2016年3月3日 星期四

《Do not go gentle into that good night》



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《Do not go gentle into that good night》

--Dylan Thomas

Do not go gentle into that good night,
不要溫順地步入那良夜
 Old age should burn and rave at close of day;
白晝將盡,就算年老也要燃燒咆嘯 
Rage, rage against the dying of the light. 
怒吼,怒吼抗拒天光沒滅 

Though wise men at their end know dark is right, 
智者已知黑暗為萬物之終 
Because their words had forked no lightning they 
他們的言語已無法再激出雷馳電掣 
Do not go gentle into that good night. 
不要溫順地步入那良夜 
Good men, the last wave by, crying how bright 
善良的人們,在最後的波瀾前泣訴著 
Their frail deeds might have danced in a green bay, 
他們本可璀璨的讓那易逝的足跡在綠色海灣上翩舞。 
Rage, rage against the dying of the light. 
怒吼,怒吼抗拒天光沒滅 

Wild men who caught and sang the sun in flight, 
曾經追逐及謳歌太陽的猖狂的人們 
And learn, too late, they grieved it on its way, 
醒悟一切已太遲,他們哀慟著白日將殘 
Do not go gentle into that good night. 
不要溫順地步入那良夜 
Grave men, near death, who see with blinding sight 
將死之人用日漸模糊的視線張望 
Blind eyes could blaze like meteors and be gay, 
盲去的雙眼仍可在最後一刻像流星一般亮眼 
Rage, rage against the dying of the light. 
怒吼,怒吼抗拒天光沒滅 

And you, my father, there on the sad height, 
而汝,吾父,於傷慟之巔立誓 
Curse, bless me now with your fierce tears, I pray. 
用淚水為我祈福,我將祝禱 
Do not go gentle into that good night. 
不要溫順地步入那良夜

2015年3月23日 星期一

T.N. 杜普伊對於火槍與弓弩優劣的論述.

1. T.N. 杜普伊對於火槍與弓弩優劣的論述.
關於長弓和火槍兵優劣的討論,我所看過比較具有代表性的是漢譯本的“武器和戰爭的演變”(作者:T.N. 杜普伊)的論述,除此之外,其他的作品或者討論,無非是重復,論證,或者一定程度上發展了其觀點。
“早期的火槍命中率低,射程短,射擊速率慢而且使用起來極不靈便。表一列舉了各個歷史時期中各種兵器的相對殺傷力。從表中可以看出早期火槍的殺傷力實際上還不如同時代的長弓和十字弓。但是,火槍的使用比較簡便,步兵經過短時間的訓練便可很快掌握,相反,要有效地使用十字弓,就得經過幾個月時間的練習,而要真正精通則需數年時間的刻苦訓練。”
相應的,T.N. 杜普伊給出了兵器的“理論殺傷力指數”,根據兵器的射程,發射速率,精度,可靠性等,總結出來當時各種,弓弩和火槍的理論殺傷力指數如下:
普通弓:21
長弓:36
十字弓:33
火繩槍(16世紀):10
17世紀滑膛槍:19
18世紀燧發槍:43
作為“戰爭技術分析派”的泰山北鬥級人物,T.N. 杜普伊這些數據無疑有相當價值。其中可以看出16世紀的火繩槍和17世紀滑膛槍的“理論殺傷指數”都低於弓弩,然而在16世紀,西班牙法國和神聖羅馬帝國這些歐洲主要軍事強國都基本完成了火槍取代弓弩的轉變。對此杜普伊的解釋是“火槍的使用比較簡便”。
要更詳細的了解當時的情況,我們可以參考16世紀的指揮官和統治者們決定用火槍取代弓弩所考慮的問題。這個取代過程長達百年,其中戰亂不斷,參戰國往往對於火槍和弓弩各有側重,可以用實戰來檢驗各種兵器的優劣。比如意大利戰爭(1495-1525)之初,法國雖然擁有歐洲最強的炮兵,並且在人類歷史上首創了使用野戰炮兵和以野戰炮兵決定勝負的先例,其單兵射擊武器卻是Crossbow(十字弓,即為弩)。在同以火繩槍為主力的西班牙軍隊幾番較量後,很快走上了火槍取代弓弩的道路,毫無疑問是對實戰經驗分析的結果。在這裏,筆者打算以火槍取代長弓作為例子來說明這個問題。
3. 長弓在冷兵器單兵射擊兵器中的地位以及選擇的理由
選擇長弓的理由很簡單,因為它是冷兵器時代威力最大的單兵射擊兵器(或者至少也是其中之一)。以弓箭手脊柱變形為代價,長弓實現了近似於強弩的射程,5倍於強弩的射速,在加上傳說中長弓手“連射三箭,分走高中低彈道,同時擊中同一目標的”達標精度。在歐洲戰爭舞臺上,長弓的威名壓過了其他三種主要單兵射擊兵器,即Crossbow, Arbalest, 和Composite bow。 其中Crossbow(十字弓)以腰腿力開弓,更重型的Arbalest則使用了類似於弩炮的絞盤-棘輪開弓器。實際上很多時候Crossbow, Arbalest可以通用,這可能跟capstan(絞盤) -ratchet wheel(棘輪)開弓器可以拆卸有關,力量不夠的人用絞盤慢慢開弓,力量足夠的人直接用腰力開弓。Composite bow (復合弓)可以土耳其大型復合弓為代表,現代研究表明其與蒙古復合弓有近似的形制和威力,實際上這兩者具有親緣關系。(這裏是引用作者觀點)
作為威震歐洲三百年的英格蘭民族驕傲,支持長弓反對使用火繩槍的自然也不少。在文藝復興的大背景下,長弓派和火繩槍派雙方在公開場合和出版物中進行了大量爭鳴和辯論。火繩槍派要想淘汰長弓,不但要說服對手,更麻煩得是要讓並不那麽懂軍事的國會明白自己的觀點方能取勝。而上面的“終止長弓法令”,就是這場大辯論的最終結果。而其中最精彩的一個橋段,就是長弓派代表人物Sir John Smyth與其對手Humphrey Barwyck之間的經典之戰,特別是看到Humphrey Barwyck的逐條反駁的時候。我們也可以通過16世紀的軍事家們對兩種兵器的看法。作者本想全文翻譯,由於本人的翻譯水平有限,決定原文貼出,並附上極爛的翻譯。之後筆者會對其中觀點作一定的討論。以下內容來源於Sir Charles Oman, A History of the Art of War in Sixteen Century。 首先是Sir John Smyth的長弓六大優勢:
1. The trained archer takes a better aim than the arquebusier --- who can only shoot accurately at very close range---point-blank---while a good bowman can hit accurately at 150 or 200 yards---distance at which the arquebusier can only fire wildly at anything over 100 yards.
經過訓練的長弓兵命中精度要比火繩槍兵要高,火繩槍只能近距離平射的, 而一個弓箭手則可以精確的射中150到200碼外的目標,火繩槍兵呢, 只能不精確的射擊100碼左右的目標
2. The bow is a simple weapon—firearms very complicated things, which can get out of order in many ways; the piece clogs and fouls easily, is liable to breakage, and can only be repaired by a skilled gunsmith. Wet weather spoils the powder, windy weather blows out the match, or sends its sparks flying among the powder of horns or bandoliers.
長弓是一種簡單的武器,火繩槍則是一樣十分復雜的東西,一樣在很多情況下失靈的東西,很容易因為發射後的殘渣賭塞,很容易損壞,而且只能由專業的軍械技工維修。在風大潮濕的情況下無法使用。
3. In the excitement of battle all but the oldest and steadiest troops are liable to mishandle their weapons. One man, in his haste forgets the wadding between powder and ball, anther the wadding to keep the ball down. Smyth has seen bullets trickle out of the mouth of a caliver, for want of wadding, when the soldier was holding it with the muzzle depressed. “This is why when musketeers of a raw sort shoot point-blank at whole battalions, sometimes only few are seen to fall”
在緊張的戰役中,縱使精練的老兵也很容易不適當的使用他們的火繩槍,例如忘記在火藥和彈丸之間填裝wadding(用於炮塞或彈塞的物體),或者忘記了把彈丸塞緊。我就曾經在一場戰役中看見過子彈從槍口中流出來,原因是忘記把彈丸塞緊。這就是為什麽你看見兩派士兵在很近的距離對射,但是卻只看見很少的人倒下。
4. Arquebusiers can only stand two deep, archers are effective even six deep, when the rear ranks shoot with a high trajectory.
火繩槍兵只能站兩列,而長弓兵則更有效率因為他能有六列的縱深,只要後面的人使用拋射。
5. The arquebus is a very heavy weapon compared with the bow, and tires out soldiers on the march; their aims grow unsteady after half an hour’s rapid firing.
火繩槍是很笨重的武器,使士兵在行軍途中很容易疲勞,而且他們的射擊精度很不穩定,縱使只經過了半個小時。
6. Most of all important is the old and effective argument on rapidity of discharge. A bowman can let off six aimed shots in a minute, an arquebusier only one in two or three minutes, when he has gone through all his manual exercise carefully.
更重要的是一個長弓兵可以在一分鐘發射6箭,而火繩槍兵呢,兩道三分鐘才一發。
接下來,是Humphrey Barwyck的逐條反駁:
1. Archers are no longer accurate shooters at long ranges---their art is much decayed.
長弓兵已經不是像以前那樣能那麽精確的射中遠距離的目標了。
2. If bad weather is pernicious to firearms, it is no less so to bows. Rain makes bowstrings slacks, and after a march in the wet arrow—feathers flake off.
假如說壞的天氣對火繩槍有影響,但是它對長弓的影響也不低,下雨使到弓弦松弛,而且箭羽也會脫落。
3. Archers can be as nervous in battle as arquebusiers. Barwyck has seen them, when excited, fail to draw the arro to the head, and shoot wildly without aim, in order to let off as many shafts per minute as possible.
而且在緊張的戰役中,長弓兵同樣會緊張,Barwyck就乘機看見過他們毫無目的的亂射。
4. When archers stand more than two deep, the rear ranks are taking no real aim, but only shooting at hazard into the air.
當長弓兵戰的超過兩列侯,他們也不過是向天空亂射,根本就沒有瞄準。
5. The bowman is dependent for real efficiency on his bodily strength much more than the arquebusier. “If he have not his three meals a day, as is his custom at home, nor lies warm at nights, he presently waxes benumbed and feeble, and cannot draw so as to shoot long
弓箭手的好壞在於他們的身體素質,而火繩槍槍兵沒有這限制,假如他們的吃不飽,或者不適應新環境,晚上睡不好,他們就不能很好的射箭了,而火槍兵基本不受這影響。
6. The improvement of firearms, and the practice of constant drill, is making old soldiers capable of discharging many more shots in a fixed time than was possible a few years back. They can now shoot off forty times in an hour, and the rate will continue.
而且一個火繩槍兵經過好的訓練後,就可以有很高的射擊速度,現在他們已經能一小時能打四十發子彈了,而且這還在改善之中。
現在我們來分析一下。第一和第六條是長弓的主要優勢,即精度和射速。對此,Barwyck在第一條反駁中就已經指出長弓手需要長期訓練才能達到理論上的精度,而在當時的長弓兵基本上達不到這個水平。相反,火槍兵更加容易訓練,對使用者的身高,力量都沒有特別要求。對此當時英格蘭名將Sir Roger Williams給予了更明確的說明,這位將軍說他“寧可帶領500名訓練良好火槍手而不是1500名長弓手上戰場”,因為“現在的長弓手水平參差不齊,5000人中裏面大約只會有1500人能夠shoot strong shoots”。第二第三條非常精彩,可以說Baywyck將對手的觀點完全駁倒。第四條則是Baywyck一定程度上的詭辯,假如不是拋射的話,怎麽的發揮長弓的威力呢?
最重要的是第五條,因為它揭示了一個被許多人忽視的地方:長弓手(實際上包括所有的弓弩手)的能量來源是自身體力,人的體力有很大局限性,不但更容易受到外界環境的影響,而且在戰場上的持續戰鬥能力也不足。而火槍的能量來源是火藥的化學能,不但對於射手體力要求和能量消耗都小的多,而且有更大的上升空間。Barwyck第六條中關於將眼光放長遠的說法是有其道理的。這點上Sir Roger Williams也指出在經過三個月的冬季戰役(或者比較寒冷的秋季或春季)之後,“not one archer in ten can keep up his proper bodily strength。Few or none of these will then do any great hurt at twelve or fourteen scores”(十個長弓兵當中沒有一個能保持很好的狀態,基本上沒有人能射出有殺傷力的箭)。而火槍手們“will shoot as ever if the soldier has strength enough to touch off his piece”。(但是火槍兵仍然能照常發射,只要部室連按鉤把德力氣都沒有的話)
實際上這個依靠體力這個能量來源也是弓弩威力的主要限制。以腰力開弓的東方弩以及西方的十字弓,最大的張力都以人類腰或者腿力量為限制。要想更大的威力就必須要使用絞盤-棘輪等機械工具,代價是開弓時間延長或者開弓的人數增加。另外一方面,在進行一定射擊的體力消耗後,就會影響接下來的戰鬥(不論肉搏或者射擊)。總之人力一定時間裏面能做的功有其限制,要想在一方面獲得好處,其他方面就要付出代價。就算少數猛將能力開強弓,意義也並不大(別和我說薛仁貴三箭定天山)。
長弓穿甲能力的分析
歐洲冶煉技術革新對於裝甲技術也是讓長弓推出戰爭舞臺的原因。在下面的戰役中,也可以看出長弓的效果已經在慢慢下降了。在這裏,只為了討論長弓對不同時期鎧甲的殺傷效果,具體的過程就不詳細說了。
1298年Falkirk戰役
參戰雙方,蘇格蘭軍隊指揮官為William Wallace, 兵力為500騎兵,8000長矛手和1500弓箭手。英格蘭軍隊指揮官為King Edward I,兵力為2250騎兵(重騎兵和100騎馬十字弓手),5500長弓手,7000長矛手和400十字弓手。長弓的主要目標是蘇格蘭長矛手,裝備12-14英尺的長矛,排成密集方陣(Schiltrons)。除極少數裝備鎖子甲以外,其它都只有簡陋的護甲,甚至沒有護甲,防禦力非常低。長弓的戰果卓著,在長弓的打擊下,蘇格蘭長矛手損失慘重,“They fell like blossoms in an orchard when the fruit has ripened”(這句話我不知道怎麽翻譯了)。最終,嚴密的蘇格蘭長矛方陣被射的千瘡百孔並在英軍騎兵的打擊下崩潰。
1346年Crecy戰役
長弓在開始的對射中擊敗了熱那亞十字弓手,之後的主要對手是身披鎖子甲(mail armor)的法國重騎兵。法國騎兵的戰馬多數不披甲。實戰結果表明,長弓仍然能穿透鎖子甲,但是對於戰馬的殺傷要大的多,以至於很多的法軍戰馬不受控制,不肯前進。如Jean le Bel 所述“The arrows of the English were directed with such marvelous skill at the horsemen that their mounts refused to advance a step”。在這一次的戰役中,長弓始終是勝敗的關鍵
1415年Agincourt戰役
70年後,長弓再次遭遇法國軍隊,這次鎧甲發生了變化。稱雄歐洲上千年的鎖子甲(mail armor)開始讓位於更加堅固更加輕便(同等防禦下)的板甲。長弓的第一個對手是裝備板甲(plate armor)乘馬衝鋒的法國騎士,包括Willian of Saveuse的150騎兵,St Remy的300騎兵和Clignet de Brebant的160騎兵。這場在泥濘土地上的衝鋒非常艱難,據Remy的描述,Willian of Saveuse鼓勵他的騎士們直接衝撞英國弓箭手面前的木樁,因為土地很軟,許多木樁倒地,他手下那150個騎士死了三個外,其他都撤退了,死亡者包括指揮官Willian of Saveuse。這時候“The English bowmen began to shoot at their now-retreating enemy, maddening the horse with arrow wound”。不論這段混亂描述的真相如何,我們至少可以發現,沒有任何身披重凱的法國騎士遭到長弓慘重殺傷的紀錄。實際上直到Willian的150騎士衝到長弓手的木樁前,居然一個人都沒有倒下(衝撞木樁的時候倒下3個),不過他們撤退的時候,戰馬倒成為了犧牲品,但是戰馬的盔甲怎麽也不能和騎士的比吧。
之後長弓的對手是大約8000下馬的法國騎士,全部裝備板甲。沒有長弓對於法國騎士造成嚴重殺傷的紀錄,倒是有記載說前進中的法國騎士被“The arrow storm forced every man to keep his head down for fear that a shaft might penetrate the eye slits in his helmet”。很明顯,因為眼孔部位的護甲比較弱,所以騎士才會低著頭前進,另一方面也說明了當時的盔甲已經能抵禦長弓的射擊勒。雖然有學者認為在進入近距離以後,英國人裝備的bodkin箭頭可以擊穿法國騎士的板甲。不過筆者看到過英國愛丁堡大學根據Agincourt現場發掘的箭頭和板甲零件金相分析後復制品的試驗,結論是即使bodkin也不能擊穿2毫米的板甲,實際上,箭頭撞擊後直接彎曲或者折斷了。當然板甲不同部位的厚度不同,2毫米是最重要的胸腹部正面防禦。無論如何,說長弓對於1415年板甲的效果極其有限是沒有問題的。
1513年Flodden 戰役
在這場戰役之前,打算先非常簡略的介紹一下16世紀的戰爭。15世紀和17世紀的戰爭為人們熟知,比如15世紀的百年戰爭和17世紀瑞典古斯塔夫稱雄的三十年戰爭。兩者的區別如此的明顯,完全是兩種不同的形式。這個巨大轉變是在16世紀完成的。16世紀最大的一場戰爭是1494年到1559年,以意大利戰爭為起始的the great war。以哈布斯堡王朝統治的西班牙和神聖羅馬帝國以及都澤王朝的英格蘭為一方,以強大而執著的法國加上後來事實上的盟友奧斯曼土耳其為另一方,這是自羅馬帝國滅亡後1000年中第一場席卷歐洲的爭霸之戰。之後這類戰爭就一直沒有停止,包括人們熟知的30年戰爭,7年戰爭,拿破侖戰爭直到兩次大戰。
戰術的角度來說,16世紀戰爭戰場的主宰者是步兵,同時野戰炮兵也開始嶄露頭角。早在百年戰爭中,騎士們就開始以下馬作戰為主要方式(例如英格蘭)。到了16世紀,基本上各方軍隊都以專職步兵為核心,其中最有名氣的包括瑞士長槍方陣(Swiss Pike phalanx),德國的Landsknechts,以及16世紀最強大的部隊-西班牙火槍-長槍大方陣(Tercios)。在絕大多數戰役中,騎兵只占到總兵力的10-20%,而且騎兵中一半以上是各種輕騎兵。一支萬人左右的軍隊通常只有500左右全身重甲的騎兵。重騎兵式微的同時我們看到的是步兵特別是負責近戰長槍重步兵普遍配備重甲。通常是鋼制的板式胸甲加上一些護腿和手臂的鋼甲。基本上16世紀重步兵的防護力並不比全身板甲的騎士遜色很多。這是從1400年代開始的西方冶煉技術巨大進步的結果,使得制造簡便防護力超群的板式鋼甲可以大規模裝備。Flodden戰役正是這樣一場步兵之間的會戰。
蘇格蘭國王James指揮的蘇格蘭軍隊大約有30000-40000兵力,主力是按照歐洲標準武裝起來的長槍方陣,跟歐洲大陸同期的其他軍隊一樣以火槍手為主要射擊部隊。英格蘭國王Surry的軍隊主力則是英格蘭傳統的長戟-長弓組合,即Bill and Bow。在這場戰役中,過去讓蘇格蘭人吃盡苦頭的長弓再也起不到舉足輕重的作用,因為蘇格蘭長槍手們身披重甲“most assuredly harnessed”並且“abode the most dangerous shot of arrows, which sore them annoyed, but yet except it hit them in some bare place, did them no harm”。(除了在一些裸露或者裝甲比較薄的位置,基本上都不造成傷害)戰役結束後第十天,Bishop Ruthal也寫道“They were so well cased in armor that the arrows did them no harm”。(他們全身包裹的裝甲讓我們的弓箭步再起作用)。
綜上所述,我們可以看到1400年西方冶煉技術進步進而導致的板甲大發展對長弓造成了致命的打擊。1298年的Falkirk和1513年的Flodden,同樣面對的是歐洲軍隊中裝備相對簡陋的蘇格蘭長槍手,長弓的作用發生了天翻地覆的變化。16世紀遠射武器與盔甲之間的軍備競賽仍然在繼續,不過遠射武器一方的競爭者換成了火槍以及一些變態的超級弩。如上所述,依靠人力的超級弩只有增加人手或者增加發射上弦時間來獲得足夠能量,最終走入了死胡同。
7. 結論
綜上所述,在16世紀的西方火槍相對於弓弩優勢除了便於訓練以外,還包括對體力要求和消耗較少以及對於新式板甲的殺傷力。如果我們嘗試將這個結論擴展到同期的東方,或許可以找到東方火槍取代弓弩進度緩慢的一個可能原因,即東方鎧甲技術對於火槍的巨大穿透力優勢需求不如同期西方。雖然很多人把中國火槍的落後歸於滿清統治者對於祖宗騎射傳統的迷戀,然而不要忘記,英國人對於長弓的迷戀同樣很重。無論對於作為英格蘭驕傲300年之久的長弓多麽熱愛,當這個東西甚至對付不了以前一直能輕鬆吃定的蘇格蘭人時候,或許是改變的時候了。
另外還有一個原因是訓練合格長弓手的難度可能使得在軍隊中大規模裝備長弓成為不可能,在戰爭規模與頻度達到一定級別以後,火槍可能是當時唯一可行的選擇。

2015年2月19日 星期四

遊戲世界的貨幣史



原文標題:構建通貨:遊戲世界的貨幣史——從流亡之路(Path of Exile)談起
https://necromanov.wordpress.com/2013/03/08/history_of_ingame_currency/

我覺得很少看到這麼認真談論遊戲設計的中文文章,所以貼上來和大家分享一下

以我貧弱的知識來看,從這裏面找不出什麼破綻或錯誤的地方,總之很有趣

懶得點連結的人就看下面吧
===
那麼這次我們還是一如往常,從一個遊戲入手來談探討一個話題。這次帶來話題的遊戲叫
做流亡之路(Path of Exile,以下簡稱POE)……

沒聽過?沒聽過就對了,這是一些新西蘭的暗黑破壞神粉絲開發製作的一款獨立網絡
Diablo Too遊戲,做了六年連個發行商都沒有——我真他媽的羨慕福利國家這樣也能維持
公司……這個遊戲的特點在此不一一贅述,感興趣的讀者請直接拖到本文最後,就是暗黑
破壞神2的一個超絕無敵威力加強版,玩家蒐集裝備、打怪、掉寶、通關,然後開啟下一
個難度如此循環——

但是有一點讓這個遊戲和暗黑系列,以及所有其他的網絡遊戲都顯得不同。這個遊戲有玩
家間交易系統,但是系統內沒有錢。

沒錯,你沒看錯,我說的不是「這個遊戲系統內有錢,但是沒有交易系統」,而是這個遊
戲系統內沒有錢。遊戲中不存在銅幣、金幣、銀兩這些東西,沒有遊戲幣也沒有人民幣和
美元,整個遊戲都沒有錢,根本不存在能夠流通的單一通貨!

沒有錢那要怎麼做交易呢?如果你是一個老暗黑2玩家,那你肯定會會心一笑。暗黑2是一
個有金幣的遊戲,但裡面的金幣由於獲得量太大用途太小幾乎沒有意義。於是,玩家們發
現了喬丹戒指(SOJ)、尋寶護符(7%MF Small Charm)這些東西用於交易,用這些體積
小掉率低價值高的東西交換其他自己需要的裝備。這是個經典的貨幣形成例子,很多老玩
家說起經濟系統的時候都會懷念地談起暗黑戰網上的交易……但不管怎麼說,暗黑2還是
有錢的,而這個玩家自制的貨幣系統也是波動巨大而不穩定的。

而在POE中,他們設計了一個很有趣的系統:他們設計了一套由多達23種可消耗貨幣道具
組成的、可以一定程度上互相匯兌的貨幣系統。這個系統內,幾乎每一種貨幣道具都有其
實際的用途,在遊戲的裝備打造體系中佔著一個重要的位置,不會像D2里面的那些物價裝
備一樣面臨著價格的巨大波動和貨幣道具的沉積。遊戲的道具出售系統則也有類似的設計
:只要玩家積攢一定數量、種類和組合的裝備賣到店裡,就能獲得對應的貨幣道具作為穩
定供應來源。更有趣的是,這個貨幣道具系統天然內置了課稅系統:任意兩種貨幣道具之
間的匯兌其實都有潛在的損失量。

上面這段表述比較抽象,我結合POE遊戲目前版本的數值來簡單描述一下這個貨幣循環體
系。遊戲中最主要的消耗品裝備可以分為三個循環:一個循環用於提高物品的稀有度等級
(Rarity)和改善物品的魔法屬性條,也就是白色、藍色、金色;另一個循環改善物品上
寶石鑲嵌洞的孔數和連接條件;第三個循環則改善物品的基本數值質量(目前版本以20%
為上限),這三個系統通過遊戲內的商店兌換系統連接在一起。商店的買賣各遵循一個兌
換表,買賣之間有著很大的差價。

購買表:
1 Orb of Regret(洗點) = 1 Orb of Alchemy(白裝變金)=2 Orb of Scouring(任意
裝備屬性重置)=8 Orb of Chance(白裝變隨機稀有度)=8 Orb of Fusing(改變鑲孔連
接回路)=32 Jeweller's Orb(改變鑲孔數目)=64 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)

1 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)=4 Orb of Augmentation(增加藍裝屬性)=16
Orb of Transmutation(白裝變藍)

1 Orb of Transmutation(白裝變藍)=7 回城捲軸= 28鑑定捲軸

1 20%質量白裝=4 武器/防具質量強化道具

1 20%質量金裝=20 武器/防具質量強化道具

出售表:

1 白裝=0.2鑑定捲軸 1未鑑定藍裝=0.1白裝變藍球碎片=0.4鑑定捲軸(鑑定成本很高)

1回城捲軸=1鑑定捲軸 1質量強化道具=2鑑定捲軸 1藍裝相關球=4鑑定捲軸(間接抽稅)

累計40%質量裝備=1 對應強化道具(相當於白裝5%或金裝1%)

20%裝備同名金裝+藍裝+白裝=1 Orb of Alchemy(白裝變金,略有時間成本的回收,鼓勵
打造)

高級和頂級貨幣:1 Chaos Orb(金裝洗屬性)=8件全身金裝,1 Regal Orb(藍裝變金)
=8件全身金裝20%質量,頂級貨幣的金裝加屬性、屬性洗點甚至裝備複製鏡這些無法兌換
隻能掉落的貨幣最多能值到10~20個Alchemy Orb(嗯就是上面能正常買到的、最貴的白裝
變金的貨幣)

這個貨幣表的結構有點複雜,令人想起傳說中威尼斯的官方貨幣兌換表,裡面也同樣包括
了數十種貨幣兌換成威尼斯杜卡特的牌價。時間緊張也沒興趣玩這個遊戲的人可以像跳過
科學書籍中的公式一樣跳過他們——你如果玩這個遊戲很快就會對這個官方和非官方匯兌
表倒背如流的。這個貨幣系統有幾個很有意思的地方:

如果你要保值,那麼必須從1件白裝開始自己動手打造裝備質量到達20%,否則你就無法回
收你投入的最小成本,用戶需要不停消耗貨幣來保證他投入的高級貨幣不至於徹底損失掉


最高級的貨幣(洗金裝屬性、藍裝變金)基本只能通過打造得到,要付出高昂的成本,隱
形鼓勵貨幣消耗。

裝備/貨幣道具在購買和兌換中會產生大量的損失,這個損失的比例和自然掉落率有驚人
的差值,鼓勵玩家間交易貨幣道具。我們可以想像在後期版本可能會有玩家貨幣道具之間
的拍賣行,這在技術難度上比D3的大拍賣行低了數個數量級。

鑑定和回城的成本相比於暗黑系列極高,以此來控制貨幣供應量。如果玩家沒有遊戲技巧
,撿回來的裝備鑑定後甚至不夠鑑定和回城的成本。

部分高級裝備需要刻意地拾取同名才能獲取回報,以及多變的裝備出售公式,讓同樣的玩
家的掙錢技巧和效率形成了落差,鼓勵玩家不停提高自己獲取收益的效率。相比於普通暗
黑Like遊戲的無腦撿裝回家鑑定,POE對效率的強調是這個類型中前所未有的。(只是某
些玩家對效率的掌握實在太恐怖了一點,boss那一地裝備只用了7秒鐘你們就把有價值的
全搶完了到底是怎麼做到的……)

POE將洗屬性、洗屬性數值和從頭開始做裝備的物品完全分開,則是他們試圖區分前期和
中後期貨幣道具進行自動市場平衡的嘗試。在當前版本的遊戲中,隨著遊戲進度和滿級角
色數量佔比的不同,道具的價格會隨著需求產生變化。官方兌換價格和私人兌換價格之間
的差價,以及隨版本不同開放的官方價格和配方種類的多少都證明這一自動平衡供需價格
的做法還算是有效的。

不管是以上哪條設計,都體現著製作組試圖創造一個會自動調節和消滅多餘通貨的系統的
想法。每當遊戲新版本開啟和新裝備掉落,都會產生驚人數量的新消耗,逼著玩家將手頭
的貨幣道具消耗掉;和暗黑一樣的定期天梯模式(每幾個月所有數據隨著版本更新折舊到
舊版)和Hardcore模式則讓遊戲發放的免費貨幣道具分成了幾個不同的估值區域,較高區
域的貨幣道具會定期全部滾入低級模式……如果不是獨立製作組很有節操的話,我已經可
以想像到一個以真實世界貨幣兌換這些貨幣道具進行收費的新型經濟體系。

確實,這個略顯複雜的經濟系統給人的第一感覺是十分反傳統,以至於想讓人質疑它的可
行性。但事實上,在我們的經濟史中,類似這樣以「會自動消滅和調節多餘通貨」的貨幣
實例多如牛毛,例子遍佈從英國、阿拉伯到中國、日本的整個古代經濟世界。在我看來,
這些歷史證明,如果針對一個每服務器玩家有限、經濟需求明確的系統來說,這一思路也
是完全可行的,為遊戲貨幣史提供了一個極為有趣——或許也是極有參考價值的新例子。
要解釋這種「自我調節式貨幣」的意義,就要從整個遊戲貨幣的歷史開端開始回顧了。


自由市場之夢:對現實經濟體系的本能模仿

在網絡遊戲出現之前,絕大多數的遊戲就已經有了掙錢購買物品的設計。但是,這些錢並
不是貨幣,這些遊戲世界中也並沒有通貨——因為遊戲幣並不允許流通。與其說你是在用
遊戲幣從商店中購買遊戲物品,不如說你是在掙分數。對於傳統的單人遊戲來說,不管是
你管他叫錢,還是管他叫分數、成就點,在購買物品時的用途都別無二致。不具備任何交
易和兌換功能的貨幣不能稱之為通貨。

但是,在這個史前時代,有一個和現實經濟系統不同的、很重要的潛在問題已經出現了。
那就是貨幣獲取的效率問題。在現實世界的經濟學之中,不管各個學派怎麼定義「勞動生
產率」、「GDP增加值」、「流通速度」還是「一般勞動時間」,他都不是一個能夠實際
投入計算的變量,也並沒有任何一個經濟學學派嚴肅地計算「勞動效率」——因為這個數
值對一個近代社會來說太過複雜,事實上不可計算。但對於一個小巧而精緻的遊戲世界來
說,獲取通貨的效率是個明確而顯著的問題,以至於我們幾乎可以這麼斷言:對一個熟練
玩家來說,他生產貨幣的數量,就是遊戲時間乘以貨幣獲取效率——也就是遊戲通貨=時
間*效率。而且,隨著他對遊戲的瞭解變得更多,投入的時間更長,他的效率也會逐漸提
高——根據遊戲不同,有時甚至會是指數性質的提高。

然後接下來,遊戲自然地進入了網絡遊戲時代。幾乎所有的遊戲從業人員和遊戲玩家,都
是生在紅旗下——啊,不對,生在自由資本主義的和平環境之下,大多數生長在發達國家
、准發達國家和自稱發展中的自由資本主義國家,從小聽著電視裡經濟報導的耳濡目染,
第一反應就是把現實中的自由市場搬到遊戲世界裡來。所有遊戲通貨都可以自由交換!所
有裝備都可以自由購買!根據自由資本主義經濟學的各種法則,這看起來自然就應該是最
完美的——

然後這種想法被現實狠狠地打了臉。在以暗黑破壞神為代表的原始網絡遊戲之中,幾乎全
都爆發了大規模的惡性通貨膨脹問題,玩家們像蝗蟲一樣快速吞噬著遊戲的內容,提高自
己的貨幣獲取效率,大規模購買和傾銷遊戲通貨和道具,老人玩光所有內容離開遊戲,新
人則帶著傾銷和通脹後獲得的巨額金錢急功近利迅速完成遊戲,整個遊戲環境和設計人員
們暢想的、與現實市場類似的美好自由市場截然不同。於是,大家一邊緊張地改進設計,
加入像魔獸世界中的綁定之類的系統來控制惡性通貨膨脹,一邊思考問題到底出在了哪裡


那個答案也是很明確的:網絡遊戲——哪怕是類似魔獸世界這種內容驚人的多的網絡遊戲
——的內容量也不足以支撐自由市場的巨大消耗。一個類似現實的、自由的通貨市場的成
本是非常高的,這個問題同樣沒有在傳統的經濟學框架之中得到研究。在實際碰到問題之
前,沒有人想到網絡遊戲的實際遊戲內容量居然會和經濟系統產生這麼明顯的矛盾。

確實,如果你有能力維護的話,那麼構建一個自由的市場,可以增大遊戲內經濟的總量,
給玩家提供保值的預期和投入花費的理由——或者用國內喜歡的說法,可以提高黏著度、
降低流失率。事實上這麼做的成功例子也有,而且非常有名:萬智牌和遊戲王這樣的集換
式卡牌遊戲。通過給傳統的卡片對戰遊戲增加一個自由市場環境,集換式卡片遊戲不僅創
造了商業奇蹟,還徹底改變了這個瀕死的宅行業的經濟面貌。隨著90年代集換式奇蹟的突
飛猛進,牌店-漫畫店複合體徹底改變了美國傳統玩具店的商業模式,第一批開牌店的人
全都賺了盆滿缽滿,整個行業也迅速膨脹到遍佈全美的程度。但對於單個的網絡遊戲來說
,這條路線卻面臨著巨大的問題:幾乎沒有遊戲像萬智牌一樣構建了一個部分保值、甚至
還有升值的市場環境。一個老萬智牌玩家可以篤定他們的投資可以保值和轉手,這逐漸提
高了整個交易環境中沉澱的資金,而網絡遊戲卻只能加速掠奪用戶。

正如我上面說過的那些例子一樣,市場維護成本和交易成本在一個網絡遊戲中是完全不可
忽略的。每個遊戲設計師都知道,要維護一個自由市場並讓它吸引玩家、為市場本身產生
利潤,可不像經濟學家說的幾條經濟學原理那麼簡單。最大的問題,就是遊戲世界其實並
沒有現實世界那麼大的消費需求和多樣性。一個網絡遊戲可以視為一個特別小的國家,而
一個網絡遊戲的每個服務器都可以視為這個特別小的國家的城邦,裡面的居民不僅來去完
全自由,而且國家的產出十分有限,所有的虛擬商品的供求曲線都會劇烈的變化。這個小
小的國家要面臨著內部貨幣總量的快速變化,還要面臨著外部統一通貨外匯——也就是現
實世界的美元、 日元、人民幣——的傾銷和匯兌挑戰。如果把每個服務器「城邦」玩家
遊戲時間視為M0,那麼乘以貨幣產生效率之後的絕對通貨量就是這個小國家的M1,所有裝
備、消耗品等等總產出則是M2,被淘汰的裝備形成了沉沒成本,頂級裝備可以視為不動產
,遊戲內容則是不停被消耗掉的原料和物資……而這一切最終都要換算到遊戲公司的營收
表上。

而這個時期的網絡遊戲全部都是時間收費——我們立刻就可以看出,這就相當於一個國家
全部的營收都來自於直接的M0即現鈔或鑄幣發行,無視於任何M1、M2和高級經濟活動。偏
偏一個網絡遊戲可比現實世界哪怕最小的國家還要袖珍得多,他們虛擬貨幣的穩定程度會
比2008年的冰島或者過去這些年的津巴布韋還要糟糕無數倍,這就直接導致了玩家的遊戲
時間相對於遊戲內通貨的價值也非常不穩定。效率高或者遊戲時間長的玩家(或者BOT程
序)可以以同樣的時間獲得更多的通貨,只要賣給新玩家就能獲得更多的現實貨幣利益。
而在這樣的過程之中,遊戲公司製作的內容在不停地被一個又一個服務器「城邦」的玩家
消耗掉,老玩家也隨著通貨膨脹、內容過期等原因不停地用腳投票離開遊戲。就算魔獸世
界這樣投入了巨額內容成本的遊戲也沒能建立一個類似萬智牌的自由市場環境,人們自然
會想要另闢蹊徑。

控制市場:限量綁定、通貨回收、計劃經濟和取消市場交易

只有出現了資本主義之後才有無產階級。只有出現了自由市場之後才有計劃經濟。同樣,
只有在目睹了完全自由市場的悲劇之後,網絡遊戲設計人員們才開始嘗試控制自由市場。
當然,在這方面熟悉計劃經濟的國家會做得更好一點……

最早的想法自然是通過綁定控制供應和需求。直接和用戶綁定的裝備在Everquest後期版
本就出現了,之後在魔獸世界裡發揚光大變成了遊戲的主要系統,強迫沉澱一部分裝備離
開交易市場。接著就連通貨本身也被抽離了市場:魔獸世界的牌子和國內遊戲的綁定銀子
就是最典型的代表。這樣,只要遊戲本身能夠不停地提供新內容,遊戲的經濟環境就能一
直維持下去;就算平均效率或者總產出失控,甚至產生了複製之類的惡性bug,那麼總還
有一部分綁定物品是不受影響的。

接下來順理成章出現的則是有意識的貨幣回收。直接減少M2、M1甚至M0當然也可以改善經
濟環境,更何況遊戲經濟環境通常都非常簡單——比陳云同志賣高級糕點回收人民幣的時
代還簡單……最早期的網絡遊戲的錢大多數隻能用來買一些中級裝備和用不完的消耗品,
貨幣除了交易用途沒有其他用途,而獲得貨幣的效率卻隨著遊戲進程直線飆升。之後,大
家紛紛開始在系統內設計各種貨幣回收的途徑:天價的各種服務(比如魔獸世界的馬)、
日常的交易稅和修理費、必須的高價消耗品……在我國網絡遊戲之中這種做法甚至到了直
接回收人民幣的程度:有很多網絡遊戲必須要先充值到一定程度購買足夠多的高級服務之
後,才算進入這個遊戲的入門門檻。

接下來出現的自然就是大家耳熟能詳的免費遊戲+道具收費模式——這可是徹底改變了網
絡遊戲的歷史。大家的營收表不再和遊戲時間綁定了,而是和裝備/服務總量以及支付能
力綁定了,總經濟規模自然直線上揚。一個現代政府怎麼能靠鑄幣稅生存呢?對遊戲世界
來說,不管是美元日元還是人民幣,兌換進來以後都變成了一種外匯,這些外匯可是有明
確保值的外國作為依託的——當然,這也能極大地提高經濟環境的穩定性。隨之而來的,
就是遊戲公司開始需要更加直接地從遊戲的經濟環境中獲益,同時同那些賣號賣金賣裝備
的遊戲玩家作鬥爭——現在大家可都是在同一個市場裡面的競爭對手了。為了對抗玩家,
遊戲公司開始有意識地控制每天各種貨幣的供應量,通過活動和充值額度確認各類通貨的
產出,各種各樣「流失率」、「ARPU」的數據開始登場,每個服務器的經濟被納入計劃,
一旦盈利——可以理解為現實世界的「創匯活動」——不彰立刻合併服務器……在抄襲了
自由市場之後,大家再次發明了計劃經濟,並發現計劃經濟的盈利居然更高。

於是,另外一個順理成章的想法出現了。既然市場貿易會導致一部分玩家的人民幣被其他
玩家賺走,那乾脆就取消所有市場不就好了?所有的服務都由公司來統一銷售!當然,傳
統的客戶端網絡遊戲用戶可能很難接受這種完全沒有交易的做法——於是這種想法就在手
機和網頁遊戲上大規模實踐了,並創造了又一批神話般的新貴——

但卻是一些連上市都很困難的新貴,因為誰也沒有把握利用這個商業模式維持數年的輝煌
。取消交易走到這裡,也已經到了一條死路。確實,專賣和壟斷能帶來巨額利潤——但那
也意味著你要絞盡腦汁來保住這個壟斷地位。沒有交易的網絡遊戲,也就意味著沒有活躍
的經濟環境,沒有在這個環境裡生存的低消費玩家,中間商和愛好者都難以在這種遊戲環
境下存活。為了保證收益,無交易網絡遊戲的商業模式只能是不停縮小每服務器的人數,
保證少量付得起壟斷利潤的玩家在其中生存,而絕大多數玩家只能選擇忍耐或者離開。這
樣的遊戲需要的並不是遊戲本身,而是最快速的推廣;由於遊戲內每個服務器城邦的生存
時間都越來越短暫,遊戲必須用合服開服洗用戶的形式來搾取壟斷利潤,並且和其他無數
類似的遊戲在同樣的商業模式下競爭。更大的問題在客觀環境:這樣的壟斷利潤需要的是
特殊的市場環境,在這個市場裡,1%的用戶持有99%的金錢,99%的用戶持有1%的金錢——
也就是類似中國和東歐這樣,貧富分化極為嚴重的發展中國家。我們世界的經濟史已經反
覆證明壟斷市場的維持是一件相當困難的事情,它會降低服務品質,破壞市場環境,損害
參與者,我懷疑在遊戲世界裡也是一樣——這條路確實賺錢,但它走到盡頭看起來是條死
路。你不能指望永遠關閉自由市場,從所有人身上賺取壟斷利潤。

自我調節貨幣:可消耗貨幣、地區性貨幣和約定貨幣

瞭解了網絡遊戲貨幣的發展史,現在我們可以回過頭來看POE提供的這個新例子了。

在過去的這些年裡,網絡遊戲的經濟史是從想當然的自由市場,倒退到計劃經濟,再倒退
到取消貿易的這樣一個過程——這裡的倒退決不是貶義詞,反而是設計師們逐漸掌握了遊
戲環境的證明。現代自由市場和貿易是在超大規模的工業環境、超大規模的人口和安全、
公平的貿易條件下形成的,其成本絕非一介遊戲公司或幾個設計師所能承擔。一個由服務
器城邦組成的網絡遊戲國家,與其說是一個現代國家,不如說更接近一個中世紀甚至更早
時期的城邦國家:人口不多,大多數通貨和資源都在城邦內部消耗;但這樣一個環境卻要
面對著現代等級的外部經濟環境和貨幣流通速度。對這樣的環境,計劃經濟和壟斷貿易從
理論上來說都能產生更大的效果。

但是,在我們的貨幣史上,人們卻不是這麼選擇的。古代的外部貿易遠沒有現代這麼發達
,大多數環境並沒有那麼洶湧澎湃的外部貨幣和生產力,甚至連內部貿易貨幣都不足。他
們選擇了另外的做法:設計一種或一系列的通貨來讓通貨適應貿易的需求。在經濟進入近
代甚至現代以前,這樣的例子幾乎在全世界範圍內都能看到。最經典的自然是非洲人用的
貨幣,這甚至被寫入了教科書:他們使用活牛這一人人都能理解,而且保證會很快消耗掉
的單位來做為貨幣——但代價是這一貨幣的飼養和單位價值過高,無法大規模維持。接下
來,自適應的通貨系統進化出了幾個很有趣的例子,這可就不是在一般經濟學教科書上會
提到的了。

首先登場的是中國式的銅錢貨幣體系。在一般人的概念中,似乎在漫長的中國歷史期間,
銅錢就是1000文=1兩或者1貫錢這樣穩定的貨幣——但其實不是這樣的!中國歷史上的貨
幣,更接近於這樣的系統:銅錢是一個固定的、可識別的單位;而銀兩或貫,則是一個構
建出來的「虛擬單位」。當你拿銅錢去交稅的時候,會使用一個可以命名為「交稅貫」或
者「庫平銀」(沒錯,這就是個官方說法)的單位去結算;但如果是日常用於中華帝國數
千個環境不同的省路郡縣之中,這個虛擬單位的價值就一直在自我調整了。明朝有個很有
趣的貨幣史記載:一名將軍剋扣軍餉過重,在他的治下每名士兵只能領到300文等於1兩銀
子的軍餉;由於他的軍隊是附近地區最主要的採購者,於是在整個地區之內,銅錢和銀兩
的兌換關係也都變成300文等於一兩了。另外一個有趣的例子在明末的福建地區。福建地
區原本使用嘉靖錢,兌換比例是3兩=1000文;然後康熙朝建立統治之後發行了康熙錢,官
方匯率是1兩=1000文。為了滿足當地人民存錢不貶值的需求,就出現了1嘉靖錢=3康熙錢
的情況,並維持了十餘年之久,當地人民甚至私自鑄造明錢來滿足交易的需求……在宋朝
的筆記記載之中,更是指出,東京汴梁的每一個行業都有自己的交易貫,沒有一個是足額
的,各自分別用不同的數百枚錢幣設定為一貫錢進行結算。這個貫就是一個自我調整的通
貨單位,有時以銅錢形式出現,有時以儲藏的形式出現,有時又以記賬的形式出現,十分
多變。

在西方的歐洲和中東則有另外一些有趣的例子,例如威尼斯的杜卡特,還有晚至20世紀的
瑪麗亞· 特蕾莎銀元。在威尼斯和很多歐洲國家,一開始是實物的金幣很快變成了一個虛
擬單位,只能以多變的匯率利用其它貨幣和輔幣支付,而這些貨幣的含金銀量也一直在變
化。瑪麗亞特蕾莎銀幣就是個更加有趣的例子了,凱恩斯等人都討論過這個例子:在阿拉
伯南部和東非,直到1940年代還在大規模使用和他們完全無關的瑪麗亞特蕾莎銀幣進行交
易——這可是一種奧地利在19世紀發行,並且在歐洲早已退出流通的貨幣!這種貨幣在它
的使用地區有比它的含銀量高得多的價值,每年給維也納,以及後來獲得鑄造權的羅馬與
孟買帶來巨大的利潤,並支持著英意雙方在北非戰場上進行著戰爭。這種特蕾莎銀幣只有
一個特定的用途:作為東非中東地區的遠程大額交易貨幣。該地區有很多其他貨幣,但都
無法與已經形成了固定市場的特蕾莎銀幣競爭,這一銀幣被用於該地區主要的大宗貿易貨
物之上,並且每年都形成資本大量沉澱離開市場,直到50年代後銀元停止鑄造,美元和主
權貨幣開始進入該地區才改變。這是一個以用途構建了通貨的有趣範例:一個小範圍內、
特定用途的貨幣是怎樣長期獲得貨幣地位並穩定了一個特定市場的。

我們大多數的網絡遊戲世界其實更加類似上面的這些例子。每個服務器的城邦都非常小,
至多幾千名玩家產出——現在有越來越小的趨勢——而且每個服務器的幣值和生產效率都
是不一樣的。在這種情況下,勉力維持一種像魔獸世界的金幣是很吃力的,甚至暗黑破壞
神3或者九陰真經這樣的現實世界代幣也同樣是很吃力的(後者的問題是會破壞整個服務
器組的經濟環境,高級玩家的幣值碾壓了低級玩家的,老服務器的碾壓了新服務器的)。
那麼,我們完全可以考慮,自己構建一些自帶回收、消耗和沉澱的通貨系統,讓通貨在每
個服務器城邦內自己循環和消失,官方只提供這些通貨的宏觀銷售和總量控制。

這就是POE的設計有趣的地方。對一個封閉環境下通貨的另類思路:如果沒有合適的貨幣
,那麼就來構建一個貨幣環境,通過自然消耗和交易匯兌損失來解決通貨的問題。確實,
POE走得太遠,20+種類的貨幣或許只有頂級核心玩家才能玩得轉;但我們也完全可以像非
洲人的牛、東非和中東的瑪麗亞特蕾莎銀幣、中國的銅錢一樣,設計出適合於小範圍的,
滿足需求的,自我適應和調節的遊戲經濟系統。


對本文中提到的經濟和貨幣史話題感興趣的讀者,可以參考本文的主要參考資料:《劍橋
歐洲經濟史》《西歐金融史》《貨幣史》《貨幣制度的世界史》。你會發現,經濟學如果
從經濟史和經濟制度史的角度來讀,也是非常有趣的角度:人類沒有什麼不能接受的經濟
制度,前人嘗試過的經濟制度和他們能夠接受的經濟制度遠比你最大膽的想像還要多得多

2015年2月8日 星期日

KANO的故事發生當時中國正在....

http://b.bbi.com.tw/Gossiping/1J7Twtvh.html
KANO的故事發生於1931年,約民國二十年。當時中國正在....

中原大戰

中原大戰指1930年5月-11月在中華民國發生,中國國民黨北伐以後,因國民政府內部利益
分配不均,導致國民政府左派領導人汪精衛聯合西山會議派,與國民革命軍地方實力派將
領閻錫山、馮玉祥、李宗仁、張發奎聯合發起,與蔣中正爭奪南京國民政府執政權的內戰


這段歷史基本上消失在台灣的近代中國史,在我們以前的課本中,這段時間叫做

“黃金十年“。

沒錯,水母帝不是中華民國歷史上第一個喊出黃金十年的,但其實這個黃金,不是那個
黃金,是大便那個黃金。

就是屎。(馬水母的黃金十年,就是屎運十年的意思)

回到1930年代真實的中國。

1928年6月,奉系領袖張作霖被日本刺殺,少帥張學改北洋軍旗改投南京政府。
           北伐宣佈成功,名義上「統一中國」。

此時軍閥割據,財政部統計實際軍費甚至是國家預算2倍以上,各地軍閥自己徵稅找錢。

1929年1月1日,「國軍編遣委員會成立」,蔣光頭提倡「軍隊中央化」,要把軍閥的部隊
從220萬裁到80萬(就是說格老子我有部隊你們不能有)

地方實力派如閻錫山、馮玉祥、陳濟棠與桂系李宗仁就反啦。

1929年3月,新桂系李宗仁、白崇禧和黃紹竑先和蔣中正決裂,爆發蔣桂戰爭。蔣勝~~

1929年5月,馮玉祥與蔣介石發生衝突,馮自任西北路權黨救國軍總司令,馮部下
韓復榘、石友三倒戈,馮玉祥於6月出走太原,被閻錫山軟禁。蔣勝~~

1929年11月,李宗仁等桂系連同汪精衛通電反蔣,

1929年12月,唐生智、張發奎通電擁護汪精衛及閻錫山,另立中央於北平。

1930年2月,閻錫山致電蔣中正,要求共同下野,由汪精衛領導改組擴大會議,以示公平
,蔣拒絶。閻、蔣雙方電報往復,持續將近一月,時稱「電報戰」

 (這段就互相喊話靠北)

1930年3月,南京國民政府召開中國國民黨第三屆中央全體會議,開除汪精衛黨籍。

1930年3月15日,原第二、第三及第四集團軍57名將領列出蔣介石六宗罪行,推舉閻錫山
為中華
民國陸海空三軍總司令,李宗仁、馮玉祥及張學良為副司令。

1930年4月1日,閻錫山、馮玉祥及李宗仁分別在太原、潼關、桂平宣佈就職,

石友三再度倒戈加入反中央軍!!!!,惟張學良未表態。

1930年4月5日,南京國民政府下令通緝閻錫山。

反蔣聯軍30萬,分八路打蔣

以李宗仁的桂軍為第一方面軍,從廣西出兵湖南,進攻武漢;

馮玉祥的西北軍為第二方面軍,由河南經隴海、平漢路攻徐州,與桂系在武漢會師;

閻錫山的晉軍為第三方面軍,由山東配合西北軍取徐州,經津浦路進攻南京;

另石友三為第四方面軍總司令,以主力進攻袞州、濟寧,一部協同晉軍進攻濟南;

另外擬定東北軍為第五方面軍,

湖南的何鍵與四川的劉文輝內定為第六總司令、

第七方面軍總司令,後又任命樊鍾秀為第八方面軍總司令。

(圍攻光明頂 !)

蔣介石方面,則以“德國顧問佛采爾“制定作戰計畫,集中突圍

1930年5月 北方主戰場在河南,副戰場在山東,分別沿平漢路、隴海路、津浦路三條鐵路
進行;南方
戰場主要在湖南的岳州、長沙一帶,沿湘江進行。


(以下略去各地開戰四個月殺得天昏地暗)


由於少帥張學良奉系東北軍,站高山看馬相踢,大家都想爭取~~

蔣介石運用各種手段,包括以高官和讓出華北地盤相許和在財政和出兵華北的軍費
予以滿足(先後匯出500萬出兵費,另籌公債1000萬元資助東北財政)爭取到張學良
支持;

1930年9月18日,張學良發出〈巧電〉,宣佈停止內戰,於兩日後率東北軍數萬人入山海
關,攻進北平

1930年10月中央軍攻下潼關、陝西等地,重兵包圍山西殘軍敗將,張學良趁勢大舉接收冀
東地區
,並呼籲停戰。

1930年11月4日,閻錫山,馮玉祥通電下野。反蔣同盟即告瓦解。

,勢力大增。
至此中原大戰告一段落。

中原大戰是北伐統一中國後,國民黨內最大的內戰,戰事蔓延直、魯、豫、陝、鄂、湘、
桂等行省,各方投入兵力超過一百三十萬,造成官兵傷亡在三十萬以上。互相用包括以官
職、財物收買對手部下,拉攏一派打擊另一派的結果,更加惡化中國各派別軍閥間的團結
。中華民國為了應付戰事經費而到了接近破產的邊緣。本來準備剿共的國軍亦多數被調出
,讓中國共產黨有了喘息發展的機會。


以上,這就是KMT不敢告訴你的歷史真相。

KANO隊員繞著嘉義市跑圈圈喊著甲子園的時候,中國國民黨正繞著中國殺來砍去

但反過來說,日本教頭近藤兵太郎帶著雞尾酒學生打進了甲子園決賽,德國參謀佛采爾

一手訓練了八十八師德裝精銳師,KO了其他國民黨軍閥,德國>>>>日本。

我想如果有人覺得KANO太媚日,就去拍中原大戰來平衡好了,比較起來台灣這個格局

太小,不能滿足中國人的胃口。

2013年5月30日 星期四

史玉柱营销心得口述:暗黑人性大师8大土招

http://www.gamelook.com.cn/2013/05/117570



作者:金错刀




这两天拿到一本书的手稿《史玉柱自述:我的营销心得》,算是史玉柱唯一公开的著作,离公开出版还有一段距离,提前给大家曝点干货。

史玉柱是一个产品和营销的高手,可能是中国这些产品家里最接地气的,有的方法很土,却很管用。对史玉柱,我不仅关心他的产品真经,更关注他真刀实枪 的工具。从产品角度,史玉柱是一个深耕用户的人性大师,而且被认为是“暗黑系”的,其实,他也是“苦逼系”的,1万小时法则的辛苦践行者:

1、最好的策划导师就是消费者

史玉柱:不仅送礼这个概念是这么到老太太那儿聊出来的,我觉得整个过程都离不开消费者。我一直跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。我每 出一个广告语,每拍好一个广告,比如像老头老太太那个电视广告,我拍出来之后,就把全国分公司经理、总部的骨干全部召集到一起看。最后上不上我有否决权, 但是我没有同意权。五六十个人投票,只有2/3都举手了,说好了,才能播。

工具:每周访谈50个消费者。史玉柱公司内部有规定,所有广告部的人,所有搞策划的人,必须要每周访谈50个消费者。史玉柱要求全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月都要访谈30个消费者。而且会做检查。

2、消费者访谈要确保真实记录

史玉柱:只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。我们的访谈是这样做的。访谈完了之后,要有一个访谈录,他和消费者的对话, 他说了什么,对方又说了什么。这个里面肯定有编的,中国人编剧能力还是挺强的。然后我抽查,每个月来的时候我会抽查3-5个。因为我很了解消费者,谁真的 谁假的我能看出来。

工具:访谈作假惩罚法。面对访谈作假,史玉柱的做法是,开全国大会时,拎出来的人让他在台上连讲一百遍,加入他叫张三,就讲100遍“张三没有信誉,张三没有信誉”。下次就不敢了。不过这种做法针对90后可能有点麻烦。

3、研究用户的王道:试错

史玉柱:只要是面向消费者的生意,都要研究消费者。这种消费心理,靠试错,还是试错。

工具:伪装成玩家。史玉柱调研用户的方法,就是和玩家聊天。有个什么想法,先是从侧面问他们,当然也不能暴露出自己。史玉柱就说:其他的游戏里,想干个什么什么事,你们觉得这个好不好?其他游戏要推一个什么东西,你们觉得怎么样?他会问10个、20个玩家,做出初步判断。

4、做产品要集中优势兵力

史玉柱:一个企业有一个主打产品,有一个特别大的产品,就够了。产品能少一个就少一个。少的目的是为什么,目的不是为了偷懒,其实就是毛主席说的这个“集中优势兵力”,集中到一点上去,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。

工具:只做一件事。史玉柱有个自我的纪律:同一个时间,一定只管一件事,不管两件事。史玉柱做网络游戏时,虽然还是100%的脑白金股东,但决策基本不参与,全力盯征途游戏。

5、好产品是改出来的

史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。做《征途》的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了之后,你就不断地浇灌心血。

工具:每天15个小时的体验。征途游戏刚出来的时候,是很不好玩的一个游戏,非常难玩,史玉柱每天就在里面玩,平均是15个小时在游戏里待着。史玉柱呆了两年,外面都没有朋友了,也不用手机。玩的时候发现哪个地方不好,连夜把技术人员叫起来,叫他起来改。

6、鲜为人知的产品失败:巨不肥

史玉柱:除脑黄金外,我们还做了巨不肥。1996年3月份开始做巨不肥。当时就做了一个启动市场方案。这个启动市场方案是成功的,就是做巨不肥大赠 送,以活动作为线条进行宣传。后来策略上出了一个问题,市场打开之后,后期的策划没有做,市场打开以后,不知怎么办了。这个产品后来逐渐下滑。

工具:取名字的学问。取一个好名字可以减轻很多劳动量,脑白金名字取得是比较好的,有缺点,有点也很突出。红桃K名字好。凡是取太大众化的都让人记不住。

7、玩家需求的八字方针

史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1、荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀,玩家需求, 第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。2、目标。任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。3、互动。 友情的需求在网游中是存在的,仅此于对荣耀的追求。4、惊喜。惊喜其实就是随机性。它的地位是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没 有游戏。

工具:如何让消费者不觉得贵。比如,史玉柱有个游戏,要在刀上镶一个宝石。设计中,这个刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。如果直接定价 1000块,用户肯定不接受。史玉柱的设计方式是:让他10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,其实最后也是1000块钱,但用户容易接受。

8、一把手要抓细节

史玉柱:为什么一把手要抓细节呢?第一细节太重要了,尤其是关键环节的细节。第二,模范带头作用。回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这 20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有广告都是我自己写的。第二次是 1997年,我们公司失败了,我又放下了架子。包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万,但绝对不低于5000。第三次就是我接受巨人网络的时期。正 因为我不懂网游,所以我才抓细节。



工具:定量管理。对玩家的绝大多数行为要进行统计。每天都会打印出玩家行为分析表。从这些报表中,可以看出游戏发展的趋势,那些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的

2013年3月21日 星期四

對付五毛黨心得

http://www.acewings.com/cobrachen/forum/topic.asp?whichpage=0.76&TOPIC_ID=8119&#302702
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講真的近年上網,感受到中國式蓋台跟口徑一制宣傳戰的壓力越來越明顯。

出問題一律都是對方的錯,國內有事都是外部陰謀,中國是弱勢國家是被害者等等。

官方新聞公佈甚至應該是五毛黨的潛伏宣傳員等都會不斷反覆這套言論,就靠勤勞反覆宣傳來壓倒其他人。


長這麼大年紀真的現在才實際體會到書上寫的輿論戰,聽到煩了真的會很想打人,網路上不能打人至少也會想罵髒話,可是罵髒話又輸一半。

再加上作為言論自由的信徒,就算對方真的是精神有問題喪失理智,甚至是我個人全力反對對手的觀點,也還是要確保對手一定程度的言論自由。

民主信仰的實踐也真的不好幹。以前率先搞這套的人真辛苦。

回嘴又跟對手不一樣領不到錢,動機就少了。相應不理嘛,言論全部被蓋掉就是他們的目標,這也不好。

而且這種宣傳員是不可能說服的,就算他們內心也不信自己講的話甚至同意你,但是工作就是工作,還是要講官樣文章。

真是難對付。
( ̄﹏ ̄)

2013年1月21日 星期一

清官尤可恨


「贓官可恨,人人知之,清官尤可恨人多不知,蓋贓官自知有病,不敢公然為非;清官則自以為不要錢,何所不可,剛愎自用,小則殺人,大則誤國」~~~~劉鶚《老殘遊記》

轉載:爛政府,比天災還可怕



小時候總以為不要浪費食物非洲的小孩就會有飯吃,長大一點才知道
原來要捐錢到非洲小孩才會有飯吃...

再長大一點,我知道捐錢到非洲小孩也不見得會有飯吃,因為捐款很可能會被政府汙走。

後來,我知道死於非人道屠殺、戰亂、政變的孩子比死於飢荒的還多...

為什麼會飢荒?不是種不出馬鈴薯,而是因為這些災民長期處於躲避政治動亂的困苦環境中。

事情沒那麼簡單,你我都活在『政治』之中。

政治手段很黑,看看《選戰風雲(The Ides of March)》就知道了,民主政治奪權的手段跟專制政權一樣都很黑;但黑的是『手段』,而不是政治體系本身。

有一集《波登不設限》去了歷經大地震的海地(Haïti),剛好遭遇颶風來襲。政府呼籲災民去避難,但卻沒有任何一個人願意離開;老百姓認為政府是在放假消息,只要離開家園,財物就會被軍方侵占。

爛政府,比天災還可怕。

許多台灣人會對著有意從政的人喊「政客」,並以漠不關心政治的立場隱隱自豪,這是非常可怕的一個現象。

要讓這世界變得更好,做公益、宣揚理念都是在『救急』,真正的方法是『改變政治環境』。諾貝爾和平獎得主、前美國副總統Al Gore曾對民眾說:「如果你看不下去政府的環保政策,你就應該出來參選。」

你我都應該關心政治、以各種形式參與政治,而不是被當權者利用、被當權者蒙蔽思想。

認同請分享!

原作者: 歐陽靖

2013年1月16日 星期三

楊威利曰 民主篇

http://www.boyangu.com/2009/04/yang_wen_li_democracy/
楊威利曰 民主篇

楊 威利:「我可以(對專制政治)加以否定。因為侵害人民的權利只在人民本身。換句話,當人民把政權交付給魯道夫.馮.高登巴姆,或者更微不足道的優布.特留 尼西特這類人的時候,責任確實是在人民本身。他們責無旁貸。而最重要的就要在這一點,所謂專制政治之罪就是人民可以把政治的害處歸結到他人身上。和這種罪 惡比起來,一百個名君的善政之功就顯得渺小得多了。更何況像閣下(萊因哈特)您這麼聰明的君主是很難得出現的,所以功過自然就更加明顯了……」

楊 威利:「專制君主的德政這一個玩意兒對於人類的政治意識來說,應該是一種最為甘美的麻醉藥吧。不用參與、不用發言,甚至也不用思考,政治就可以正常地運 作,人們也可以享受和平與繁榮的話,有誰會想去參與麻煩的政治呢?能夠這樣的話固然很好,但是為什麼人們沒有把他們的想像力延伸到另一個方面呢?人們如果 會將政治看成麻煩割的話,那麼專制君主必然也是如此。當他也對政治感到厭煩,濫用他所被賦與的無限制的權力來滿足他個人的私慾時,人民該當如何?權力還是 應該要受到限制、批判和監視的,因此就本質而言,民主政治應該比專制政治來得正確。」



http://www.acewings.com/cobrachen/forum/topic.asp?whichpage=0.68&TOPIC_ID=8084&#298375

2012年11月8日 星期四

轉載:直昇機對直昇機戰鬥


直昇機對直昇機戰鬥    本文譯自美國軍事評論雜誌

提要:直昇機正在擴散全世界各國之陸軍中。這種成長中的武器庫,包括裝 配於在空戰中與其他直昇機交戰武器系統武裝直昇機在內。在主要的地區衝突中,武裝直昇機可能會構成美國陸、空軍皆來準備反制的威脅。 美國陸軍當前雖無匹敵之競爭者且在未來衝突中預期並不會遭遇大量的對抗武裝直昇機。然而當陸軍之任務自前進佈署改變為兵力投射後,此種可能性之發生已日 增。武裝直昇機及武裝通用直昇機己全世界日漸普遍。 直昇機空戰將很少有一對一的格鬥。它經常涉及直昇機群攻擊其他直昇機群,慢飛固定翼飛機或無人空中載具及?弋飛彈。直昇機空戰之戰術應簡單而分權,其方式 可能為正面攻擊、側背攻擊及伏擊等。
用專注的攻擊直昇機取代當前的直昇機資產武器庫之成本超過了大多數國家的財政能力。用攻勢反裝甲武器裝備通用直昇機,是一種許多國家正在採取來建立兵力的成本較低途中徑。未來的戰爭會與裝備空對空戰鬥的通用直昇機作戰是極有可能的。
壹、前言
   在1990年代聯軍空軍任「沙漠風暴作戰」(Desert Storm Operation)期間在「波灣」上空,「北約」在「波斯尼亞」上空之戰期間及對「科索沃」北約作戰期間皆享有毫無疑問的空優。儘管擁有此種壓倒性的空 優,某些「伊拉克」及「塞爾維亞」軍機種實際上都不受妨礙的繼續飛行。類比飛機包括直昇機及螺旋漿推進固定翼飛機慢飛與低飛從事短時間飛行。
   雖然空中早期預警管制系統(AWACS)空用雷達實際上能偵察到任何活動物體,但飛機雷達操作員通常剔除較每小時85哩更慢運動的目標以避免追?汽車。如 此作因而也剔除了大多數慢飛的飛機,甚致即使當慢飛飛機被偵測到時,快速運動噴射機也對它沒興趣或太急迫的能在它降落及能在掩蔽之下運動以前與之交戰。即 使在理想的環境中,快速運動噴射機與慢飛飛機交戰也受到很大的壓力,因為它們飛的太低,運用簡單的電子反制措施,或採取規避行動。
  在未來的衝 突中,美國地面部隊可能會面臨美國空軍及美國陸軍防空部隊所未完全準備的一種新的空中威脅。裝配反戰車導引飛彈及鏈裝槍(砲)的武裝直昇機或通用直昇機會 突然出現與美軍地面部隊交戰,然後消失不見。伴隨之地基防空兵力通常需要瞄準線(Lime Of Sight)來與飛機交戰。最好的瞄準線通常是在開闊地或制高點的頂端可以發現,但地基防空兵力?通常難以到達此等位置,特別是當部隊正在運動中時,地基 防空兵力資產對於在困難的地形提供適當的掩護是一種挑戰。
  對抗敵人旋翼及慢速固定翼飛機的理想防空也是一種適用像攻擊直昇機相同的環境中的防空系統。此系統將擁有迅速之目標獲得、識別及不受妨礙的射界。
一 種武裝直昇機或緩慢運動密接空中支援(密支)飛機(像是A-10)是對一種低空、低空速威脅的理想反制手段。類比飛機能隨時以火箭、導彈、及自動加農砲與 威脅系統交戰,而且能很快的抵銷對地面部隊之威脅,因為敵對的飛機必須同時與地面部隊及攻擊它的飛機交戰。由於A-10之前途未定,是以在未來十年,美國 陸軍必需訓練、裝備直昇機資產來擔任反直昇機任務。
  與陸軍之擔任旋翼空優角色有關的重大問題之一是陸軍航空與空軍資產將不得不予以同步,陸軍 航空必須併入或空軍計劃作為程序中並構成其指揮與管制系統(C4I)來自美國空軍各系接收報告及警報,像是「聯合監視及目標攻擊雷達系統」 (JSTAS-Joint Suweillamce And Target Attach Radae Suetem)。陸軍航空與美國空軍有一種「彼此不交談」的歷史──一種造成在1994年「提供舒適作戰」(Operation Prouide Comfort)中致的美國空軍攻擊陸軍直昇機不幸事件的壞習慣。在「科索沃」危機中,陸軍航空與空軍在難以處理的「鷹特遣部隊」(Task Force Hawk)佈署中再度證明他們不「交談」。門是向兩邊開的但事實依然是陸軍航空很少自和空軍合作中汲收到教訓,而反之亦然。
  目前,陸軍直升 機並未特別裝備用於空戰,陸軍曾將短程「針刺」(Stimger)裝在某些觀測直昇機(OH-58S)上來保護「阿帕契」(Apaches)直昇機在戰鬥 陣地時,但OH-58S己自武器庫中淘汰,因為它們太慢不能配合「阿帕契」及因為它們缺少用作空戰的光學裝備。斷斷續續「柯曼其」(Comamch)應該 能夠擔任OH-58S的偵察任務,它是一種令人印像深刻的飛機且能夠實施空戰。某些將短程「針刺」飛彈裝到「阿帕契」上的臨時規定、戰術、技術與程序 (TTP)已經完成,但卻無發展的陸軍準則,部份是因為陸軍目前沒有匹敵的競爭對手且預期在未來的衝突中不會遇到大量的敵對武裝直昇機。然而,當陸軍之任 務自前進佈署改變為兵力投射時,此種可性的發生增加。武裝直昇機及武裝通用直昇機己日漸普遍全世界。在未開發的作戰區因附近無硬表面機場,美國空軍將難以 提供密支及防空支援。陸軍正在發展中的快速佈署部隊又防空武器有限。可能極需陸軍航空來發展一種對抗敵人直昇機及密支飛機的空中戰鬥能力。
  然 而,直昇機對直昇機戰鬥開始就像一次世界大戰中固定翼飛機空中戰鬥開始之方式差不多──對抗飛機之間的偶然相遇。這些遭遇導致使用個人隨身武器各個空中決 鬥,然後使用機載武器,或任何可用的東西。在1960年代末,一架美國通用直昇機(一架UH-1C)擊落一架「北越」ANZ2「柯爾特」(Coet)雙翼 飛機,「福克蘭戰爭」期間,「英國」直昇機大戰「阿根延」固定翼飛機,而「阿根延」直昇機向「英國」的「海獵鷹」(Sea Harrier)噴射機射出。依據「俄國」情報來源說,在兩伊戰爭期間(1980-1988)最低限度有53次直昇機對直昇機戰鬥的記錄。在這些戰鬥中被 擊落的直昇機大部份是非武裝戰鬥支援直昇機被武裝直昇機所擊落。另外,伊朗AH-1眼鏡蛇(Cohra)直昇機曾成功的攻擊固定翼噴射機。
  新的武裝直昇機設計包括特定的空戰能力在內,而歐洲及南非各航空公司正在發展類比飛機中。雖然經濟及社會上皆有問題的俄國,實際也在專心致力於發展具有空戰能力的直昇機中。
貳、黑鯊及鱷魚直昇機之出現
   在1970年代期間俄國人發展了MI-28(北約命名為HAVOC):它在1980年代初期首次出現。擁有最大飛行速度每小時300公里(KmpH)的 傳統發旋翼攻擊直昇機MI-28,能夠以將近100公里的速度向後、向一傍飛行,以每秒45度盤旋轉彎,與實施像翻筋斗及突然滾轄飛行等特技。MI-29 攜帶16枚「維克爾」(Viker、旋轉)式雷射導引飛彈,它每秒能飛行420公尺到最大導引射程八公里。「旋轉」有一個解發信管和一個近接信管;飛行員 射之前可選擇任何一個。解發信管是用來對抗裝甲車輛;近接信管是用來對抗空中目標。MI-28也攜帶一門裝在機頭右邊的穩定2A42 30釐加農砲,可提 供快速指向與射擊(Pint and Shoot )的能力。30加農砲的1000發散袋彈藥具有每秒980公尺的初期彈道速度,而且有每秒300發或900發的選擇性發射率。機頭砲塔可允許一門垂直的加 農砲作+13度到-40度的位移和水平±110度的位移。此砲之有效距離將近4000公尺,依使用之彈藥而定。彈藥類型包括一種穿甲彈和一種有近接信管的 爆炸燒夷彈在內,兩者均攜帶在MI-28的機頭下莢艙內。
  在1982年7月27日,KA-50「黑鯊」(Black Shark-北約命名HOKUM)作首次飛行。復式同軸主旋翼的KA-50攻擊直昇機機員一人,其最大飛行速度為每小時350公里,最高懸空4000公 尺。由於KA-50無尾旋翼,所以它是極為容易操縱的而且可以突然在航行中作180度變換航向與以每小時100公里的速度急遽的向橫方向運動。像 MI-28一樣,KA-50也攜帶「維克爾」飛彈及在機頭砲塔中有一門穩定的2A42 30釐加農砲。
  在1980年代初,蘇俄國防部實施了一 項兢賽來決定那一個設計局將生產地面部隊新武裝直昇機。說明出要求直昇機要能夠同時對地面及空中攻擊。「卡莫夫」(Kamou)設計局贏得了競賽,由於它 的復式同軸、主旋翼設計是如此較具有傳統尾旋翼的MI-28更為易於操縱。而且,「卡莫夫」在結構上23釐的子彈也不能穿透。在試飛時,一門 ESU23-4防砲打掉了「卡莫夫」的機尾,而「卡莫夫」仍然完成了它的任務。在1998年的一次「瑞典」陸軍飛行表演中,「卡莫夫」的得分超過了美國的 「阿帕契」和法、德的「虎式」(Tiger)武裝直升機。
  KA-50改良型的KA-52(北約命名為HO-KUMB)「鱷魚」式於1996年 11月問世,它具有雙座可以擔任一架C機、一架訓練機或一架載用作需要專注操作員的額外裝備。雖然有些說明和KA-50的說不同,但KA-52裝配相同的 12枚「維克爾」雷射導引飛彈;480發30釐子彈;及80發80釐自由飛行火箭;「維克爾」也能夠攜帶20枚122釐自由飛行火箭以取代80釐火箭。這 些「蘇俄」攻擊直昇機已顯示之武器負荷包括AA-8 Aphid 及AA-11ARCHER空對空飛彈在內。APHID之射程為十公里,而ARCHER為四十公里。因為俄國軍方正在經歷到嚴重的預算問題,以及在「高加 索」進行中的衝突問題她很少採購新裝備。反之,現金吃緊的俄國國防工業正在試圖出售他們自己的裝備。「土耳其」、「中共」及「波蘭」正在認真考慮購買 KA-50或KA-52以及SA-16及AA-11空對空飛彈。
  俄國軍事理論家展望未來戰爭並繼續發展直昇機對直昇機空戰所使用的理論及戰術。其他國家也在研究此一問題,但迄今為止在她的專業雜誌上所透露的討論並不如俄國人所發展的那樣。
參、武裝直昇機並非惟一的威脅
   雖然像「黑鯊魚」及「鱷魚」那樣的先進系統在未來的戰場上構成一種重大的威脅,但一種更為重大的威脅業已存在──武裝通用直昇機。在一個國防預算日減的 時代,以專業攻擊直昇機取代現存直昇機資產武器庫的成本超過了大多數國家的財政能力。用攻勢防空武器裝備通用直昇機是一種很多國家正在採取來考慮建立兵力 的一種成本較低線。
  直昇機裝配機槍及鏈裝火砲是全世界通用的,且在空對地及空對空任務中是非常有效的。「中共」原來將「俄國」的老式SA-7 「聖杯」(Grail)空對空飛彈裝在直昇機上用於機尾交戰,而且正在以「中共」本身之QW-1「先鋒」(Vamguard)空對空飛彈提升其性能,「先 鋒」之射程為四公里。「巴基斯坦」正在製告一種相同的空對空直昇機飛彈──ANEAMK2。
  在1986年「法國」將「西北機」 (Mirteal)空對空飛彈裝在「羚羊」(Gayyell)直昇機上。自此之後,這種射程五公里的空優武器也被到「皇太子黑豹」(Dauphim Panther)、ALI9「曼吉斯塔」(Mamgusto)、「厄雷爾芬尼爾」(Ecureuil Femmec)、AH-64、CHS-4「魯維克」(Rooiualk)及歐洲直式機「老虎」式(Ewocopter Tiger)上。「法國」最低限度已將「西北機」出口到十七個國家。其中「南韓」己知即將把「西北機」裝到她的直昇機上;「南非」也已製造了5及8公里射 程的「射水魚」(Darter)V3C及「U-射水魚」空對空飛彈並將其裝在「美洲豹」Puma)及「魯維克」直昇機上。「南非」也已製造了射程較遠的 (20公里)庫克里V3A/B,並將其裝在「魯維克」直昇機上。
  由「俄國」、「埃及」、「中共」、「保加利亞」、「捷克」、「波蘭」及「南斯 拉夫」製造的老式空對空SA-7,已裝到屬「阿富汗」、「安哥拉」、「貝拉魯斯」(Belarus)、「保加利亞」、「中共」、「古巴」、「喬治亞」、 「印度」、「北韓」、「利比亞」、「蒙古」、「波蘭」、「俄國」、「蘇丹」、「?利亞」、「烏克蘭」、「越南」及「南斯拉夫」所有的直昇機上。俄國人已用 SA-16及SA-18空對空飛彈取代了在MI-24「母鹿」(Himd)E、MI-28「蹂躪」(Haioc)及KA-50「空談」(Cokum)直昇 機上的SA-70是以在未來的會戰中將會對抗裝備空對空作戰的通用直昇機是高度可能的。
肆、直昇機空中戰鬥
  陸軍航空具有有限度的空中 戰鬥準則及有限度的空對空戰鬥飛行員訓練。準備飛行員從事空對空戰鬥要花時間發展所需之技術;而且陸軍航空計劃未來的交戰大部份是在夜間。美國直昇機用於 夜間飛行的裝備要遠比大多數國家好的多,是否將來的直昇機對直昇機戰鬥主要是一種白天行動或廿四小時實施呢?
  直昇機防空戰鬥空中巡邏 (CAP)應該強調保能力且應該只有當威脅重大或地面部隊特別易於遭受敵對直昇機之攻擊時才開始實施。地面部當在困難地運動中時及當在攻擊佈署中時最為易 受攻擊,直昇機空戰將很少有一對一的格鬥,更確定的說它經常涉及直昇機群攻擊其他直昇機且可能包括攻擊攻擊直昇機、空中突擊部隊、電子戰直昇機、無線電中 繼直昇機、或運輸直昇機,直昇機空戰可能也包括攻擊其他低飛速運動固定翼飛機用於連絡、偵察、密支、或砲兵火力調整、或用以攻擊無人空中載具及巡弋飛彈, 據俄國人說:直昇機空中戰鬥也可能用以擊敗敵人之偵察及突破企圖或掩護友軍。
  雖然直昇機缺少噴射機快速爬升及轉變的能力,但直昇機空戰卻與噴射機空戰很多地方一樣,像噴射戰鬥機機員一樣,直昇機機員企圖首先偵察及識別敵機,獲 致高度及速度之優勢,並開始射擊,附圖一為俄國防護直昇機部隊敵人空中突擊戰鬥之範例。空中突擊部隊正在以三個群飛行;一個電子戰、C2及偵察直昇機支援 群;一個武裝直昇機攻擊群;及一個運輸直昇機輸群。防衛掩護部隊對直昇機提供了跑道警戒早期預警,直昇機部隊指揮官運用跑道警戒部隊加強掩護部隊到達他認 為足夠預警其餘部隊所需花費之時間的程度。指揮官將隱密的利用地形之起伏、森林及掩護地形接近空中突擊部隊,將其主力佈署於其後方及側翼,他將試圖自後方 以長程空對空飛彈打擊突擊部隊。假如他喪失了奇襲或飛彈供應用盡,指揮官將迅速向前推進用自動加農砲從事近戰。空中突擊部隊試圖擺脫攻擊者並離開那個地 區。高速度與運動,G力已變的接近到了可以及有限的時間顯示了空戰的特性。因此,經常最好是藉打擊另方兵力來獲得時間及有利位置同時盤旋來攻擊一個地面目 標或插入一個空中突擊部隊。
  在接近戰鬥期間,最重要是直昇機收到敵人行動或其他直昇機接近的精確及最新之資訊,這些資訊可來自目視、聲學特徵、紅外線特性、地面部隊偵察、或雷達。
   在決定飛機之存在及活動方面雷達特別重要,在「波灣」戰爭期間及「科索沃」上空之戰中,美國使用巡弋飛彈,直昇機打擊及其系統在初期來除去固定的雷達, 飛機上裝的雷達不管是裝在直昇機上或AWACS上,通常要比地基雷達更為能倖存,但它們也是主要的目標,俄國的KA-31雷達直昇機能偵察到將近十二公里 以內高度自5-350公尺離開地面的低飛物體,而且它的雷達能精確的決定目標之速度、身份及位置。
  。一個聯合兵種軍團已利用三架繞軌道飛行的雷達直昇機建立了一個低空雷達場。為繼續防護來自敵人的活動,它們在軍團防空主要集中地區上空盤旋飛行,它 們能偵察自第一線交線到50至60公里的低飛目標。這是一個比機動地基雷達能達成的要大的很多的偵察距離,雷達報告送到軍團情報資料中心,由其傳遞到前方 戰鬥管制群及直昇機著陸場,直昇機出擊來迎戰及擊敗敵人。
  一支直昇機空中攻擊部隊的指揮及管制可能是一個國家方式的問題,俄國軍方喜歡C2 集中,但因需要接受來自可能寧願自空中管制,在俄國的範例中,將不難以管制捲入與敵人交戰混成直昇機之數目。然而,利用集中管制機構卻難以影響在空對空直 接交戰中之成功  為促進成功的交戰,空戰之戰術必需簡單而分權,當友軍直昇機正在自前方地區與敵人交戰時的一次正面攻擊,具有某些超過伏擊或橫向攻擊的 利益,增加的接近速度減少了敵人火砲或飛彈發射的時間;掩蔽了來自攻擊飛機與第一代熱追?飛彈所追尋的熱特徵;與呈現一個較小的目標給敵方。另外,大多數 直昇機發射武器是向前發射的,所以由此種位置發射更為輕而易舉。
  雖然正面攻擊有某些明確的利益,但比較喜愛的戰術是無觀測攻擊,最佳之攻擊時 間是當反裝甲部隊攻擊武裝直昇機有飛彈在空中時(不管是線導或噴射雷射),在這個節骨眼上,大部份機員喪失了他們的狀況察覺力因為他們只關心於他們的目 標。減低狀況察覺可容伏擊部隊側背攻擊、交戰,然後撤出,所有的時間都停留在飛彈最大射程內,空中伏擊可造成很多的混亂,且當僚機無明顯的原因而突然爆炸 因而進一步喪失狀況察覺。此種技術應該對於對抗反裝甲攻擊準則要求以一線並列攻擊隊形攻擊的直昇機部隊特別有效,因為每架直昇機甚少機動空間可規避伏擊, 很多世界上的直昇機在較遠的距離看起來都是一樣的(例如AH-64阿帕契和MI-28蹂躪),因而也增加了混亂並留下了直昇機的側翼及後方暴露於更大射程 飛機射擊之下。
  有限度的無線電協調可管制簡單戰術和戰鬥訓練,一旦當一次攻擊開始,協調變成了一項保護友軍側背及反制任何反擊的問題。
伍、訓練直昇機空戰
   雖然美國陸軍目前尚未訓練直昇機從事空戰,但一個姐妹軍種已在如此作。擁有建制固定翼密支飛機的美國海軍陸戰隊對於襄固定翼飛行員來摧毀對方的直昇機並 不滿意。她瞭解對一架攻擊直昇機的最佳反制是另一架攻擊直昇機,利用固定翼空戰戰術作為一個起點,海軍陸戰隊已為直昇機用於空中戰鬥發展了準則、武器、戰 術與程序,美國海軍陸戰隊「眼鏡蛇」(Cohra)直昇機在靠近「亞利桑那由馬陸戰隊航空武器及戰術第一中隊」(Marime A Viatiam Weapaone and Tactics Squadron-One Near Yuma Arijona )沙漠地區的空接受挑戰,她的主要空戰直昇機AH-1W「貝爾超級眼鏡蛇」能攜帶兩枚AIM-9飛彈或使用「獄火」(Hellfire)及「拖式」飛彈, 以及用眼鏡蛇的「眼鏡蛇」20釐加農砲及鋼矛彈頭2.75吋火箭從事空中戰鬥。
  「陸戰隊航空武器及戰第一中隊」目前每年實施兩次武器及戰術教 官班隊訓練,在此期間陸戰隊直昇機機員學習額外的空戰技術,這種為時六週的班隊強調節省時間及避免含糊命令的空戰術語,該班隊也花費相當的時間教授飛機識 別、距離判斷及作戰訓練,大多數訓練之想定狀況為兩個直昇機團隊之一部以遭遇交戰來實施,該班隊教授直昇機對直昇機與直昇機對固定翼會戰如何倖存。
   在一次空中決鬥中深入瞭解航空動力學的智識對於生存是為重要的。空勤人員必須深入瞭解他自己的飛機及武器之能力以 及其敵人之各種能力。迎面攻擊是危險 的,但假如對手之直昇機馬力較小、武器射程、戰術訓練、或機動性能較差,則可能就不會如此,在空戰訓練期間,空勤人員開始擬定一個對抗特定威脅的計劃,然 後在機棚內地面上利用1:72比尺的桿裝飛機模型排練他的計劃。排練測試計劃的對交戰之立體機何學,空勤人員復誦所需之戰術無線電呼叫以協調戰鬥,排練也 協助識別及解決計劃中之問題,然後空勤人員飛行對抗中隊之假想敵兵力練習其計劃。在演習之後,重複實施桿裝飛機模型排練以鑑定何者是成功的及什麼是失敗 的。
  空勤人員探討技術是該班隊的重要一部份,因為「眼鏡蛇」直昇機缺少機裝雷達,所以空勤人員必須實際看到威脅,空勤人員不得不學習如何作 360度的搜索,尋找廢氣煙霧、籠罩的閃光、陰影及對比的形像等,避免被偵察是另外一種必需的,航路選擇、變換空速、限制電子通信、減少陰影、避免機翼閃 光、與運用偽裝協助直昇機隱蔽。
  直昇機一旦遭遇空中敵人,飛行員必須決定是與之交戰或避免交戰,美國海軍陸戰隊訓練對空勤人員提出了各種不同 的想定狀況(後半球攻擊、前半球攻擊及橫向攻擊),並讓他們練習各種不同的標準戰鬥練習。每次出擊也致力於以一部份從事以任務為主的攻擊,以測驗空勤人員 實施連同其所指定的任務空戰的能力。
  美國海軍陸戰隊並不認為直昇機是一種專注的防空載台:更正確的說,空戰是一種必要的或銘著內心的任務,當 執行或實施一項主要任務時可能會發生,而且應該是一位有經驗飛行員的能力之一部份。因此,美國海軍陸戰隊提供了讓「超級眼鏡蛇」來與敵對航空遭遇及對抗的 準則、訓練及武器系統。
陸、結論
  世界不是靜止的,而且美國也不能永遠在軍事方面據有優越的地位,陸軍當然將不會永遠在準備的戰區戰 鬥,是以她必需預先準備改變。在一次世界大戰結束時,固定翼飛機空戰是在它的搖籃期,但它發展的很迅速。現在,旋翼機空戰是在它的搖籃期,但它現在發展的 動量即將來臨。兵力投射通過廣大距離意味著美國陸軍與空軍之間的傳統關係可能會改變。陸軍可能不得不作的更多一些來擺脫敵人之干擾,如此作的方法之一是用 自己的直昇機準備擊敗敵人的直昇機。
  陸軍將不會自空軍接管空優作戰,但她可透過直昇機及地基飛機之防空補助此種努力,陸軍直昇機能保護本身及 地面部隊,有經驗的直昇機飛行員將飛行防空任務作為他們正常任務的一種補充任務。直昇機防空戰鬥空中巡邏在前進或近接戰鬥期間可能是必需的,但如此作並不 必是一種需要專注防空直昇機全時間的努力。
  發展陸軍空戰之能力將需花費時間與努力,準則應該指導此種努力繼之為適應與獲得所需之各種硬體。未來直昇機之設計應該要考慮空戰、機艙人體工學及裝甲、特種保修需要、及可能抗G衣之需求,一個良好的開始地點是美國海軍陸戰隊已研究此種能力有名的「亞利桑那州由馬」。
譯者簡介:蔣仁符,陸軍官校,三軍大學戰爭學院;排、連、營長,特戰總隊大隊長,三軍大學戰爭學院教官,現兼職翻譯工作。

2012年10月7日 星期日

轉載:「探討:史上最成功的不對稱作戰獎杯應該頒給911」之回文

http://www.acewings.com/cobrachen/forum/topic.asp?whichpage=3&TOPIC_ID=7955&#292233

Originally posted by LE323[/i]
美國人炸廣島、長崎又殺死多少平民了!
怎沒看人去譴責美軍!
難不成美軍用原子彈殺平民會比聖戰士用自殺炸彈客高尚!

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凡是以平民百姓為目標的屠殺,我都是一視同仁譴責的。
所以我一樣譴責謝爾曼的火燒亞特蘭大、李梅的東京大轟炸、美萊村大屠殺-當然也包含原子彈。
就與我譴責南京大屠殺、二二八事變、盧安達大屠殺一樣。
我的立場很明確了,你的呢?

只是很好笑的是,謝爾曼、李梅、松井石根、陳儀彭孟緝等人至少還可用戰爭因素辯解,而且會有人同意他的辯解有某方面的正確性;
謝爾曼:「我是要打擊南方的民心士氣」;
李梅:「我主要目的是要攻擊潛藏在民居的武器小工坊,阻止日本的軍需生產能力」;
松井石根:「潛藏在平民百姓擁有武器的逃兵,對我軍有莫大威脅」;
陳儀彭孟緝:「對於擁有武器的暴徒,務必除惡務盡」。
而被殺的日本人、中國人、越南人、台灣人至少知道自己因為什麼而死-自己的國家(族群)正在與對方交戰。

「九一一事件」呢?
賓拉登對美宣戰了嗎?
被殺的美國平民百姓知道他們為什麼而死嗎?

他們就像一般平民百姓的你我,可能是個出差的商人們、辛勞的上班族們、路過的司機們、旅遊的旅客們、接獲通知的消防員們-然後就無緣無故、不清不白的死了。

那些執行命令的軍官士兵們,死了125人。
(五角大廈內的那些人,當然我理解,有些激進點的人想把死掉的紐約警察加進去,即便他們與美國的中東政策沒有一丁點關係,那也無妨-那是穿制服的人的宿命)
真正的那些罪魁禍首,鼓吹加深控制中東的政客、財閥領袖們-一個都沒死。

當賓拉登大喇喇的宣稱他是蓄意,一般的美國平民百姓只會感覺憤怒(殺光所有的中東人)與恐慌(所以要預防性的把危機消滅在一開始),那些政客、財閥領袖們更能推出他們的主張,獲得更大的響應-這就是影響美國近十年(可能還會更久)的中東政策。

是的,執行無差別屠殺的賓拉登,
是個志向遠大、目光深遠的XX,但-他還是個XX。

就跟布列維克、趙承熙一樣。

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說宣戰國的商船可以打那是國際慣例,難不成在船上面的就不是平民嗎!

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為什麼攻擊俘虜交戰國的商船(只有與紅十字會或紅新月會註冊過的醫療船除外)可以被允許,我想你該去看看戰爭法與海牙公約。
裡面包含英國、西班牙、葡萄牙、荷蘭、法國、德國、土耳其、義大利(威尼斯與熱那亞)幾個歐亞航海強權幾百年來的默契。想要廢除我想閣下還沒那個資格。

至於為什麼會有這個條例,因為幾百年來商船與戰船很難分別。
商船掛上武裝隨時都能成私掠船,水手換上武器隨時就能成海盜(海軍)。
就算在一戰德國的破交戰、二戰英國的偽裝巡洋艦(武裝貨輪)還能看得出影子存在。
我以為看過漫畫航海王、電影神鬼奇航(加勒比海盜)、玩過光榮大航海時代的新人類會很清楚。不過看來嘛……?

那麼,或許你會問,身為參戰國一方的商船不想受到損失,該怎麼處理?
-暫時在中立國註冊,掛中立國的旗幟不就得了。
(你以為在荷蘭獨立戰爭時替西班牙人服務賺西班牙人錢的荷蘭商人們不會想到變通辦法嗎?)

說實在話,你就是不願意承認已經相互宣戰的日美兩國,美國有權力對日本商船發動攻擊就是了?你別忘了,日本也有相同的國際法權力對美國商船發動攻擊。

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要說美軍撤出中東不是賓拉登等聖戰士的功勞
但事實卻是自911後越來越多美國人認為美國不該干涉中東事務

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原來你對美國近十年來的對外國策完全沒搞清楚過,連基地組織(蓋達組織)與塔里班(神學士、聖戰士)是兩個不同的團體都不知道,難怪你會倒果為因得那麼嚴重。

既然如此,就利用閒暇時刻稍微作些教育一下。
在2001年初,五角大廈對美軍未來的走向,作出了「美國沒辦法同時打贏兩場大規模區域戰爭」的結論。
既然作出這個結論,剛上任的小布希就該作出取捨。
當時美國軍方觀點有兩派:
一派是「繼續維持甚至加強在波斯灣戰爭後美國在中東的地位」,我們簡稱「中東派」;
一派是「嚇阻北韓對東北亞的威脅,並遏阻北韓後山的企圖」,我們簡稱「東亞派」。-從事後諸葛的觀點,此派的想法是正確的,看過北韓核武試爆、試射飛彈、炸沉天安艦、炮擊延坪島、無時無刻拿境內餓莩當肉票要求國際援助……這個國家高層腦子有點問題……

當 時的局勢是,「東亞派」的觀點占上風-是的,你沒看錯-原因在波斯灣戰爭中美國的聲望已經損耗,幾個中東國家內的反美情緒上升(沙烏地阿拉伯甚至不願意美 國繼續駐軍,即便它是阿拉伯世界數一數二的親美國家),美軍評估後認為美國大兵們不該繼續損耗在這損傷遠大於利益的鬼地方-我不否認,賓拉登的1998年 美國大使館爆炸案、2000年科爾號驅逐艦爆炸案有很大的推波助瀾之效-逐漸以撤兵、移防的方式離開中東。

也就是說,賓拉登多搞些類似1998年美國大使館爆炸案、2000年科爾號驅逐艦爆炸案的玩意,美軍離開速度或許還會加快。就算賓拉登什麼都不幹,美國的控制力還是會隨著時間持續下降,他依然是反美先鋒的大功臣。

「九一一事件」後,什麼都沒了。只激起美國的鄉民魂-而且是持續十年到最近才稍微退燒的鄉民魂。

當那些鼓吹中東政策的政客、石油公司出身的財閥領袖,知道「九一一事件」發生,他們一開始會驚詫,緊接著會鼓掌叫好。他們得到了足以讓良識的戰略專家們、保守的孤立主義者甚至最極端的反戰嬉皮群都噤口不語的「大義」。

他們該給賓拉登一個勳章,就跟二戰盟軍該給牟田口廉也一個勳章一樣。

說到現在,你沒發現賓拉登原有的戰略目標「把美國人趕出中東」完全失敗,反而適得其反嗎?

不信的話,看看近十年來中東地區的狀況:
1.阿富汗、伊拉克被美國北約改造成民主自由的新國家(當然有些人看來那是歐美國家的傀儡國);
2.原來美國的盟友與半盟友,更加親美,加深與美國的合作:以色列自不用提,沙烏地阿拉伯、科威特、約旦、巴林、卡達、阿拉伯聯合大公國、埃及、葉門(上面兩國直到最近阿拉伯之春才些許變化);
3.即使之前油鹽不進的俄羅斯小弟烏茲別克與吉爾吉斯、中國小弟巴基斯坦,在「反恐戰爭」的大旗底下,也只能讓美軍進入建立軍事基地;
4. 現在的中東反美國家,不過剩下伊朗、(伊朗支持的)敘利亞、(敘利亞支持的)黎巴嫩真主黨。但是除了核武外,美國不擔心伊朗與它作對,伊朗爭奪中東霸權的 結果只會讓波斯灣諸國恐慌-種族不同(波斯人與阿拉伯人)、宗教不一(什葉派與遜尼派)、領土糾紛(對伊拉克、巴林的領土有企圖,並占領阿拉伯聯合大公國 的領土)、控制荷姆茲海峽(波斯灣沿岸的產油國全部受到影響)-有這麼個謠傳,伊朗成功研發出核武或是封鎖荷姆茲海峽,沙烏地阿拉伯、伊拉克甚至可以放下 對猶太人的仇怨開放領空讓以色列空軍通過空襲伊朗-你說有這麼個讓盟國同心一志的好對手,美國怎麼可以輕易滅亡它呢?

這一切,都是賓拉登為美國政客、財閥領袖帶來的,怎麼不值得頂禮膜拜一下?

就算對基地組織本身而言,「九一一事件」也是足以讓組織瓦解的蠢事。
有人那麼說,基地組織不會受到別國幫助,那是個笑話。

(力 圖崛起的)中國、(國力復甦的)俄羅斯為了讓美國北約身陷中東,還需要某些國家或組織幫忙轉移焦點,而且阻止美國北約使用任何方案,盡力的噁心美國北約- 就像敘利亞從問題變成爛泥坑、從革命搞成內戰一樣-「九一一事件」一發生,中國、俄羅斯就斷念了,中國內部有(基地訓練的)疆獨、俄羅斯內部有(基地訓練 的)車臣,你覺得他們兩國會隨意讓基地組織放狗咬自己國平民?
歐洲國家在「九一一事件」之前,明面上反對基地組織的實體行動,但是對於基地組織的募款、宣傳活動是睜隻眼閉隻眼-換言之只要你不鬧事,募款、宣傳活動是人民的自由-「九一一事件」之後,你什麼也別想。
甚 至在伊斯蘭世界,認為賓拉登搞「九一一事件」違反穆罕默德教義的比比皆是:印尼(溫和,但擁有世界最多伊斯蘭教徒的國家)、沙烏地阿拉伯(中東第一產油 國,也是阿拉伯半島上第一強國,聖地麥加、麥地那在它控制下)、土耳其(北約成員國,歐美世界與伊斯蘭世界的接觸交流管道)、伊拉克、阿富汗(美國的傀儡 國)、科威特、約旦、巴林、卡達、阿拉伯聯合大公國(美國的小老弟)、伊朗(雖然是反美國,它信奉的是什葉派,與賓拉登的教派不合,再者基地組織的確與伊 朗衝突過)。

你覺得「九一一事件」後的基地組織,還能籌措多少募款,吸收多少人才?
所以賓拉登無法號令第二號人物(實戰成員)、第三號人物(募款部門)來其有自-你只敢躲在幕後籌畫,不敢當執行者,又無法面對金援、人才銳減的後果,要你何用?

於是,賓拉登等於是被供在神桌上面的神主牌。
所有任務都是手下擬好後讓你過目一下,沒有建案權、沒有否決權、沒有修改權。
就跟二戰時的日本天皇、天京事變前的洪秀全一樣。可憐又可嘆。

話提重頭,美軍為什麼終於逐漸撤出中東?
1.沒有土地要求的美國,在中東地區撈不到還能再撈的東西了。石油合約、軍購合約、軍警訓練合約、各式各樣的密約……
2. 中東反美情緒高漲,混入阿富汗軍警中的反歐美人士、伊拉克自殺炸彈客、葉門發生的游擊戰對美國與北約造成困擾-不得不說,塔里班那些軍閥們終於想起了他們 游擊隊的老本行;率領基地組織的第二號人物雖然與第三號人物爭權奪利,在基地組織的貢獻遠比賓拉登大,至少他是真的想盡辦法把美國人趕走,而美國人也逐漸 想走。賓拉登則相反,想盡辦法把美國人趕走,美國人卻越來越多,來了二三十萬。
3.反戰聲浪響起:因為2的因素,那些極端的反戰嬉皮群與保守的孤立主義者終於有了用武之地。畢竟過了十年,再怎麼樣暴氣的美國鄉民魂始終會消散。
4. 東亞局勢不穩:因為十年前「九一一事件」所造成的東亞防務空虛,整個東亞局勢對美國的利益不利。北韓終於成了核武國,並且繼續挑釁;它背後那座靠山,經過 十年休養生息,為了其大國地位,隱隱有沖出太平洋島鏈、控制東南亞國協的衝動;原本親美的南韓、台灣等國開始浮游不定,並對著美國的小弟日本叫囂。在如此 局勢下,美國接受「東亞派」戰略專家的意見回到東亞的舉動不讓人意外。

最後談談,基地組織(蓋達組織)與塔里班(神學士、聖戰士)有什麼不同。
基地組織是由奧薩瑪.賓拉登首創,為了抵抗蘇聯入侵阿富汗的準軍事組織,後來變更宗旨消滅全世界入侵伊斯蘭世界的西方國家,以建立一個純正的伊斯蘭國家。但是請記住,基地組織從來沒形成一個政權或國家,始終是準軍事組織。
然而塔里班卻是從準軍事組織形成政權,並在1996年-2001年短暫控制阿富汗。他的首領叫穆罕默德.奧馬爾。

奧馬爾庇護賓拉登,賓拉登給予奧馬爾金援,兩組織的理念思想有相互交流,但並不相互隸屬,而是合作關係。

直到「九一一事件」發生為止。美國給奧馬爾的條件是「交出賓拉登,否則就是戰爭」,奧馬爾大概昏了頭或者為了保護自己面子,予以拒絕。
然後美國、北約、北方聯盟在兩個月內攻陷喀布爾,政權瓦解,塔利班再度回到軍閥狀態。
在美國、北約、北方聯盟接近喀布爾時,奧馬爾提出願交出賓拉登,不過對於即將推翻阿富汗塔利班政權的美國、北約、北方聯盟來說,已經來不及了-大致在此時,奧馬爾與賓拉登正式分道揚鑣、恩斷義絕。現在的兩組織只限於中低階層的交流,高層是互不理睬的。

說實在的,我能理解奧馬爾的想法:
塔里班炸幾尊巴米揚大佛,只會引起西方、印度等國的感慨與抗議,誰也不會為了幾尊佛像對阿富汗出兵;然而「九一一事件」卻招惹來了煞星美國人。也難怪後來的奧馬爾對賓拉登看法是嗤之以鼻。

至於塔里班現在,雖然是軍閥與游擊隊狀態,
與阿富汗現政權的私下談判與合作、對美國北約搞的游擊戰,現在看起來似乎狀況不錯,北約指揮官都快瘋了。
也許美國北約撤軍是不久之後的事,畢竟阿富汗除了罌粟外什麼都沒有。
-這麼看來,奧馬爾的程度遠比那個搞無差別屠殺的XX賓拉登要好得多。
至少奧馬爾是真的想盡辦法把美國人趕走,而美國人也逐漸想走。賓拉登則相反,想盡辦法把美國人趕走,美國人卻越來越多,來了二三十萬。


Originally posted by edward422

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二戰中國,中國真的打敗了日本嗎!?
日本人和歐美人士都不見得同意吧
就算的國民黨也會感覺自己的功勞大些吧!


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誰在說抗戰?我在說國共內戰!
美國人給美援給得不情不願,東減西扣,但終究是有給。(這還沒加上之前硬塞給國府的常任理事國席位。)

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越戰是越南(北越)贏了
但真的是越南的工勞嗎!?
越戰本來就不是一場全面的戰爭
而且中蘇出人出力


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你需要重新閱讀越南史。

如果沒有三歲小兒的志氣,對著鐵甲武士撕、咬、捏、刺、砍、插,誰會給你「適當幫助」?
越南人還先後對著三(四)個鐵甲武士耶?(日本、法國、美國,後面還跟著中國)

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"或者有人看不下去大欺小、強凌弱的局面,給三歲小兒適當幫助甚至動手把鐵甲武士拉開為止。"
面對現實吧
這樣的人不能說沒有,但太少了,加上沒什麼能力,結果什麼都不好改變


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如果沒有三歲小兒的志氣,對著鐵甲武士撕、咬、捏、刺、砍、插,誰會幫你「動手把鐵甲武士拉開」?

現實就是,美軍在越南、索馬利亞就是被美國本土的保守孤立主義者、極端反戰嬉皮們一起拉開的。-因為塔利班與(現在的)基地組織活躍的游擊戰,美國本土的保守孤立主義者、極端反戰嬉皮們又有話可說了,所以未來或許還會加上阿富汗、伊拉克。

但那與已經死去的XX賓拉登沒.有.一.丁.點.關.係。

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所以小孩已經看不到希望...只好走上人肉炸彈之路

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希望是自己毀掉的。

當美國因為對東亞局勢擔憂,中東反美情緒高漲(我不否認1998年美國大使館爆炸案、2000年科爾號驅逐艦爆炸案有推波助瀾之功),作出撤離中東移防東亞的舉止時,是誰畫蛇添足搞個「九一一事件」又把盛怒的美國人召回來,還召了二三十萬,多待十年荼毒中東?

要搞人肉炸彈,1998年美國大使館爆炸案、2000年科爾號驅逐艦爆炸案,
殺得是官方代表、軍隊士兵,那符合「游擊戰」標準,
多搞個幾次,保守的孤立主義者、極端的反戰嬉皮們或許還會幫忙說話、扯美軍後腿
-去和平狀態下的紐約,無差別屠殺平民百姓是怎麼樣?

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還是那句話
找一、兩個瘋子容易
如果是一堆人/不斷有人願意去做人肉炸彈
那就不是簡單的宗教狂熱、洗腦可以解釋的!

可能一堆人可以找出一堆的理由否定我
但對那些抱著必死的決心的人肉炸彈客有用嗎!?
不是我支持不支持的事
而是現實就是這樣
我寫的情理上、仁義上、法理上對不對重要嗎!?
重要的是,那些炸彈客是不是這樣想!!!


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dasha兄說得很清楚,中東目前的情況,極端分子為什麼那麼多。
氣候不佳造成的糧食危機、人口過剩。

所以才有最近的新聞:以色列要替巴勒斯坦的加薩區蓋海水淡化廠。

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早兩天有個同學死了,他的女女也死了(感人生的無常)
過幾天自己會不會死,我不知道
也可能運氣不好是被那個炸彈客炸死(雖然機會不大)
你問我願意嗎? 當然不願意
但你問我能理解嗎? 能.....


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所以你能理解同樣是XX的布列維克、趙承熙?
好無時無刻活在恐懼中,不知道什麼原因自己、父母妻兒、親朋好友被無差別屠殺掉的生活?

你需要醫生。

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是我們生活在太平的日子太久了
苦的日子、戰爭的日子離我們太遠了
我兒子和隻蟹玩了一會,就不願意見我煮了它.....
現在城市裹有幾個人給把刀就殺得了隻雞的!?
別說殺人了....

但在農村長大的人和我們對生命的看法而不太一樣
更別說在戰爭中成長的人 or 以前的古人
殺人的心理壓力主要是對你我這樣的城市人說的!

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自以為城市人……

阿布達比、杜拜、科威特、卡達、特拉維夫科技比台北先進不知道多少倍?看看中華電信的網速。
利雅德、馬斯喀特、亞丁、卡拉奇、貝魯特是無可取代的交通樞紐,台北連近鄰的香港都沒得比。
巴格達、開羅、大馬士革、伊斯坦堡、撒馬爾罕是歷史悠久的世界名城,台北那時有什麼?山豬還是噶瑪蘭族?
耶路撒冷、麥加、麥地、納傑夫、馬什哈德這些宗教聖地,台北要拿龍山寺比?

拜託不要跟中東人說自己是城市人,說出去中東人只會當你是沒見識的鄉巴佬。

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最怕是"五族到九族"沒殺光,跑了那一、兩個,才正正是炸彈客的出處

不是說美國有沒有努力些什麼
而是美國自命是上天選中的人
管得太開,麻煩自然找上門


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美國人不想管想走了,麻煩還是從門縫中把美國人拉出來哪。

如果美國人自命是上天選中的人,一戰、二戰一開始就不會當宅男。
你要知道,當美國工業全球第一時(1890年),它的軍力還遠不如東南歐小國黑山(孟坦尼格洛)(1914年,一戰前德國參謀本部評估)。
如果連孤立主義者、反戰嬉皮群最多,對領土要求最少,也想盡辦法讓許多前殖民地獨立的美國,都被你罵成這樣-那世界上究竟需要什麼樣的強權?
英、法、中、俄、德、日、義、奧、土、荷、西?

如果是蒙古人,你大概也沒機會說話了-都被無差別屠光了。賓拉登的完美夢想。

我只能說,還好美國人不是蒙古人。所以喀布爾與巴格達還在。

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說過了越戰不是越南人打敗美國人的...起碼不完全是
中蘇這樣大國的支持,是中東人現在不可能得到的


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如果沒有「九一一事件」,中、俄兩國是很樂意協助基地組織好轉移美帝焦點的-就跟現在的敘利亞一樣。

當然,「九一一事件」後,一切免談。

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索馬利亞是因利益不大,美國人不想玩了
但中東有石油、有以色列....猶太人的選票和錢
(也包括美國以至是整個歐洲自覺在二戰中對不起猶太人這心理)
(其實也有宗教的原因,什麼猶太教、天主基督、東正等,都可說是同宗的)
使美國不可能不玩下去
這也和索馬利亞所面對的差天之別
你所說的他們都已經做過,還拉上一堆親戚打了四次中東戰爭
結果呢....?


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結果就是,

古巴距離美國本土佛羅里達145公里,曾經是美國控制加勒比海的中心;
中國是扶植起來的小弟常任理事國,位置就在蘇聯的腹心;
越南在中國淪陷後,成為反共的防波堤,中南半島的要津地帶;
索馬利亞是非洲之角,在戰略地位上與葉門同列。

美國人說不玩就不玩。-中東亦同。

美國人在找好代理人、白手套,保證能維持它的經濟利益後,
已經不想在中東玩下去,好讓美國大兵們死在這鬼地方,讓白宮前面一天到晚反戰遊行。
本來計畫留個一隻航母群之外全部走光。

「九一一事件」後,
N隻航母群加上一大堆陸軍、雇傭兵(保安)-超過二三十萬美國人多留了十年,把中東國家控制得更深。

那是悲劇。一個蠢人造成的悲劇。

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罵不罵
該不該

說這些有什麼意義?

戰爭本來就是殺人的事
有什麼對錯、該不該死、誰該死的!?


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問題是,根本不在戰爭狀態。
請問閣下,美國對誰宣戰?還是誰對美國宣戰?
(這點我下面繼續回你)

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我罵美國不過是因為美國整天打著正義的大棋                                 ※註:台灣的仇美智障還是出奇的多
做魔鬼的事(or 和被罵的人做同樣的事)


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打著正義的大旗,作魔鬼的事?
美國人不是蒙古人,所以阿富汗與伊拉克還活著那麼多人。
真要作魔鬼的事-我不認為有誰能阻止得了。

如果你只看到美軍誤擊平民百姓就在打嘴砲,那那些蓄意無差別屠殺的-例如XX賓拉登不該被更嚴厲指責嗎?

我沒看到公正立場,只看到差別待遇。

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如果沒記錯,拉登可是比我們有錢得多的富翁!
好像有上億美元的身家.....


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是的,所以他可以待在豪宅、擁抱著妻妾邊享樂邊企劃,
指揮那些貧窮的、沒有未來的貧民發動各式各樣的恐怖攻擊。
就跟那些美帝政客、財閥領袖指揮那些窮當兵的去攫取利益一樣。

那些「仇富」的自殺炸彈客們也不過是「有錢人」賓拉登用過即丟的工具而已。

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xk2008 ;到是說出了個重點

偽善....也是需要有能力的

不論是 岳不群 還是 美國
只有強者才可以....才會偽善!!!

只要是強者,多數都會偽善
像吃飽了的人,就會有時間想想面子的事!


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那你到底是需要「偽善」的美國,
還是那些到處攫取領土、經濟利益的前霸權主義國家?

一個只要財,另外的那些是既謀財也害命的,自己選一個。

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則不能同意
不理拉登怎玩
只要對上美國也只有死路一條
只是早死遲死的問題


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那不要對上美國,
或是既然挑上美國,就繼續玩1998年美國大使館爆炸案、2000年科爾號驅逐艦爆炸案,多搞個幾次-美國境內那些保守的孤立主義者、極端的反戰嬉皮群會幫你說話的。

再說明一次,即使賓拉登什麼都不幹,美軍都已經要走了。

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正因如此,所以 拉登 做的事才多少有點義意
人肉炸彈對上二戰時的德、日,反到一點義意都沒有了


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1998年美國大使館爆炸案、2000年科爾號驅逐艦爆炸案是有意義的,那是推波助瀾美軍離開中東的原因之一。

不過「九一一事件」,到美國本土搞無差別屠殺,一點意義也沒有。只會讓美國人鄉民魂發作而已。

N隻航母群加上一大堆陸軍、雇傭兵(保安)-超過二三十萬美國人多留了十年,把中東國家控制得更深。

那是悲劇。畫蛇添足所造成的悲劇。

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李堪宜 說
賓拉登對美宣戰了嗎?

到有點像笑話了....
連國家都沒有還宣什麼戰....
拉登 對上 美國 也不是從911才開打的吧!?
中東不是一天到晚都有人叫著要和美以打聖戰的嗎?
那算不算 已經 宣戰?


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所以你也很清楚,沒有任何一個國家(即使是庇護賓拉登的阿富汗)對美國宣戰,美國也沒有對任何中東國家(即使是庇護賓拉登的阿富汗)宣戰。

也就是說,「九一一事件」是在
和平狀態下,針對平民百姓的無差別屠殺。

那何必模糊焦點,論什麼戰爭罪刑?
賓拉登憑什麼可以與戰爭狀態下的李梅、謝爾曼、原子彈、美軍誤擊、戰略轟炸、無限制潛艇政策相提並論?

基於以下三點理由:
1.和平狀態下,而非戰時;
2.針對無武裝、赤手空拳的平民百姓;
3.對受害者毫無動機(或是動機讓人失笑)的無差別屠殺。
我認為賓拉登的版模應該是布列維克、趙承熙這些XX(或是說好聽點,叫縱慾殺人魔),而非戰爭中的軍人。

還請後方留言的人明察。

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沒有911之前,宣戰什麼的,又會有幾人"鳥" 拉登 等人!?
911之前,大多數美國人根本不知也不想知中東發生些什麼!
他們所支持的總統、以色列在中東做些什麼?做了些什麼?有什麼影響?
美國人根本不關心


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你 錯了,美軍逐漸從中東移防東亞就是那些良識的戰略學者們、保守的孤立主義者、極端的反戰嬉皮群搞的。-2001年初的美國的電視報章雜誌附和著這些人看 法,尤其是1998年美國大使館爆炸案、2000年科爾號驅逐艦爆炸案之後,CIA公布的懸賞錄赫然出現賓拉登的大名,美國高層很清楚那是怎麼回事。

至於一般平民百姓,本來就是默不關心。你會關心馬達加斯加島上的人嗎?
茶米油鹽才是一般平民百姓該煩惱的事。

賓拉登想要美國加速撤軍很簡單,他該做的是:
多 炸幾個派駐在外的官員、士兵。讓那些官員、士兵的遺孀在電視報章雜誌們哭訴,讓部分同情心過盛的平民百姓們,感覺他們很可憐,讓他們有「我們的手伸得太 長,讓我們的子弟兵們置身於危險之中」,進而認同良識的戰略學者們、保守的孤立主義者、極端的反戰嬉皮群的看法。-不信的話,1998年美國大使館爆炸 案、2000年科爾號驅逐艦爆炸案之後,美國境內的反戰聲浪怎麼來的?美國高層為什麼開始執行美軍移防的動作?

而不是搞「九一一事件」和平時期針對平民百姓的無差別屠殺,把所有美國人民推向自己的對立面。-上一次那樣搞得是日本,結果如何?日本人針對的還只是軍事目標。

所以美國人鄉民魂發作,N隻航母群加上一大堆陸軍、雇傭兵(保安)-超過二三十萬美國人多留了十年,把中東國家控制得更深。

那是悲劇。適得豈反所造成的悲劇。

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拉登 做的事
是對、是錯
成功、失敗
現在都不好說,對不同人有不同的結果
我們還有時間再等等
結果還沒完全出來呢


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結果已經出來了,
N隻航母群加上一大堆陸軍、雇傭兵(保安)-超過二三十萬美國人多留了十年,把中東國家控制得更深。

現在美國可能撤軍,是塔利班奧瑪爾與現今基地的領導者(之前我所說跟第三號人物爭權奪利的第二號人物)的功勞。

但那與已經死去的XX賓拉登沒.有.一.丁.點.關.係。

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但如果只是談其影響力
則一定是 巨大 而 深遠 的


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是的,他讓美國人痛苦了一天,卻讓中東人痛苦了十年。



2012年8月29日 星期三

轉載:雞生蛋?蛋生雞?


原文出處

被左派社福與人苯公義給寵壞的超天龍人標準思維邏輯:什麼大小事都要政府出面主持公道,然後什麼鳥事壞事P事都怨怪政府濫權無能,讓可憐無辜又純潔天真的自己受累受害.....
什麼事情都要政府出面主持負責,大小事通通得包辦的政府怎麼可能不變得濫權?
各方的利益糾葛與問題衝突都要教政府無視資本主義市場機制的協調作主和收拾善後,所得出的結果又怎麼可能不流於無能?
濫權無能的擺爛民選政府,出自懶惰顢頇又無法為自己人生負責的白爛中二選民。

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是雞生蛋?還是蛋生雞呢?
會有什麼事情都要政府負責的擺爛民眾,
往往也是什麼事情都要管制的政府所培養出來的.
長年的高度管制,壓制民間自主的高度管制型政府,自然相對的就會出現極度依賴政府的民眾,
事實上這種極度依賴政府,非政府出面"管理"不可的民眾,也是那些高度管制政府所希望見到的.
很多時候即使民間企圖自力搞定問題,政府還不見得願意放開管制咧...
從另一方面來說,如果政府占用了極大部分的社會資源,並且又經常的禁制民間自主,那民眾要求政府事事出面"負責"也沒錯啊!

尷尬的就是臺灣這種處於轉型期的社會,一方面政府管制力量衰退,另一方面民間自主的意識又還沒建立起來.
過 去100多年來,臺灣社會至少有70-80年時間,都是處於高度管制型政府的統治下,怎麼可能在短短20-30年間,就轉變成經濟自由主義派人士理想中 的"小政府,人民高度自主"社會?不要說很多民間人士還在懷念從前,政府內的很多人,在心態上也沒有擺脫過去那種動輒管制的心態啊!不是連小學圖書館的書 單都要管制嗎?這難道不是基層機關就可以自主的事情嗎?可是現在從上到下一大堆人都想要管制管制.

事實上不僅臺灣,很多國家基於歷史傳統與社會結構,或許永遠也不會變成那種經濟自由主義型態的社會.反過來說,那種政府低度管制,民間高度自主的社會,或許才是歷史上的異類,根本不可能成為主流.

2012年8月23日 星期四

轉述有關美日安保條約

美日安保條約的條文沒有決定哪些土地是"日本政府統治範圍",所以必須用其它事後協定聲明的方式補足爭議土地。
獨島是南韓在1950年就派人佔領並設立氣象台之類固定裝置的地方,北方四島更是二戰時同盟國劃分勢力範圍時留下的尾巴,前一個當年美國就沒異議,後一個根 本不可能有異議,日本想爭也難。可是釣魚台卻是美國連沖繩行政權放棄時一起釋出的,之前兩岸與日本沒有持續巡邏(與當時的美國沖?),之後則是由日本持續巡邏管理,所以日本有機會運作讓美國總統說出這島是美日安保的範圍......

2012年8月20日 星期一

轉載:權利法案與民主教養



權利法案與民主教養

王伯慶


原文出處

  一九九四年七月,鼓吹“白人至上”的三K黨在丹佛市聚會,參加聚會的三K黨成員互行納粹舉手禮。由于以黑人為主的抗議群眾氣勢洶洶,當局不得不派出二百名警察來護送五十名三K黨成員進入集會的公園。

  種種族歧視在美國已是上不得台面,三K黨更是聲名狼籍,令很多不了解美國的人奇怪,三K黨和新納粹分子居然還可以合法地集會。

  還 有,美國的民兵現在成了眾矢之的,奧克拉哈瑪城聯邦大樓爆炸案的定罪犯麥克維,尼可斯兄弟都曾是民兵組織的成員。這些民兵組織有綱領,有訓練基地,他們身 著迷彩戰斗服,攜帶武器,發行手冊號召人們反抗政府,組織城市游擊隊,攻擊並癱瘓政府機構。然而,民兵組織在取消聲浪中繼續存在與發展。

  再有,槍支在美國泛濫,全國兩億五人口私人有槍兩億多支,說全民皆兵毫不夸張,6600 萬支手槍,6200萬支獵槍,7300萬支來福槍,其中100萬支AK47自動步槍。每年有三萬多人成為槍下之鬼,最近連續發生小學生盜槍後在學校大開殺 戒,98年,一個來自蒙大拿州的精神病人在國會大樓開槍打死打傷多人,兩名警務人員命喪黃泉。可是,聯邦政府限制持槍的種種努力一再失敗。

  既如此,美國人民生活在這個人間地獄,為什麼就不抓綱治國,撥亂反正呢?

  一個社會的基本問題常常涉及到其人民的信仰。美式自由可以從其權利法案窺測一斑。

  權利法案(The Bill of Rights)有十條修正案,條條保護百姓或弱勢群體。第一到第五修正案保護人民的權利不受國家機器的侵犯。第六到第八修正案保護犯人或嫌疑犯的法庭權利。

  第一修正案保護人民的信仰,言論,出版,和平集會以及抗議政府的權利。 "Congress shall make no law respecting an establishment of religion, or prohibiting the free exercise thereof; or abridging the the freedom of speech, or of the press; or the right of the people peaceablyto assemble, and to petition the Government for a redress of grievances." (國會無權立法去確立國教或限制自由;剝奪言論與出版的自由,剝奪人民和平集會與向政府請願的權利)

  當年民權分子反抗種族岐視能夠集會游行,靠的不是白人的恩賜,靠的就是第一修正案。同樣,今天三K黨也有權和平地集會。

  事實上,美國共產黨作為合法組織也依然存在。知道嗎?在還有一幫文化革命 的堅定支持者每年“五.一六”時舉著四人幫的畫像游行呢。

  在美國,言論自由當然不是只有大多數人的“正確”言論才有自由,也要求少數人發表“錯誤”言論的自由。今天的繆誤也許正是明天的康莊大道,美國人民相信﹕美國的活力就在于它用制度保證了這一機會大門常開。不是嗎?過去對民權言論的保障幫助了今天種族的和諧共處。

  第二修正案說﹕"A well regulated Militia, being necessary to the security of a free State, the right of the people to keep and bear Arms, shall not be infringed." (組織良好的民兵是捍衛各州自由的必要手段,人民擁有和攜帶槍支的權利不能受限。)

  民兵是各州對付聯邦軍隊,保護各州自由的必要手段。一旦需要反抗聯邦軍隊,各州不必揭桿而起,人民鋼槍在手,早已森嚴壁壘,更加眾志成城。

  雖然現在有民兵成員涉嫌攻擊聯邦政府的恐怖活動,持槍犯罪增加,但是,禁槍或取消民兵的企圖必須從限制或改變第二修正案入手,然而,第十修正案說﹕"The powers not delegated to the United States by the Constitution norprohibited by it to the States, are reserved to the States respectively, or to the people."(聯邦立法未闡明沒限制的權利部份屬于各州和人民。)

  所以,權利法案不盡之處預留給了各州或人民,聯邦無能為力,任何全國性的限槍法案可能違反第十修正案。

  特別地,第九修正案要求現有的權利法案不得否定或限制人民擁有其他權利。“The enumeration in the Constitution, of certain rights, shall not be construed to deny or disparage others retained by the people." 這就是說,權利法案只是強調了人民本來擁有的權利,而法案沒有提到的其他權利自然屬于人民,並受法律保護。

  第三,第四,第五修正案保護個人的生命,自由,私有財產不可剝奪或侵犯。比如,電影里我們常看到美國警察告訴被捕人﹕“你有權保持沉默,你現在說的任何話可能對你法庭辯護不利。”不要以為美國警察就如此天真,敵我不分,法律要求他們這樣做。第五修正案說﹕"..., (no person) shall be compelled in any criminal case to be a witness against himself,..." (人不能被迫在刑事案中提供于己不利的證詞。)

  第三修正案說﹕即便是警察或軍人,和平時期進入民宅要有法院簽發的搜查證。私闖民宅引起房客自衛,丟了命是自找的。前年有個可憐的日本留美學生服部吉弘,萬聖節私闖民宅,房東舉槍要他“不許動”,服部的英語不好,沒聽懂,繼續動,把命丟了。房東被判無罪。

  美國的權利法案是一點點加上去的的,人民對歷史的反思,導致了對特別重要的權利在法律中的明確。當一個人要求法律保護自己的權利時,應該知道同樣的法律也防止你侵犯他人的權利。 所以,權利法案也是建立在人民的容忍精神的基礎上。

  你有權表達自己的正確觀點,其他美國人就有權表達他的“不正確”的觀點,權利來源于同一個出處。別忘了,太陽照在你身上時也照在他人身上。你不想擁有槍,並且為了避免由槍引的犯罪而反對他人擁有槍的權利,如此一來,你是想剝奪他人的持槍自由。自由不是免費的,有時成本會很高。

  權 利法案常常是保護的是弱勢群體或少數人,在美國社會里,建立起保護少數人的法律,也表達了一種寬容精神。每個人從自己的觀念來看他人的行為,會發現很多不 符合自己教義的東西,你當然會抵御這些東西。問題在于﹕別人的觀念與你的不同,恰好喜歡一些你所反對的東西,你能把自己好惡強加在別人頭上嗎?己所之欲, 勿損于人。

  在生活中,我們常常面對不同的觀點,記得在過去,我習慣了"一個權威,一個聲音,一個觀點,一個答案"的輿論方式,把不同的看法當灰塵,視自己為掃帚,實踐著"掃帚不到,灰塵照例不會自己跑掉"的諄諄教導。

  即 便是在美國,一些中文雜志或網頁也有不少個人攻擊,把文革式文字斗爭帶到了美國。在這個言論自由的國家,一個人當然可以任意揮灑,但是你是否學會了和不同 的觀點和平共處,談觀點和現象,而不是攻擊他人呢?文章一旦以個人攻擊為主,首先損害的是攻擊者行文的可信度,其文章也為理性的讀者所厭惡。

  心平氣和地對待不同的觀點。談不上是寬容,是尊重他人獨立思考的權利。一個觀點不可能得到所有人的贊同,爭論的目的是了解對方,表達自己,而不是壓倒對方,更不必以“痛打落水狗”的偏執心理去批判對方。   你能容忍不同的觀點嗎?想象一下,你這個共和國精英分子可以跟一個農民平等地交換看法,並讓農民的一票對你博士的一票來解決分歧嗎?民主的一個基本思想就是大家平等。

  民主需要的是平民精神,而不是唯我獨尊。

  過去的讀書人好以天下為己任,那怕是出國十年沒回過中國,連中國現在的米賣多少錢一斤都不知道,可講起治國方略來也是比別人都好,常常還沒聽完對方的觀點,一口唾液就反彈回去“你是錯的”,好像是我們真理在手,不是聽講來了,而是傳道來了。

  即使我們肯定自己握有唯一的正確答案,還是可以告訴對手﹕“我不同意你的觀點”,而不是“你是錯的”。問題不在于說話的藝術,而是我們常常以為自己站在天安門城樓,而不是蹲在樓下的廣場上。書生輕浮也誤國。

  民主不僅僅是一種政治制度,也是一種生活方式,更是一種心態和教養。

  我女兒從小學開始參加模擬總統大選,同學間的分歧也是通過容忍來解決,非要一致行動時就投票。美國學校認為,民主訓練是教育的一環。

  總統大選期間,美國的小學教師就向還沒有選舉權的小學生們講解什麼是大選和怎樣選舉。老師還布置家庭作業﹕放學回家看電視,觀摩各黨候選人的選戰,我女兒在飯桌上還和我討論各候選人的的政見。

  在臨近大選前,學校讓學生們自己模擬投票,嚴格按法律從各黨候選人中選舉總統。然後老師開票宣布﹕某候選人,在我們班上以幾票對幾票獲勝。

  幾天之後,國家正式大選開始,學生們可以對照他們班上的模擬投票的結果和國家正式大選的結果。結果本身並不重要,重要的是﹕這個模擬大選為孩子們奠定了民主的生活方式和教養。美國全民的公平投票的民主意識,就是從小學里開始訓練出來的。

  中國有些讀書人自視過高,其實他們掛在嘴上的新名詞是自己都不懂得怎麼用,他們甚至沒有經過象“海選”訓練的中國農民的民主水平。我同意這樣的觀點﹕民主和自由,不僅僅有中國農民要不要的問題,也有城里和海外精英們會不會的問題。

  一九九八年

2012年8月6日 星期一

轉載:七年戰爭:羅森巴赫會戰

作者:高仔


七年戰爭:羅森巴赫會戰

【四面楚歌】

在一七五七年六月十八日於柯林會戰的慘敗之後,曾經不可一世的普魯士頓時成為全歐洲人人喊打的對像。在凡爾賽盟約所構築成的聯合軍體系之下,法、奧、俄、瑞等歐陸列強集結四十餘萬大軍,從四面八方朝普魯士王國壓進。

七 月二十五日,歐陸傳統強權的法國陸軍在利希留公爵(Le duc de Richelieu)的率領下,於哈斯騰貝克會戰(Battle of Hastenbeck)中擊潰了漢諾威選帝候領的英漢聯軍,並迫使英國遠征軍提早打包回家;而法國的夏雷斯.德.洛漢.索拜斯親王(Charles de Rohan, prince de Soubise)更是率領了兩萬四千兵力進逼普魯士本國,並攻陷了馬德堡。



同 一時間,俄國的七萬五千大軍在斯特本.菲德烈維奇.阿帕拉金元帥(Апраксин, Степан Фёдорович)的指揮下,翻越國境線侵攻東普魯士的梅麥爾,並為了攻略柯尼斯堡,而先行佔領大耶恩多夫(Gross-Jägersdorf)附近的 渡海點。雖然普魯士本國防衛軍司令官漢斯.馮.李華德特(Hans von Lehwaldt)率領兩萬五千人前往迎擊,但以如此少的兵力與俄軍交戰實在是螳臂擋車,普魯士的微弱抵抗很快就在俄軍的人海戰術與頓河哥薩克的追擊下被 蹴散,於是俄軍前往柏林之路可說是毫無阻礙了。



奧 地利陸軍在卡爾親王和道恩元帥的指揮下,匯集成十萬以上的大軍,以秋風掃落葉之勢,橫掃普軍未及自波希米亞境內撤出的殘部。更糟的消息不斷傳來,一七五七 年九月七日,馮.溫特菲德將軍所指揮的普魯士軍團約一萬人,在莫依(Moy)被道恩元帥指揮的三萬大軍包圍,最終不敵於是全軍投降。雪上加霜的事還在後 頭,瑞典的第一波遠征軍也已經在裝船待發,預計會投入一萬七千人的精兵加入歐陸的戰局以共抗普魯士。

菲特烈在被擊敗之後有數個月的時間一直無所作為,甚至連他本人都一度陷入絕望之中,但是他後來還是下定決心採取主動,而非坐以待斃。

在混亂的戰局與腹背受敵的危機之中,菲特烈選擇忽略看似強大的俄軍,並派遣布朗胥百克公爵威爾翰,指揮四萬名殿軍部隊拖延奧地利的反攻;大帝所選擇的突破點,乃是當時被認為是歐陸最強,由路易十四親手打造的法蘭西陸軍。

透 過間諜的活動和個人的內線消息,菲特烈得知現今俄軍正因補給不足而陷入難以前進的困境中,因此暫時無需擔心東部戰線的災情擴大。並且菲特烈打聽得知了法軍 指揮官之一的利希留公爵乃是貪財腐敗之士,於是給予其大批賄賂,使得半數法軍的行動暫時停止。趁著這段空檔,菲特烈指揮的主力部隊遂開始尾隨索拜斯親王麾 下的法軍,展開了積極的行動。

在這段時間裡,令人絕望的消息仍然不停傳入菲特烈耳中。為了免於被道恩軍團圍殲,布朗胥百克公爵指揮的普軍 退入了布賴斯勞,奧地利前衛軍的司令官安德烈.哈地克伯爵(Andreas Hadik)則率領其部,趕在詹姆士.凱斯元帥指揮的普軍七千救兵抵達前,攻陷了柏林,並且掠奪了大量財寶才退去。

在菲特烈持續進逼索拜 斯親王指揮的法軍之際,索拜斯也獲得了有利的增援,由戴.布洛吉爾(de Broglie)指揮的一萬五千兵力加入其麾下,再加上約瑟夫.菲德烈.威爾翰.希爾德堡豪森公爵(Joseph Frederick William, duke of Saxe-Hildburghausen)率領的數千名奧軍,索拜斯軍團的兵力達到了四萬兩千之眾。



對 於自己率領的部隊已經被菲特烈盯上一事毫無所覺,獲得補充與增兵的索拜斯軍團於十月中旬開始入侵薩克遜,並於十月二十七日攻陷了魏森菲斯 (Weissenfels)。為了要獲得足以擊敗索拜斯軍團的戰力,菲特烈與凱斯元帥指揮的七千普軍在羅斯巴赫(Rossbach)會合,使得手邊可用的 戰力提升到兩萬兩千人左右。

菲特烈的部隊隨即開始對索拜斯軍團發動一連串的襲擊,先是對於魏森菲斯的逆襲戰,以及塞德利茲將軍所指揮的數 次騎兵游擊,才使得索拜斯察覺到菲特烈軍團的存在。在得知了菲特烈本人就是這批位於羅斯巴赫的普軍指揮官之後,法軍陣營中便出現了一股積極作戰的呼聲,包 色特將軍(Pierre de Bourcet)建議索拜斯可以從普魯士軍的左翼實施迂迴,這樣一來就能透過北方的河流作為天然的阻絕體,利用聯軍兩倍於普軍的優勢兵力,把普軍趕離主要 道路,從廣闊的羅斯巴赫平野上壓迫到河畔予以殲滅之。

於是當索拜斯親王決意要奪得擒拿菲特烈的頭功之後,聯軍全體四萬兩千人便在翌日上午,也就是一七五七年十一月五日展開了行動。

【陷阱】


戰役序盤的機動戰。

菲特烈對於法軍的行動,一直保持著嚴密的監控。除了間諜之外,他派遣了大批輕騎兵作為斥候甚至深入法軍後方,並在鄰近幾個村莊的教堂屋頂都設置了監視哨,其本人也不時爬上羅森巴赫的臨時司令部屋頂上,用望遠鏡觀察西方的動靜。

在 這一天,到了下午兩點,菲特烈正在用午餐時,代替菲特烈從屋頂上監看的馮.高迪上尉(von Gaudi)注意到聯軍行動的煙塵出現在地平線上,似乎是在向南方展開的模樣,於是闖入菲特烈的用膳室報告這個消息。在那時菲特烈便理解了法國人的意圖, 並且迅速地盤算好了如何將計就計,把這批大軍一口氣消滅的絕妙作戰計劃。

這個作戰說起來其實是非常單純的行動,普魯士軍的本隊主力在放棄 羅斯巴赫的營地後,全速向東方前進,來到賈努斯山丘(Janus)背後的低地,雖然羅斯巴赫一帶的戰場給人如同平原般毫無隱蔽的錯覺,但在低矮的丘陵地之 後,仍容有足以展開大部隊埋伏起來的空間。普軍就在山坡地的掩護下展開成斜線序列,把大砲拖到山丘的反斜面待命,計畫趁法軍縱隊不及旋轉之際給予猛烈的攻 擊;而塞德利茲指揮的騎兵別動隊則全速來到山丘的最西壁,作為普軍隊列的最前衛。

但單純的工作並不簡單,說起來要讓部隊拔營之後急行軍兩 哩半,並且完成戰備與陣列的展開是非常浩大的工程,可是在訓練精良的普魯士軍來說,這正是他們的長項。菲特烈迅速地調動他的部隊實施運動,其過程之流暢, 被當時參戰的法軍軍官評價為「如同歌劇在變換怖景似的」,為了因應這個作戰而實施的隊形變換僅花費了不到一個小時的時間。菲特烈本人非常清楚普魯士兵的能 耐與極限到什麼境界,於是膽敢實施如此迅速的怖置和機動作戰。

反之來說,當時法軍縱隊的推進就顯得十分緩慢。在上午十一點緩緩拔營之後, 花費了將近三個小時的時間才行進到羅斯巴赫的側面,正當他們準備旋轉進攻時,發現普魯士的主力部隊已經向東移動了。索拜斯親王錯誤地判斷普魯士軍是因為害 怕遭到圍殲而迅速地退卻,為了不讓普魯士軍逃脫,他下令大軍繼續以縱隊急行軍,趕到普軍前方,再旋轉展開成橫隊,繞過普軍的左翼加以攻擊。

然而,這就使得法軍完全地落入了菲特烈所設下的陷阱之中。

【魚上鉤了】


戰役開始,法軍踏入伏擊陣地時的態勢。

下午三點半,聯合軍正在道路上以縱隊急行軍時,塞德利茲判斷敵人已經完全進入了伏擊圈,於是下令麾下的四千名騎兵襲擊法軍縱隊的正面。


塞德利茲的突擊。

當 時的情況,負責指揮掩護法軍步兵縱隊的騎兵軍官戴.卡斯提斯(Gabriel de La Croix de Castries)在其回憶錄中的記載:「我們還沒能怖成隊形,普魯士軍的騎兵就全部衝上來了,他們好像一股堅固的牆壁,以極高的速度推進。他們的右翼攻 擊奧地利的騎兵,他們還在縱隊序列之中,還能應戰的不到三、四個中隊。他們的左翼則朝我們法軍進攻…」



普 魯士騎兵突然的襲擊,使得來不及展開成火力橫隊的法軍步兵隊遭到毀滅性的屠殺,而負責掩護的聯軍騎兵也在猝不及防的襲擊中被擊潰而散去,沿著道路往回西邊 的方向逃走。隨著塞德利茲將軍展開了第一擊,普魯士軍也把大砲推上山丘,讓步兵越過崚線。普軍在重火力的支援下,撕裂法軍的陣線,並且突入其柔軟的縱隊側 面,給予猛烈的排槍射擊。

毫無準備就遭到攻擊的法軍陷入了恐慌之中,索拜斯親王急忙試圖收回他的部隊,但後續的縱隊和潰逃的前衛卡在了一起,結果是使得法軍在毫無掩護的平原上,陷入普魯士的交叉火力中蒙受慘重的損害。


描繪羅森巴赫會戰情景的版畫。

下 午四點三十分,襲擊開始僅僅一個小時之後,法軍的平衡就已經全面崩潰;退卻變成了潰散,四面奔逃的聯軍士兵恐慌地逃離戰場,而菲特烈的追擊持續到下午五點 左右就已經結束,理由是夜幕已近,而且在西利西亞,還有老對手的卡爾親王和道恩元帥的大部隊正在步步進逼布蘭登堡,真正的決戰才正要開始。

【結語】

在 羅斯巴赫會戰(Schlacht von Roßbach)中,由於是單方面的伏擊戰,普魯士軍的傷亡合計,僅有五百出頭。而聯合軍方面的死傷為五千人,被俘也有五千人,丟失火砲67門,潰散無法 收攏的兵力達到萬人以上,整個法軍索拜斯軍團方面可說是完全壞滅了,菲特烈也暫時得以解除西線的危機,趕回東部去救援即將被奧地利大軍蹂躪的本國。

此 役普魯士以二分之一的劣勢兵力,造成了聯軍方面十倍以上的損失,從軍事戰術的角度來說,實在不得不稱之為戲劇性的勝利演出。雖然有人批評羅斯巴赫會戰與稍 後的魯騰會戰,都無法逆轉菲特烈與普魯士的弱勢形態,因此不能評價為戰略性的勝利,但我必須說一句,倘若普魯士在羅斯巴赫或魯騰這兩場戰役中輸掉了一場, 後世也就不會有所謂普魯士和德意志的存在了。

羅斯巴赫會戰不僅是解除了西部戰線之危,打破了法軍光榮常勝的神話,並且使得一度對於歐陸戰局失望透底的英國,再度對普魯士伸出援手,增加了軍費的支援額度,使得普魯士能夠渡過一七五七年這個艱困的冬天。

若要說羅斯巴赫會戰振奮了德意志人的民族精神云云,個人倒是覺得那又有點太過升華此戰役的意義了,但要說此戰讓很多不爽法國的勢力都大呼痛快,那倒是可以承認的事情。

儘管菲特烈在羅斯巴赫會戰中已經取得了令當時世人為之驚嘆的壓倒性勝利,但是普魯士的危機仍未解除;將近七萬名的奧地利大軍,無視於布朗胥百克公爵的拼死阻擋,正在步步往柏林開進。為了柏林,為了拯救普魯士,為了免於滅亡;菲特烈率領他疲憊的部下們,往下一個戰場前進。

當時,在這群困頓又狼狽不堪的弱小隊伍之中,並沒有人知道,下一場戰役將會成為讓普魯士震撼歐陸的偉大名詞。

2012年7月25日 星期三

撮影に関して...

MARU的媽媽提供的拍攝設定



撮影に関してご丁寧にご質問頂いたので・・・
使用レンズは「Sigma 18-50mm F/2.8」
普段の撮影時のカメラ(Canon Eos Kiss)の設定は

*「絞り優先(AV)」モード
*絞り値(F値)は小さく→殆どさわらず常に「F2.8」
*ISO高め→ペット&こどもの予想外の動きを捉えられるので
*露出は適正より若干プラス目
*ホワイトバランスはオート

撮ったあとにパソコンに入れ、更に
Lightroomというソフトで明るさを上げます。

Mさん質問有難うございます。

節錄:精彩回應

>>珼在美國狂牛都要全方位的侵入台灣 我實在不能想象台灣還有什麼條件能走自己的路

重點是「台灣人民」想走哪一條路,不是外在條件決定台灣往哪裡走。一旦作了決定就要付出代價,這是天經地義的事情,就像如果往中國靠就有被中國帶賽跟生活 水準降低的風險,與之為敵的話就要付出經濟的代價。台灣人的選擇已經確定是個想要統一卻沒什麼能力的領導人,顯示的是台灣人根本不想作決定,只想靠甜言蜜 語混日子,這樣的政府也反映人民的思考,只想在美中之間左右逢源,到頭來卻是兩邊不討好,偷雞不著蝕把米。美牛只是前菜而已,未來四年等著看中共如何對馬 政府軟硬兼施、逼之就範吧。

2012年7月18日 星期三

轉載:“殭屍生存手冊”—-Oscar Clark揭秘如何設計免費遊戲


“殭屍生存手冊”—-Oscar Clark揭秘如何設計免費遊戲

原文出處


作者:Oscar Clark (手機社交遊戲平台木瓜移動倡導者)

2011是遊戲規則大變革的一年。由於頗具傳染性的新一類游戲——免費遊戲的主宰,收費遊戲幾乎從排行榜上消聲匿跡。

本文以殭屍生存手冊作比,旨在幫助遊戲開發者理解免費遊戲,指導其遊戲工作室成功突圍。

第1課:看清形勢

好吧,當你的工作室正埋頭於開發一款很好的遊戲時,市場已經變了。

沒有必要再爭論免費和收費模式了,遊戲市場已經發話,且排行榜也已經證實。當然,仍然會有某些收費遊戲做得很好,但是在數量和收益上會越來越少。

現在是弱肉強食的時代,當開發和營銷的成本不斷增長,迴避收益的遊戲只能等待滅絕。

第2課:不要情緒化


lesson-two(from pocketgamer)

即使你不喜歡某些遊戲,也不意味著免費模式就不好。

許多遊戲設計師不喜歡免費遊戲,甚至懷疑遊戲設計利用心理學技術是不道德的。這是一種剝削手段嗎?

這樣不好嗎?

我不知道還有什麼行業將利用心理學改進產品視作惡行。被捍衛道德的媒體衛士反复鞭笞之後,我們大概都患上了斯德哥爾摩綜合症(遊戲邦注:Stockholm syndrome,又稱斯德哥爾摩症候群或者稱為人質情結、人質綜合症,是指罪犯的受害者對於罪犯產生感情,甚至反過來幫助犯罪者的一種情結,造成被害人對加害人產生好感、依賴心、甚至協助加害人)。也許這是像我這樣的狂熱鼓吹者的錯誤,用了“成癮”這個詞。

我們知道斯金納箱:在老鼠和鴿子上做心理學實驗,用於解釋有規劃的強化活動的作用方式。我們忘記了這些技術純粹是讓我們理解大腦如何解決問題,而解決問題正是遊戲的樂趣來源。

斯金納箱實驗不能直接類比人類在遊戲中的行為。要真正上癮,玩家的行為目標(如食物、藥物或金錢)必須能夠觸發內在的依賴性。在遊戲中,我們是在解決問題的過程中收穫樂趣,而不是問題這個對象本身。我們玩遊戲為的是娛樂價值。

免費遊戲設計師沒有強迫玩家成癮的魔法,並且玩家如果覺得自己被利用了自然會停止玩遊戲。所以做好自己的遊戲,讓別人說去吧!

第3課:留意細節

與收費遊戲不同,免費遊戲要掙錢就必須擁有大量不斷返回游戲的玩家。這意味著必須讓玩家快速上手游戲,並且有足夠的內容讓玩家玩上幾個月。

我們要關注小事物——簡單、可重複、易上手的機制——但有足夠的內涵支撐玩家一次又一次玩遊戲。

記住,對玩家來說,遊戲指南是最令人厭煩的東西之一,儘管收費遊戲的玩家會找到樂趣,但免費遊戲的玩家不會買帳。畢竟,他們沒有花錢,他們沒有必要看你的指南。

第4課:不可照搬照抄

眾所周知,忘記歷史間意味著重蹈覆轍。所以,為了改進免費遊戲,我們必須學會吸取經驗教訓。

然而,學習不是抄襲。不只是因為有侵權的風險,還因為你並不能以此吸引被你抄襲的遊戲的玩家。玩家往往厭煩衍生的遊戲,如果他們知道自己玩的是抄襲作品就會覺得像是上當受騙一般。

這種被欺騙的感覺會使玩家失去對你的信任,因此不再推薦或購買你的產品。

當你正在開發一款運行於新設備的新版本遊戲時,必須保證設備具有不同的“使用模式”,以體現其外形上的實用性。

例如,手機的外形小,方便用戶外出攜帶,甚至一隻手拿著,邊走邊用。雖然小尺寸意味著圖像顯示區域受限,但大大增加了即興遊戲的機會。

第5課:檢查出口


lesson-five(from pocketgamer)

你必須明白玩家為什麼繼續玩你的遊戲,又為什麼離開你的遊戲。

這意味著我們不能單純地看數據,而要具體問題具體分析,找出導致成功的有意義的因素。

遊戲成功的關鍵是,產品都有生命週期,這是由各個玩家累積的遊戲生命週期組成的。我們必須關注是,在不同的階段,是什麼原因讓玩家離開遊戲。

玩家是在學習階段離開遊戲的嗎?還是經歷第一次消費之歷後?因為他們太快消耗完遊戲?

第6課:“被咬會傳染 ”

開發者要考慮如何利用社交遊戲固有的病毒式傳播力。除非你的玩家可以看到其他玩家——最好是玩家關注的人喜歡這款遊戲,否則他們不會認為自己應該親自玩玩你的遊戲。

除非玩家可以向其他玩家炫耀自己的成功或進度,否則他們憑什麼在你的遊戲上花時間?除非他們可以炫耀自己的個人活動或技能,否則他們為什麼要在你的遊戲中花錢?

社交化的意義重大,如果我們忽略了這一點,後果嚴重。我們需要有意義的社交互動——不是強迫性或像徵性的行為,使玩家對遊戲產生更深層次的情感聯繫。

社交遊戲向玩家發送非要求性的情感數據包,它具有針對玩家的關係本質的意義。它是有傳染性的,因為它並不要求雙方玩家在相同的遊戲時間上同步,允許你自由選擇下次登錄時間。

不要把社交遊戲與多人遊戲混為一談。即時多人遊戲需要玩家在時間和空間上具有嚴格的同步性。

第7課:雙發快射

如果你想要長期生存,那就不要毫無目的地開槍亂射。你得看看武器庫裡的武器。消耗品,就像經典的一次性“能量水晶”,可以讓我們減少初次消費的成本,也讓我們有理由一次又一次地購買。

但這種易消耗的東西存在問題,它們能減少玩家的短期風險,但也正是它們最終阻礙了玩家沉浸於遊戲。

耐用品運應而生。這種道具不會消耗,因此讓玩家覺得自己在遊戲中的投資最大化了。例如,我們有一種“能量水晶之泉”每天都會提供20個能量水晶,怎麼樣?

為了最大化從虛擬商品中得到的價值,玩家必須天天登錄遊戲,天天使用這些水晶。

也許他們還會再花10塊錢買能量水晶,為了多得20個水晶。

第8課:節約使用彈藥

每一次消費都伴隨著一陣懊悔的情緒,因為我們意識到商品(虛擬或真實的)永遠不能達到我們之前的期望。

所以,我們必須保證玩家有個良好的初次消費體驗,讓他們有重複消費的理由。

初次消費必須簡單、吸引人、物有所值。

第9課:持續性


they-keep-coming(from pocketgamer)

遊戲的強制性循環必須能讓玩家的興趣持續數月。

好遊戲可以讓玩家不斷地玩上好幾個月。但成功並非易事。

你必須保證玩家有足夠的事情可做,足夠的物品可買。你必須保證有能力擴大玩家規模,雖然在雲計算時代,這已經容易多了,但仍然需要強大的的技術設計。

你必須把遊戲當成一種定期服務來管理,比如每週一次升級。你越關注遊戲玩家群體,玩家就會越支持你的遊戲,為你的遊戲提供建議。

第10課:切忌自我滿足

即使你的遊戲現在運作良好,自滿自足也等於自殺。玩家渴望新內容,你必須不斷地滿足他們的胃口,才能讓玩家繼續玩你的遊戲。

你可以利用遊戲機制:製造約會、允許玩家在不在線的情況下發生有意義的社交互動,等等。但我們還必須確保自己有不間斷的內容傳遞途徑和產品拓展。

如果你的新內容可以定期地滿意足玩家的期待,你就可以讓原本可能流失的玩家停留在遊戲世界中。

第11課:計算子彈

如果你想要生存,你必須理解數據的意義。

當玩家玩我們的遊戲時,我們有更多的即時信息,即來自現實世界的活樣本的數據。

然而,我們必須明白數據的局限性和意義。在訓練數據分析師的過程中,我們要結合良好的設計直覺和成熟的設計師創造力。

第12課:一切都會過去

沒有什麼能天長地久,你的玩家基礎也不例外。我們必須接受這個現實,並且努力維持。

有42%在“XX城市”這類游戲中消費的玩家,也為其他遊戲花過錢。7%的玩家會在超過5款的遊戲中花錢。我們必須理解這些玩家所處的階段並做出相應的反應。

如果我們能夠讓玩家與新內容共同進退,我們便可以強化他們對我們的品牌和下一款遊戲的喜愛。

第13課:8-12天后的轉變

我們在免費模式中見到的最有趣的一類玩家是,鯨魚型死忠玩家——即每月在遊戲中消費滿100美元的玩家。

在木瓜移動的平台上,我們看到這些玩家需要8-12天才開始在遊戲中消費。這時候,他們也開始經常性地為能夠炫耀(無論是升級的還是裝扮)的商品花錢。

然而,大多數玩家是在“加速進程”的內容上花錢。這類虛擬商品可以讓玩家享受到遊戲中的大部分他們喜歡的東西,也就是最佔他們遊戲時間的東西。

總結:適者生存


summary(from pocketgamer)

社交免費模式並不僅限於特定遊戲類型。

免費模式具有強大的破壞力,我們必須學會理解並運用這種力量。

免費模式可以提高遊戲體驗的品質,增加玩家數量。然而,免費模式也永遠地改變了我們看待遊戲設計的方式和“遊戲即服務”的觀點。

只有接受這一點的開發者才能夠在這個市場競爭中倖存下來。(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯繫:遊戲邦)

PapayaMobile's Oscar Clark provides a developer's guide to the Zombie (freemium) Apocalypse

First of a two-part special on freemium, and the undead

by Oscar Clark

Oscar Clark is an evangelist for PapayaMobile, one of the leading mobile games social networks.

2011 was a year that changed all the rules. Premium games have been all but extinguished from the All Time Grossing charts and instead we have seen the, perhaps inevitable, domination of an infectious new breed of game: freemium.

This first part of a two part article is intended to help developers to avoid the Zombie Apocalypse and to help you prevent your game studio from becoming the Living Dead.

Lesson 1: Cardio

Okay, your studio may be making a great game, but the market has already changed.

There's no longer any debate about freemium or premium. The market has spoken, and it takes no more than a look at the top grossing charts to prove that. There will, of course, still be those games that will still do better as premium, but they will be fewer in number and generally less profitable.

This is a Darwinian time, and by turning away revenue when the costs of creating and marketing quality games continue to rise, you are risking extinction.

Lesson 2: Don't be sentimental

Even if you don't like some games, it doesn't mean Freemium is evil.

A lot of game designers don't like the current batch of freemium games, and some even challenge the ethics of using psychological techniques in game design. Is this exploitation?

Is this evil?

I don't know of any other industry that looks at the use of psychology to improve products as an act of devilry. Perhaps we have a form of Stockholm syndrome after being repeatedly (and wrongly) beaten up by the morality media police. Perhaps it's the fault of evangelists, like me, using the language of addiction.

We talk about Skinner boxes: psychological tests on rats and pigeons to show how schedules of reinforcement work. We forget that these techniques simply allow us to understand how the brain solves puzzles, and solving puzzles is what makes games fun.

They are not a direct analogy for human behaviour in games. To become truly addictive, the object of your actions (ie the food/drug/money) needs to trigger an inherent dependency. In games, we derive pleasure from the action of solving puzzles , not the object of the puzzle itself. We play for entertainment value.

Freemium game designers don't have magic powers and players stop playing when they feel exploited. Get over it and let's just make better games!

Lesson 3: Enjoy the small things

Unlike premium, freemium games rely on large numbers of players coming back time after time in order to make money. This means players need to understand how to play immediately, and have enough content to keep them playing for months.

We need to focus on the small things – simple, repeatable mechanics that are easy to pick up and play – but have the scope to be played time and time again.

Bear in mind that tutorials are one of the biggest turn-offs for players, and although a premium player will push through to get to the fun, freemium players will churn. After all, they haven't parted with money and they have no need to get past your tutorial.

Lesson 4: Check the back seats

As we all know; to ignore the past is to be condemned to repeat it. So, for freemium games to advance, we have to learn from what's gone before.

However, it's important to not just copy. Not just because of the risk of copyright infringement, but also because you won't attract the same audience as the game you copy from. Players will often be bored by derivati​​ve titles, and can feel cheated if they think they're playing a rip-off game.

This sense of being ripped-off will diminish the trust those players have in you, and therefore their willingness to recommend your game or purchase virtual content.

It is also important when you are creating new versions of games on new devices (eg moving from online to mobile) that each device will have a different 'mode of use' which drives the usefulness of its form factor.

For example, a phone's small size makes it easy to use when out and about, even when the user is walking or holding it in one hand. This means that the area available for graphics is restricted, but there are plenty of opportunities for short, absorbing bursts of play.

Compare this with your PC, tablet, or console and you will quickly see how form factors have a profound effect on the way we play with each device.

Lesson 5: Check the Exits

You have to understand churn and why people leave your game.

You have to understand churn and why players leave your game just as well as you understand why they stay.

This means that we have to look beyond the simple snapshot view of data, and instead segment the information we get and figure out the meaningful success factors.

Key to this is the realisation that every product has a life cycle and this is made up of the accumulated life cycles of each player. We need to look at what happens to make players drop out of the game at different stages.

Do they leave during the learning stage? Do they leave after their first purchase? Do they exhaust the game too quickly?

Lesson 6: Bites are infectious

Every developer needs to consider how they can use the inherent virality of social games. Unless your players can see that other players care about this game – preferably players that they care about – why should they play it themselves?

Unless they can flaunt their success or progress to other players, why should they spend their time in your game? Unless they can show off their individual creativity or skill, why should they spend money on your game?

Socialisation is vital and we ignore it at our peril. We need meaningful social interactions – not forced or token actions – to build deeper emotional connection with the game.

Social games send a non-demanding packet of emotional data which has meaning specific to the nature of the relationship to the players. It's infectious because it doesn't assume both players have the same level of intensity for this game at the same time and this leaves a footprint in the sand for you each to discover the next time you log in.

Don't confuse social games with multiplayer games. Real-time multiplayer requires an intense commitment to play together right here, right now.

Lesson 7: Double tap

If you want to survive in the long term, it's no good shooting off virtual goods randomly. You need to look at the weapons in your armoury. Consumable goods, like the classic one-use 'energy crystal' allow us to reduce the cost of the initial purchase and give reasons to buy time and again.

But there's a problem with consumables. The very things that make them work to reduce the short term risk for a player are the reasons they eventually become barriers to engagement.

Players have to continue to buy them to get through the game, and there is never anything to show for those purchases except in-game progress.

This is where durable goods come in. These are items that don't run out and help players feel they are maximising their investment in the game. For example, what if we have a 'Well of Energy Crystals' that gives you 20 energy crystals each day?

To maximise the value a player gets from this virtual good they have to come back into the game every day and use all those crystals in the game.

And perhaps they'll spend another 10c on an energy crystal to do just one more thing.

Lesson 8: Use ammo sparingly

Every purchase we make is followed by a sense of remorse, where we realise the reality of the good (virtual or otherwise) can never quite match the expectations we had before.

Therefore we can't afford for players to start spending before their commitment is strong enough to survive this shock. We need to make sure players to have a great first purchase experience and give them positive reasons repeat that purchase time and again.

Their first purchase has to be easy, compelling, and extremely rewarding.

Lesson 9: They keep coming

Your compulsion loop must maintain players interest over many months.

If you get the game right, your players will keep coming back and want to be able to continue to play over many months. Success is not a trivial problem.

You need to ensure that players have enough to do and enough content to purchase. You need the ability to ensure that you can scale, and while that's a lot easier to do now in the age of cloud computing, it still requires competent technical design.

You have to manage the game as a service with regular – probably weekly – content updates. The more you engage the community for your game, the more they'll support and recommend your game.

Lesson 10: Complacency kills

Even if your game is doing well, complacency is suicide. Players crave new content and you need to constantly give them reasons to return to the game.

We can provide some of this through the mechanics of the game: creating appointments, allowing meaningful social interaction to happen when you are not online, etc. But we also need to make sure we have an ongoing pipeline of content and product extensions.

If you can schedule people's expectation of when new content will arrive, this can provide a call to action for players to return who might otherwise churn.

Lesson 11: Count your bullets

If you want to survive this apocalypse you will have to understand your data.

We now have so much more information about what's happening when people play our games, and it's data from live subjects in the real-world.

However, we have to understand the limits of that data and what it can mean. We need the good design instincts and creativity of experienced designers working alongside trained data analysts.

Lesson 12: All this shall pass

Nothing lasts forever, and your playerbase is no exception. We have to accept this and work with it.

42 percent of players who spend money in games like X City spend money in more than one game. 7 percent spend money in more than five games. We have to understand what stage the player is at and respond accordingly.

If we can take them with us to new content, we can reinforce their appreciation of our brand in our next game

Lesson 13: 8-12 days to turn

One of the most interesting behaviours we have seen with freemium is the spending habits of the 'Whale' or 'TrueFan' users – the players that spend more than $100 per month.

On Papaya's platform, we see these users take between 8-12 days before they start spending any money. They also start spend money often on goods which allow them to show off – either in terms of progression in the game or customisation.

However, the majority of their spending goes on 'accelerators'. These are virtual goods that allow them to get the most out of playing a game they enjoy, and in which they invest considerable time.

Why shouldn't they also spend money for that enjoyable content?

Summary: One of us in the end

There is no limit to the range of game types that can go social freemium.

The freemium model has a disruptive power which we have to learn to understand and respond to.

It will be an amazing force for quality of experience and increased accessibility to game play experiences. However, it will also change forever the way we look at game design and the way we look as games as services.

Those people who survive will be the ones who embrace this. You'll be one of us in the end.(source:pocketgamer part 1 , part 2 )

轉載:十八世紀到拿破崙戰爭的戰略演變簡述

十八世紀到拿破崙戰爭的戰略演變簡述

作者:慎‧中野



一、十八世紀的戰爭





始 於16和17世紀戰爭的發展,至18世紀時達到了高潮。野戰部隊規模的擴大趨勢仍在繼續,不過,步伐稍稍放慢了。與此同時,其他方面也有不少發展。譬如, 軍隊實施了統一的管理;為了維持更加龐大的軍隊,建立了必要的高級領導機關和具有各種職能的參謀機構,戰爭進一步複雜化,軍費開支不斷增長;作戰編隊的機 動模式進一步完善,變得精確而恰到好處。這些早期的發展基本上都是在18世紀中葉日臻完善的。

兵器和戰術在此期間也經歷了緩慢而重大的變 革。燧發槍完全取代了火繩滑膛槍;隨著刺刀成為作戰中的重要兵器,長矛在戰場上消失了。18世紀初由於佛邦(Sebastien Le Prestre deVauban)的努力,防禦工事的構築技術達到了很高的水準。幾乎所有軍隊防線都構築有防禦工事。軍隊在作戰和後勤兩個方面跟防禦工事的關係日益緊 密,軍隊的機動減少了。戰爭要精心策劃,打法也更正規和格式化,甚至有點藝術化了。

18世紀的戰爭是按照明確而詳細的作戰原則來打的。由 於敵對雙方都要尋找適合於他們各自軍事體制的設防兵營和倉庫的有利陣地,因此作戰的目標不是為了打一仗,而是在於實施部隊的機動。戰爭是在王朝統治者之間 進行的。戰爭的目的局限於為了奪得一個省份,或者調整一下邊界,或者取得政治上的有利地位,或者為了爭取一些王室成員的權益,因而衝突的範圍也是有限的。 倘若把對方完全消滅,則對雙方都沒有好處。戰爭也就是在這樣的前提下進行的。在某種程度上,由於當時軍隊所採用的兵器和戰術的緣故,因此他們總是千方百計 避免打對陣戰,因為這要耗費大量的人力和物力。燧發槍是一種比火繩槍更複雜更昂貴的兵器,每一支槍都必須按照標準尺寸精心製造,才能裝得上用環套固定的刺 刀。由於軍隊日益強調作戰的火力,因此在槍炮和彈藥上花費的錢越來越多。整個歐洲到處都在加緊生產製造黑火藥的硝酸鉀。所用的士兵、材料和工人越多,意味 著產品的成本也更高。

18世紀的戰爭衝突範圍有限,打得也比較正規,這主要取決於當時的社會和經濟狀況。戰爭的費用大大增加,空前龐大的 軍隊需要衣、食、住和武器裝備。沒有一位君主希望或者敢於承擔三十年戰爭給經濟和社會造成的破壞性後果,因此民用經濟才最大限度地避開了嚴酷戰爭的影響。 軍隊及其將領不得依靠鄉村供養,即使在敵國的土地上也是如此。供應物資及武器裝備均存放在設防的倉庫裡,部隊士兵要住在兵營裡,打仗時則住在他們自己的營 地,不允許外出掠奪百姓。1

然而,這種後勤供應模式主要是用於保障戰役初期,或者是供應圍城作戰。即使這樣,倉儲式後勤供應模式只能是勉 強供應做麵包用的麵粉,根本不可能滿足軍隊戰馬所需的大量飼料。因此,即使當地有良好的道路條件,有足夠數量的四輪馬車可以保證從更遠的地方將物資運送過 來,一支規模龐大的軍隊也不可能在同一個地方停留時間過長。駐守軍隊常常不得不親自動手組織當地的物資資源,如建立麵包加工廠、去牧場打乾草為戰馬準備草 料,甚至還要自己種小麥磨麵粉。而這些活動常常會導致一場重大軍事行動。因為,這些分散的生產性活動,不但給士兵們開小差提供了一個絕好的機會,而且極容 易遭到敵人的騎兵甚至步兵的襲擊。特別是運送物資的四輪馬車常常成為敵人小股騎兵偷襲的目標。因此,一般要派出數量眾多的戰鬥部隊來保護割草的士兵和運送 物資的四輪馬車。這樣,整個大部隊就常常處於緊張的戰備狀態。2

當時,所有軍隊裡都有相當一部分外國人,他們是否忠於所服務的軍隊是值得 懷疑的。他們打仗是為了錢,不是為了什麼事業,當然不會打算為此而賣命。本國軍士兵通常是些社會渣滓,用徵募模式被迫應徵入伍,對軍隊也沒有什麼感情可 言。只要有一絲機會,軍隊就可能分崩離析。要把這樣一些人組成一支能夠作戰的部隊,必須要有嚴厲的強制性命令,嚴肅的軍紀,正規的教育和長期的訓練。士兵 的一切行動必須完全服從作戰指揮,在當時密集的作戰隊形中不希望也不可能有什麼個人的意志和主觀能動性。

軍隊的這種性質,士兵普遍的不可 信賴,使得君主們更有理由對士兵嚴加管制和監視。不管是在名義上友好的國家裡,還是在敵人的國土上都不讓士兵在作戰地區跟老百姓混在一起。這樣就使老百姓 跟他們的君主統治者所進行的戰爭隔絕開來。除了交納稅款外,只要不在老百姓所在的地區打仗,他們是不會對王朝的戰爭給予多大注意的。

18世紀多數國家的軍隊是按照同一格式建立起來的。18世紀初,法蘭西軍隊是歐洲首屈一指的勁旅。18世紀中葉,普魯士軍隊超過了法蘭西。到了該世紀末,法軍又重新奪回了它的優勢地位。

18 世紀戰術和編制的改革在很大程度上是由於使用了燧發槍和刺刀的緣故。這就要求部隊在教練場上進行刻苦的訓練,並執行嚴格的紀律。燧發槍裝換彈藥需要花費一 定的時間,作戰編隊的縱深厚度取決於裝換彈藥這一要素。由於兵器的精確度不高,因此,不得不採取齊射的模式。一排排士兵按照命令統一進行射擊。操練的目的 之一是要訓練士兵齊步前進,協調一致地進行射擊,並能迅速裝彈。由於作戰編隊採取了很長的橫隊,因此對作戰地形和氣候提出了很高的要求。丘陵、山坡、沼澤 和村莊都會破壞整齊的編隊,雨天會使彈藥受潮,不烘乾就毫無用處。

有趣的是,當人們普遍把燧發槍稱為滑膛槍的時候,使用它的士兵卻總是被稱為燧發槍兵。到1700年時,燧發槍兵實際上已經取代了過去的滑膛槍兵。雖然燧發槍兵還攜帶著一把劍,可他的穿著並不像以前那樣笨拙。他用的燧發槍,或稱為燧發滑膛槍,要比火繩滑膛槍更輕更靈便。

18 世紀上半葉,歐洲戰術的一個發展就是在戰爭中重新使用輕步兵。早些時候,輕步兵曾經以各種形式在軍隊裡出現過,但一般來說他們只屬於非正規部隊︰如作為弓 箭兵、投擲兵、標槍兵和許多其他類似的士兵。他們通常負責把戰鬥打響,而在主要作戰行動中則退居一邊。在剛剛開始使用黑火藥兵器的時候軍隊中也曾使用過類 似的戰鬥小組。

18世紀初,由於採用了刻板的線式戰術,因此正規步兵的作用也變得拘泥而缺乏靈活性。在步兵營佔領戰鬥陣地這段相當長的時 間裡,他們很容易遭到敵人的襲擊,因此必須對他們實施掩護。另外,後勤補給倉庫和運輸部隊也會受到敵人的進攻而應加以保衛。為了實施這些掩護和保衛任 務,1740年後,在歐洲軍隊中再次使用了輕裝部隊。他們主要是步兵,還有一些輕騎兵「軍團」。除上述任務外,他們也負責進攻敵人的交通線,捕捉俘虜。後 來,他們的主要任務又改為在主要戰線的前方或側翼對敵人進行騷擾並掩護自己的作戰部隊。也就是說,他們擔負了亞歷山大大帝時期的輕步兵的任務。

經 過兩個多世紀的試驗和實踐,此時的步兵火力在作戰中變得最為重要,而突擊衝鋒則退到了第二位。當然長矛的淘汰所引起的戰鬥力削弱被刺刀的啟用所彌補了。但 放棄重型密集的長矛突擊對作戰還是有所損失的。燧發槍兵的線式隊形沒有方陣隊形那樣強大的進攻性、衝擊力和防禦能力。防禦工事和塹壕設施提供了18世紀作 戰所需要的防護作用,它們不僅可以用來阻止敵人騎兵的進攻,也能對付敵人砲火的襲擊。不過,構築這些設施的費用很大。總之,18世紀戰爭的特點是︰打法固 定,陣地戰多,目標有限,原則死板,墨守成規,優柔寡斷。3





二、十八世紀的戰略思想





18 世紀的歐洲在思想史的範疇中常被稱為「啟明時代(The Enlightenment)」。在此時代中,所有一切思想家,儘管各有其不同的興趣和專精,帶幾乎都有一個共同的特點,那就是或多或少都受到某種基本假 定的影響。這些人都受到17世紀的科學方法之影響,主張用數學推理來作為尋求真理的手段,並認為此種方法不受所謂神意的支配。

18世紀的 學者雖然也像17世紀的學者同樣地重視理性,但他們對於理性的觀念又還是有不同的認知。在17世紀時,理性是被視為一種不變的法則,也是人類探求的對象。 在18世紀時,理性則常被認為是人類的一種天賦能力。由於人類能賴此以來發覺萬事萬物的奧秘,知識始能日益進步,生活始能日益改善,因此,17世紀的理性 主義者所重視的是邏輯法則,完整的觀念,並企圖建立抽象的體系。18世紀的學者則企圖透過分析、比較、排列、綜合,以來發現事實的真相,所以,他們的態度 是遠較客觀,而其心靈也具有較高度的彈性。

啟明時代的學者不僅心胸開闊,不持門戶之見,而且也秉性樂觀,充滿自信。他們認為透過理智的運 用,即能克服迷信、偏見,和傳統,以來了解管治自然的法則,而尤其重要者還有管治人事的法則。這種法則被認為是普遍性的,尤其是合理性的,所以也就能適用 於所有的人類。戰爭也自不例外。

概括地說,當啟明運動在法國達到最高潮時,軍事思想家也就開始把此種時代精神引入軍事領域。他們首先指 出,戰爭一向都是受到武斷的、傳統和盲目的偏見所控制,現在應該使用精密的分析,系統的綜合以來建立一套完整的法則。而大致說來,此種法則應不受環境差 異,歷史變遷的影響。簡言之,軍事組織和戰爭指導都應變成一種正規的學問,有其明確的理論架構。

啟明時代的軍事思想家認為戰爭藝術也是同 樣地應具有此種系統化的格式,而其基礎即為古今名將在多次戰役中所累積的經驗。從此種經驗中即能歸納出若干具有普遍效力的規律和原則。不過,他們又並不認 為戰爭藝術可以全面公式化。規律和原則的應用經常必須適應環境的要求,而如何使能作最佳的適應,則指揮作戰的將領必須要能發揮其創造天才。4

除 此之外,啟明時代的法國學者大致都贊成採取民兵制,包括孟德斯鳩、盧梭等人在內,其中法國的吉貝特(Jacques Antoine Hippolyte Comte de Guibert)在他於1772年二十六歲時出版的《戰術通論》一書中也如此提倡。他認為當時歐洲諸國都是採取君主專制的政體,不能獲得人民的支持,人民 也不願為政府而戰。反之,政府對軍事科學也並無真正的興趣。即令是以尚武著稱的普魯士,其紀律也是外加而虛有其表。各國人民大多數都與軍事無關,青年也未 曾接受過斯巴達式的教育。所有的歐洲國家,人民都很軟,政府都很弱。但吉貝特又認為這種情況不可能發生改變,由於不能擁有訓練有素的公民軍隊,所以至少要 保持軍隊訓練有素和遵守紀律。這其實相當於腓特烈大帝於1746年曾表達的思想:公民士兵確實是最優秀的,但由於大部分士兵不是公民,他們就必須接受嚴厲 的約束和訓練。

吉貝特提倡的另一個概念為運動戰,認為軍事組織可以簡化使戰爭具有較大的機動性和決定性。於是他主張建立新型的輕裝陸軍,發揮高度機動性並作彈性運用,如此就能夠以運動戰取代舊式的陣地戰。

但儘管吉貝特的思想和詞句常被用來作為對拿破崙戰爭的預言,但其在1779年時又出版《現代戰爭防禦體系》一書,對自己數年前的思想幾乎是全面的加以否定。5

18世紀是啟明時代的頂點,人文主義和理性主義都在此世紀中發展到最高峰。所有的戰略思想家及其著作都受到同樣的影響,所以其基本觀念遂常有大同小異之感。概括言之,幾乎都呈現出下述四點共同基本觀念:

1.戰爭領域中有規律和原則之存在。

2.原則不變但應用則千變萬化。

3.原則的應用則有賴於天才。

4.研究戰爭必須以歷史經驗為基礎。

這四點時可以代表啟明時代戰略思想的精華,並也能對後代的進步構成堅實的基礎。6

啟明時代的戰略思想最終被約米尼(Henri de Jomini)所繼承,他並成為這派思想的集大成者,也是最後的宗師。





三、給拿破崙的遺產





(一)普遍徵兵制



18 世紀後期,在七年戰爭之後,歐洲大致可以說是太平無事,但到了最後十年,歐洲的基本架構卻發生了巨大的動搖,包括社會、經濟、政治、軍事等方面都在內。那 就是法國大革命(1789)所造成的後果,法國由古老的舊王朝成為革命的共和國。誠如克勞塞維茨(Carl Philip Gottlieb von Clausewitz)所認識的,戰爭是國家政策的表現,當國家性質改變了,其戰爭也會隨之改變。

革命所帶來的第一項重大改變即為徵兵制的採用。這是自1792年起法國前後相繼的各個政府為了因應其所發動的一系列戰爭,所做的最重要軍事變革。

1793年8月23日,法國革命政府宣布:「自即日起,到敵軍完全被逐出共和國領土時為止,所有法國公民都有服兵役的義務。」結果在一年之內,法國境內即已無敵蹤,但徵兵制卻仍繼續執行達二十年之久。7

這 種普遍徵兵制更多是蘊含於啟明時代後期的軍事和政治文獻,而不是蘊含於君主制政府的軍事實踐。可說是一種將理論化為實際的全新嘗試。當時除俄國之外,法國 是歐洲人口最多的國家,此一巨大數量構成其軍事權力的基礎,到1794年底,法國陸軍總數已超過一百萬人。這種兵員數量的巨大使法軍能獲得壓倒性的數量優 勢,所以也使法國指揮官敢於打硬仗。8

既然人能徵召,那麼全國的資源都可以徵用來養活軍隊,包括武器、裝備、著裝與軍糧。革命政府為此創 立了一種「有計畫的戰時經濟」,其基礎是斷頭台的恐嚇。但一旦外國入侵的緊迫危險消除了,民眾便不再準備採用那些概念,極權政府也無法用他們慣用的手段去 強制民眾。羅伯斯比(Robespierre)領導的「恐怖與效能」政府於1794年的熱月政變中被推翻,供應軍用品的企業又轉為私營企業。通常負責管理 這方面業務的軍需處現已不能適應已發展至如此大規模的業務活動,於是貪污便盛行起來。9

此種急就章的徵兵制度所造就的並非如啟明時代思想 家所幻想的古羅馬軍團般有紀律的軍隊,相反地只是一大群訓練不足的乞丐兵,衣服破爛,裝備惡劣,半飽半餓,經常欠餉達幾個月之久,僅能靠實施大規模的有組 織搶劫來獲取補給。10但這種就地取食的補給制度,後來也就成為拿破崙戰略的基礎。

為了執行紀律和監督高級軍官,政府向各部隊派遣了名為 議員代表的文職政治代表,這些代表成功地向士兵們灌輸了革命思想和愛國主義,同時也監視、偶爾也指揮那些他們有權解除其職務的軍官們。但熱情高漲卻又缺乏 紀律和訓練的士兵並不能為實現新戰術條令的軍事潛力提供最佳的人才基礎。面對國內的叛軍和對英國、荷蘭、西班牙以及奧地利和普魯士的戰爭,革命政府雖然於 招募了成千上萬的士兵,但仍然缺乏足夠的軍事資源。由於這些新部隊幾乎沒什麼軍事價值,所以當令人敬畏的反法聯盟忙於其他政治問題而沒有實施全力以赴的軍 事行動或以更大的熱情來實施其戰役行動時,法國還是很幸運的。

但在革命思想之下,這種徵兵制又還是有其優點。法國的革命士兵有許多把士氣 和動機轉變成遵守紀律和加強訓練的動因。軍隊的環境增強了士兵們為了自由和平等的理想而戰的信念和意願,而這一理想也正是這場革命的根本。在消除了貴族軍 官之後,士兵們與軍官的距離大為縮短,也越來越喜歡自己的軍官,而這些軍官又將其下屬看做是共和國平等的公民。士兵們的愛國主義、自尊和對理想的忠誠也大 大激勵了軍官們。11

在經過幾次戰爭之後,法軍也開始將條令簡化和減少對以精確的橫隊隊形進行長途行軍所必需的死板訓練的倚賴,這也有助於更快地將人民轉變成有戰鬥力的士兵。

如 問拿破崙的軍隊為什麼會跟著他不僅進入義大利而且還進軍埃及、德國、波蘭,最終到了俄羅斯,並看到這支破破爛爛的年輕軍隊還不斷得以擴充,其原因是他們別 無選擇,何況當兵總比在家裡呆著要好。其中還有一種答案是盼望掠奪戰利品;另一種理由是希望促進大陸各國的交流(拿破崙的軍隊是推展社會流動性最有效的工 具);再一種理由是喜歡冒險。所有這些理由都可以概括進一個概念︰光榮。12



(二)軍事組織與戰術



法 國革命建立了精神戰力遠較強大的新式軍隊,這又是以新的社會結構為精神基礎,因此對整個歐洲產生了巨大的影響。但法軍所使用的新軍事方法和觀念,卻也對於 拿破崙的勝利同樣有重大貢獻。它們一部分是革命的產品,另外一部份是早已發源於就時代,但僅因革命發生才使其有徹底付諸實踐的可能。這些創新可歸納為下述 四點:



1.師的編制



法國的包色特將軍(Pierre-Joseph de Bourcet)首先主張的將兵力分為獨立的師,其中包含各種不同兵種在內,每個師可採取不同的路線行動,並彼此互相支援,這樣可以獲得較大的速度和彈 性。此種觀念雖源於包色特,但又是到拿破崙時代始發展成熟,其原因有三:a.假使數量不大,也自無劃分必要,僅當時實行徵兵制使軍隊人數大增,此種組織方 式始有重大價值;b.武器的進步,使小部隊的獨立戰鬥能力得以大增;c.18世紀後期的歐洲,道路系統有顯著的改善,耕地面積也隨之增加,於是部隊在行軍 路線上也就可有較多的選擇。

拿破崙在師之上又加上「軍」的組織,這些大單位在戰役中都採取不同的道路,負責其自己的地區,但仍能相互支援,這樣在行動上比較迅速而有彈性,同時在戰略上也有較大的選擇自由。



2.輕步兵



18 世紀時,歐洲軍隊在戰場上多還是採取密集的線性隊形,在軍官監視之下戰鬥。但在許多特殊環境中,例如山地、森林、村落等,就必須使用自由運動、自由射擊的 「散兵(Skirmishers)」。在巴爾幹半島和北美洲,此種輕步兵都已有很好的效果。到法國革命前夕,歐洲各國都已有輕步兵,但仍只被視為一種輔 助。革命則帶來了新的改變:a.革命軍人數大增但又缺乏嚴格訓練,難以適應傳統的橫線戰術;b.革命軍士兵為自由人,以各自為戰為榮。c.火力的增強使密 集隊形的損失太大。13

在第一次反法同盟戰爭中,法軍步兵就開始廣泛採用散兵部隊作戰的模式。到了1793年,所有的營級部隊都作為輕步 兵進行作戰。一旦交戰開始,立即分成許多小股散兵部隊。這種作戰模式有時也叫做「群落戰術」。1795年又出現了重新使用指揮得當的進攻縱隊以取代「群落 戰術」的趨勢。但縱隊在發起進攻前仍由散兵先進行偵察活動並用分散火力襲擊敵人。14



3.野戰砲兵



七 年戰爭時,奧普兩國的砲兵要遠優於法國,但戰後法國急起直追,在格里包發將軍(General de Gribeauval)指導下,在1760年代達到了標準化、機動化、精密化的要求。此後杜特兄弟(Chev-alier Jean du Teil and Baron Joseph du Teil)又對砲兵戰術提出了新觀念:在攻城戰中的觀念可以應用在野戰中,尤其是可以集中砲兵火力以來在敵軍戰線上造成裂口並加以擴張。

法 國革命時,許多貴族出身的軍官紛紛逃亡,但以中產階級為主的砲兵軍官則效忠革命政府,拿破崙即為其中一員。在拿破崙掌權之後,砲兵更成為寵兒,不再是輔助 兵力,而升格為與步兵和騎兵平等的基本兵種。法國砲兵在全歐洲不僅效率最高,而且機動性也最強。15於是砲兵成為當時戰鬥中殺傷敵人的主要兵種,戰鬥中往 往約有一半以上的傷亡是砲兵造成的。



4.攻擊縱隊



在攻擊中用縱隊來代替橫隊的概念,可 以追溯到啟明時代的軍事思想家傅納德與沙克斯。革命後的法軍採取一種以散兵為掩護和前導的縱隊攻擊隊形。他們以高速前進,直撲敵軍企圖以白刃決勝負。此種 隊形不能充分發揮步兵火力,而且損失有時也很重大。但其優點則為軍官容易掌握部隊,並讓訓練不足的新兵可以保持信心和團結。16

進攻時的 縱隊有二項主要功能。第一,它能使排成密集隊形的士兵迅速撲向敵人。這種作戰行動之所以能夠取得成功,主要依靠砲兵首先向敵人發起砲擊,並由散兵預先對敵 人進行襲擾,從而為縱隊進攻作好充分的準備。由於散兵襲擾吸引住了敵人的火力,因此進攻縱隊向前推進時就不會過分地暴露在敵人的火力之下。敵人的傷亡主要 是砲兵和散兵的火力造成的,並非縱隊本身的功勞。這是因為縱隊在向前運動時,它自身的火力比較小,靠刺刀打敗強敵的情況是十分罕見的。17



綜 合言之,法國革命帶來戰爭革命。法國的新戰法無疑比舊體制時代的戰法優越,但初期其敗仗跟勝仗又幾乎是一樣多,在第二次反法同盟戰爭中,法軍更是連吃敗 仗。拿破崙則不僅能充分認清此種革命的巨大潛力,並且還能發現如何將不同因素加以整合運用的秘訣,誠如克勞塞維茨所云:他改正那些創新的技術弱點,使其效 力得以充分發揮,把法國的全部資源用來替一種新系統服務,所以也就能夠一度獲得絕對優勢。18





四、拿破崙





(一)拿破崙的思想



一 般人所尊重和分析的都只是拿破崙的軍事天才,但戴布流克(Hans Delbruck)卻認為儘管拿破崙具有戰略眼光和指揮會戰的天才,但其真正的才能是政治多於軍事。他並非把戰爭當作一種最後手段和用它來補救外交的失 敗,戰爭只是其外交政策中的一個中心因素。而且除非為環境所迫,否則他也從不用不適當的軍事資源去追求重要的政策目標。

拿破崙身兼國家元 首和最高統帥達十五年之久,幾乎無人能限制其行動自由,所以能使政治與戰爭密切整合,尤其能迅速作成決定並迅速予以執行。其外交手段有驚人彈性,能適應軍 事情況的變化。反之,其戰略又經常有明白的政治目標。因此,政治目標支配戰略計畫,而計畫的要旨又即為找到敵軍戰線上的決定點,然後再集中全力向其發動打 擊。19

拿破崙從來沒有著文系統地總結過他的軍事思想。但是從他的一些隨筆以及戰績紀錄裡,人們可以窺視到他的一整套作戰方法以及從中所 體現出來的軍事思想。拿破崙軍事體制的精髓可以用他的作戰原則來加以最好的說明。後來研究戰爭的學人也正是透過他所指揮的戰役才認識到他的這些原則的,並 在過了大約一個世紀之後,才將它們作了匯集和整理。概括來說是有以下幾點:



1.作戰目標為敵軍主力



拿破崙總是把敵人的主力作為主要目標,設法以最快的速度將敵人的主力置於不利的條件之下,並用一次主攻戰予以殲滅。他認為地理位置方面的目標,如居高臨下的地形、重要的交通樞紐、補給倉庫等始終是第二位的,對於摧毀敵軍戰鬥力這一基本目標來說只起間接的作用。



2.作戰方案力求簡單



有 許多原因促使拿破崙更喜歡制訂簡單的戰略戰術方案。他認為重要的是他的所有下級的精力都應該協調一致地用來取得最大的作戰效果。由於他感到軍隊內部容易發 生「戰爭摩擦」(這是後來由克勞塞維茨定名的一種現象。他也許可稱得上是研究拿破崙戰爭的最偉大最有見地的權威),因此他認為作戰方案太過複雜會引起錯誤 的理解和不正確的解釋,而且這樣的作戰方案往往需要倚賴周密的時間安排方能實施。但在作戰行動中,特別是有人反對那些作戰行動時,這一點很難做到。



3.統一作戰指揮



或稱協調配合,或像拿破崙那樣稱為統一控制。從某種意義上來說,實施統一的作戰指揮是作戰方案簡單的結果。無論在哪種情況下,拿破崙簡單的聯合作戰行動,都要求並且往往也取得了他的軍隊各部門之間的協調一致。以達到其中間的和最終的作戰目標。



4.一貫採取攻勢



作 戰時拿破崙總是無例外地力圖抓住作戰的主控權,即使是敵人佔有數量上的優勢,迫使他處於守勢的時候,他也要設法牽著敵人的鼻子走,而不是讓敵人牽著自己的 鼻子走。他絕不魯莽行事,而總是沈著冷靜地審時度勢,(雖然他的敵人常常處於數量上的優勢)他始終強調集中優勢兵力打擊敵人。他認為在戰鬥進行的高潮時向 敵人發動強大攻勢,可以搶先將敵置於相對劣勢。



5.積極實施部隊機動



這是拿破崙破壞敵 人數量上的優勢,置敵於劣勢地位所採取的兩種手段中的一種。戰略上和戰術上的部隊機動是拿破崙作戰的特點。1796年他在皮德蒙和狄哥的首次大捷中,像他 在1805年奧斯特里茲大捷一樣,都是靠積極實施部隊的機動而獲勝的。透過靈活的部隊調動,即使他的軍隊數量比敵人少得多,他也能在局部的關鍵性戰場上集 結起優勢的兵力。他在馬侖哥、烏爾門和耶拿戰役中對部隊所作的戰略調動,使他的軍隊橫跨在敵人的交通線上。這樣,在戰鬥還沒有進入高潮之前,實際上就已經 取得了整個戰役的勝利。



6.集中兵力進行作戰



或稱集中優勢兵力。拿破崙喜歡引用伏爾泰 的一句格言︰「上帝是站在兵力優勢的軍隊一邊的」。他懂得,交戰雙方在其它條件都相同的情況下,戰場上的兵力的優勢便是戰爭勝負的決定要素。他總是力圖在 關鍵位置部署數量優勢的兵力,以取得較大的戰鬥力。但是,他也懂得,高強的軍事技術可以起到兵力倍增的作用。(他曾說過「精神與物質的力量是三與一之 比」。可惜他被人們稍稍地誤解了。)為了獲得優勢的戰鬥力以戰勝數量上優勢的敵人,他採取的兩項主要手段是積極實施部隊的機動和出其不意的突然襲擊。



7.節省兵力



這 一原則恰是集中兵力的另一面。為了實現關鍵陣地上的兵力集中(特別是當他的部隊在數量上少於敵人時),拿破崙便在不太重要的陣地上大幅度削減兵力。他認為 (正如後來克勞塞維茨在著文時寫到他的一些戰役情況時那樣)「防禦是一種更強有力的作戰模式。」為此,他使少量部隊處於防禦態勢,以阻擋或拖住大量的敵 人,而集中最大數量的兵力來對付最關鍵或最脆弱的那部分敵人。因此,節省兵力往往是實現兵力集中必不可少的條件。



8.突然襲擊



拿 破崙認為,戰爭中所有的精神力量中最有效和最強大的力量倍增要素是出其不意的奇襲。他採取各種各樣的辦法來實現進攻的突然性︰「例如,將部隊訊速移動到敵 人意想不到的陣地;在敵人認為是拿破崙力量薄弱的地方發動進攻;穿過敵人認為無法逾越的地形;在敵人認為拿破崙及其部隊正在休息的時候發動攻擊;在敵人認 為拿破崙不能親臨的戰場上意外地露面等等。(拿破崙的兩個最強的敵手威靈頓、普留歇都曾這樣說過︰「拿破崙親臨戰場相當於四萬士兵的威勢」。當我們想起這 句話時,就清楚的感到拿破崙突然出現在戰場時的重大意義。)



9.注意部隊的安全警戒



拿 破崙懂得突然襲擊這種作戰方法好比一把雙刃利劍。雖然他知道他的敵人的腦袋都不如他聰明靈活,他也知道他必須設法猜透敵人可能對他採取的每一項行動,為 此,他經常派遣間諜或用騎兵進行偵察,或者隨時保留一支後備隊來應付意外情況,並且小心翼翼地部署他自己的部隊,盡量減少敵人對他發動突然襲擊的可能性。 一旦敵人發動突襲,他也能沈著有效地進行反擊。即使是在滑鐵盧戰役中,他也採取了極其嚴密的安全防衛措施。但是他的下級沒有能夠履行交給他的安全警戒使 命。



雖然拿破崙的敵人從他那裡學到了不少經驗,大大改善了自己的軍事機器和效能,然而,他們永遠也無法跟拿破崙相匹敵。即使是那些打敗了拿破崙的將領們,也不得不承認拿破崙是位超群出眾的軍事天才。20



(二)拿破崙的影響



拿破崙對後世的最大貢獻不是「言教」而是「身教」。他不僅以身作則以來教導後人應如何追求成功,而尤其更重要者他也已教導後人應如何避免失敗。儘管拿破崙的天才是毫無疑問,在全盛時期又能贏得輝煌的勝利,但最終仍舊難免失敗,其原因何在?

首先從軍事因素說起,拿破崙最大的本錢即為其擁有數量優勢的新式軍隊。但法國連年征戰,損失重大。另一方面其敵軍也開始仿效其實施徵兵制,並實行軍事改革,於是拿破崙的此種優勢喪失,其戰略也就開始破產。

拿 破崙一向堅持由他一人指揮,但當他的大軍人數達到六位數時,這種辦法也就開始行不通。戰場的遼闊,單位的眾多,已經無法再由他一人控制。拿破崙對於他手下 的大將只要求他們服從,而並不容許他們有行動自由。簡言之,拿破崙未能建立一套適當而有效的指管通情(C3I)系統。這也是其獨裁所致。

拿破崙的最大弱點也許還不在軍事方面,而是他未能從大戰略的觀點來思考戰爭與和平的問題。他只想推翻舊王朝,建立新秩序,但卻完全忽視「權力平衡」的運作。他知進而不知退,能發而不能收。到最後終於喪失了平衡合理的戰略意識。

儘 管拿破崙在陸戰方面的成就是有目共睹,雖敗猶榮,但他卻缺乏全球性的眼光,他的戰略始終僅以歐陸為範圍,卻對海權幾乎毫無了解。他企圖藉「歐陸體系」封鎖 英國以使其經濟崩潰,實近似妄想。因為英國握有海權,仍可繼續與全世界維持經貿關係,同時也仍能利用財力和外交手段,一再組成反法同盟。

另外一方面,拿破崙使用的工具完全是前人的遺產,但卻獲得驚人的勝利,因此其偉大的天才也就分外受到世人的崇敬。但反面來說,拿破崙不重視技術因素,他對於武器和技術的進步經常表現出排斥或忽視的態度。

從19世紀開始,拿破崙即已成為歐洲戰略思潮的新源頭。歐洲軍人中的精英份子對他無不推崇備至。拿破崙的功業和言論對歐洲的影響是至深且鉅,甚至於到今天,此種影響力仍繼續存在。21





五、結論





在 三十年戰爭之後,歐洲的戰爭於18世紀曾經一度變得較不具破壞性,但這種風氣最終又為法國革命所一舉打破,即使是其發言常被引用作為拿破崙戰爭預言的吉貝 特,在他的書中也未曾相信過這種情況會真的發生。甚至說,約米尼在拿破崙戰爭之後,也還是會緬懷於過去的那種相對和平的時代。

對於拿破 崙,許多人們宣稱受到他的影響,但他們所說的這種影響卻往往是籠統而模糊,彷彿只要打出拿破崙的名號即為不可挑戰的真理一般。事實上認真地去研究,由於他 最終失敗後歐洲的守舊風氣,並沒有哪個國家或者哪隻軍隊是真正承襲了拿破崙的思想,甚至連再度轉回共和政權後的法國也沒有,只有克勞塞維茨和約米尼藉由對 拿破崙戰爭的研究而將其各自的理論發展完善。

此後最接近拿破崙的軍隊,或許是俄國革命後的蘇聯紅軍。儘管形成的因素不盡相同,但紅軍在二 次大戰中所發展出來的戰術,卻有一部分是和革命後的法軍非常近似,強調梯次攻擊、數量優勢與集中砲火,依靠強調愛國思想來維持緊急徵召的部隊的紀律。但這 並不能說是受拿破崙的影響,而是蘇聯所面臨的狀況與當時的法國相近所致。

或許拿破崙最大的影響不是在戰略和戰術上,而是樹立了一個傳奇英雄的榜樣,吸引後世的人們持續追求至高無上而虛幻不實的光榮,以壓倒性的武力解決政治問題,引導人們走向戰爭、擴大戰爭。

因此對於拿破崙,我們不可忘記本來是拿破崙手下的元帥之一,日後成為瑞典國王卻又背叛他的貝納多提(Charles Bernadotte)曾做過的評論:

拿破崙不是為他人所擊敗,在我們所有這些人之中他是最偉大的。但因為他只依賴其自己的才智,所以上帝才會懲罰他。他把才智用到最大限度,遂終於難以為繼。任何東西最後總是會破裂。22



參考資料:



書報部份:



彼得.帕雷特主編。《現代戰略的締造者:從馬基雅維利到核時代》。時殷弘等譯。北京:世界知識出版社,2006年。

鈕先鍾著。《西方戰略思想史》。台北:麥田書局,1995年。

馬歇康華爾將軍著。《指揮官拿破崙》,鈕先鍾譯。台北:麥田書局,2000年。



網路部分:



T·N·杜普伊著。《武器和戰爭的演變》。戰爭研究。上網日期:2007年4月18日。網址:http://www.warstudy.com/history/general_history/weapon_war/index.xml

阿徹.瓊斯著。《西方戰爭藝術》。戰爭研究。上網日期:2007年4月18日。網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/art_war_western/index.xml

邁克爾.霍華德著。《歐洲歷史上的戰爭》。戰爭研究。上網日期上網日期:2007年4月18日。網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/eurowar/index.xml



註解:



1:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈腓特烈和黑火藥兵器戰術的完善〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日),網址:http://www.warstudy.com/history/general_history/weapon_war/017.xml

2:阿徹.瓊斯著,《西方戰爭藝術》,〈刺刀的出現對線式戰術發展的巨大影響〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日)網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/art_war_western/005.xml

3:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈腓特烈和黑火藥兵器戰術的完善〉。

4:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》(台北:麥田書局,1995年),p.159~161。

5:彼得.帕雷特主編,《現代戰略的締造者:從馬基雅維利到核時代》,時殷弘等譯(北京:世界知識出版社,2006年),p.99~106。

6:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.185。

7:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.191~192。

8:彼得.帕雷特主編,《現代戰略的締造者:從馬基雅維利到核時代》,時殷弘等譯,p.117。

9:邁克爾.霍華德著,《歐洲歷史上的戰爭》,〈革命戰爭〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日),網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/eurowar/005.xml

10:馬歇康華爾將軍著,《指揮官拿破崙》,鈕先鍾譯(台北:麥田書局,2000年),p.63。

11:阿徹.瓊斯著,《西方戰爭藝術》,〈法國大革命和拿破崙戰爭時期的戰術和戰略變化〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日),網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/art_war_western/006.xml

12:邁克爾.霍華德著,《歐洲歷史上的戰爭》,〈革命戰爭〉。

13:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.193~195。

14:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈拿破崙和戰爭中的革命〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日),網址:http://www.warstudy.com/history/general_history/weapon_war/018.xml

15:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.195~196。

16:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.196。

17:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈拿破崙和戰爭中的革命〉。

18:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.196。

19:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.197~198。

20:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈拿破崙和戰爭中的革命〉。

21:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.202~205。

22:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.203。