2012年8月29日 星期三

轉載:雞生蛋?蛋生雞?


原文出處

被左派社福與人苯公義給寵壞的超天龍人標準思維邏輯:什麼大小事都要政府出面主持公道,然後什麼鳥事壞事P事都怨怪政府濫權無能,讓可憐無辜又純潔天真的自己受累受害.....
什麼事情都要政府出面主持負責,大小事通通得包辦的政府怎麼可能不變得濫權?
各方的利益糾葛與問題衝突都要教政府無視資本主義市場機制的協調作主和收拾善後,所得出的結果又怎麼可能不流於無能?
濫權無能的擺爛民選政府,出自懶惰顢頇又無法為自己人生負責的白爛中二選民。

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是雞生蛋?還是蛋生雞呢?
會有什麼事情都要政府負責的擺爛民眾,
往往也是什麼事情都要管制的政府所培養出來的.
長年的高度管制,壓制民間自主的高度管制型政府,自然相對的就會出現極度依賴政府的民眾,
事實上這種極度依賴政府,非政府出面"管理"不可的民眾,也是那些高度管制政府所希望見到的.
很多時候即使民間企圖自力搞定問題,政府還不見得願意放開管制咧...
從另一方面來說,如果政府占用了極大部分的社會資源,並且又經常的禁制民間自主,那民眾要求政府事事出面"負責"也沒錯啊!

尷尬的就是臺灣這種處於轉型期的社會,一方面政府管制力量衰退,另一方面民間自主的意識又還沒建立起來.
過 去100多年來,臺灣社會至少有70-80年時間,都是處於高度管制型政府的統治下,怎麼可能在短短20-30年間,就轉變成經濟自由主義派人士理想中 的"小政府,人民高度自主"社會?不要說很多民間人士還在懷念從前,政府內的很多人,在心態上也沒有擺脫過去那種動輒管制的心態啊!不是連小學圖書館的書 單都要管制嗎?這難道不是基層機關就可以自主的事情嗎?可是現在從上到下一大堆人都想要管制管制.

事實上不僅臺灣,很多國家基於歷史傳統與社會結構,或許永遠也不會變成那種經濟自由主義型態的社會.反過來說,那種政府低度管制,民間高度自主的社會,或許才是歷史上的異類,根本不可能成為主流.

2012年8月23日 星期四

轉述有關美日安保條約

美日安保條約的條文沒有決定哪些土地是"日本政府統治範圍",所以必須用其它事後協定聲明的方式補足爭議土地。
獨島是南韓在1950年就派人佔領並設立氣象台之類固定裝置的地方,北方四島更是二戰時同盟國劃分勢力範圍時留下的尾巴,前一個當年美國就沒異議,後一個根 本不可能有異議,日本想爭也難。可是釣魚台卻是美國連沖繩行政權放棄時一起釋出的,之前兩岸與日本沒有持續巡邏(與當時的美國沖?),之後則是由日本持續巡邏管理,所以日本有機會運作讓美國總統說出這島是美日安保的範圍......

2012年8月20日 星期一

轉載:權利法案與民主教養



權利法案與民主教養

王伯慶


原文出處

  一九九四年七月,鼓吹“白人至上”的三K黨在丹佛市聚會,參加聚會的三K黨成員互行納粹舉手禮。由于以黑人為主的抗議群眾氣勢洶洶,當局不得不派出二百名警察來護送五十名三K黨成員進入集會的公園。

  種種族歧視在美國已是上不得台面,三K黨更是聲名狼籍,令很多不了解美國的人奇怪,三K黨和新納粹分子居然還可以合法地集會。

  還 有,美國的民兵現在成了眾矢之的,奧克拉哈瑪城聯邦大樓爆炸案的定罪犯麥克維,尼可斯兄弟都曾是民兵組織的成員。這些民兵組織有綱領,有訓練基地,他們身 著迷彩戰斗服,攜帶武器,發行手冊號召人們反抗政府,組織城市游擊隊,攻擊並癱瘓政府機構。然而,民兵組織在取消聲浪中繼續存在與發展。

  再有,槍支在美國泛濫,全國兩億五人口私人有槍兩億多支,說全民皆兵毫不夸張,6600 萬支手槍,6200萬支獵槍,7300萬支來福槍,其中100萬支AK47自動步槍。每年有三萬多人成為槍下之鬼,最近連續發生小學生盜槍後在學校大開殺 戒,98年,一個來自蒙大拿州的精神病人在國會大樓開槍打死打傷多人,兩名警務人員命喪黃泉。可是,聯邦政府限制持槍的種種努力一再失敗。

  既如此,美國人民生活在這個人間地獄,為什麼就不抓綱治國,撥亂反正呢?

  一個社會的基本問題常常涉及到其人民的信仰。美式自由可以從其權利法案窺測一斑。

  權利法案(The Bill of Rights)有十條修正案,條條保護百姓或弱勢群體。第一到第五修正案保護人民的權利不受國家機器的侵犯。第六到第八修正案保護犯人或嫌疑犯的法庭權利。

  第一修正案保護人民的信仰,言論,出版,和平集會以及抗議政府的權利。 "Congress shall make no law respecting an establishment of religion, or prohibiting the free exercise thereof; or abridging the the freedom of speech, or of the press; or the right of the people peaceablyto assemble, and to petition the Government for a redress of grievances." (國會無權立法去確立國教或限制自由;剝奪言論與出版的自由,剝奪人民和平集會與向政府請願的權利)

  當年民權分子反抗種族岐視能夠集會游行,靠的不是白人的恩賜,靠的就是第一修正案。同樣,今天三K黨也有權和平地集會。

  事實上,美國共產黨作為合法組織也依然存在。知道嗎?在還有一幫文化革命 的堅定支持者每年“五.一六”時舉著四人幫的畫像游行呢。

  在美國,言論自由當然不是只有大多數人的“正確”言論才有自由,也要求少數人發表“錯誤”言論的自由。今天的繆誤也許正是明天的康莊大道,美國人民相信﹕美國的活力就在于它用制度保證了這一機會大門常開。不是嗎?過去對民權言論的保障幫助了今天種族的和諧共處。

  第二修正案說﹕"A well regulated Militia, being necessary to the security of a free State, the right of the people to keep and bear Arms, shall not be infringed." (組織良好的民兵是捍衛各州自由的必要手段,人民擁有和攜帶槍支的權利不能受限。)

  民兵是各州對付聯邦軍隊,保護各州自由的必要手段。一旦需要反抗聯邦軍隊,各州不必揭桿而起,人民鋼槍在手,早已森嚴壁壘,更加眾志成城。

  雖然現在有民兵成員涉嫌攻擊聯邦政府的恐怖活動,持槍犯罪增加,但是,禁槍或取消民兵的企圖必須從限制或改變第二修正案入手,然而,第十修正案說﹕"The powers not delegated to the United States by the Constitution norprohibited by it to the States, are reserved to the States respectively, or to the people."(聯邦立法未闡明沒限制的權利部份屬于各州和人民。)

  所以,權利法案不盡之處預留給了各州或人民,聯邦無能為力,任何全國性的限槍法案可能違反第十修正案。

  特別地,第九修正案要求現有的權利法案不得否定或限制人民擁有其他權利。“The enumeration in the Constitution, of certain rights, shall not be construed to deny or disparage others retained by the people." 這就是說,權利法案只是強調了人民本來擁有的權利,而法案沒有提到的其他權利自然屬于人民,並受法律保護。

  第三,第四,第五修正案保護個人的生命,自由,私有財產不可剝奪或侵犯。比如,電影里我們常看到美國警察告訴被捕人﹕“你有權保持沉默,你現在說的任何話可能對你法庭辯護不利。”不要以為美國警察就如此天真,敵我不分,法律要求他們這樣做。第五修正案說﹕"..., (no person) shall be compelled in any criminal case to be a witness against himself,..." (人不能被迫在刑事案中提供于己不利的證詞。)

  第三修正案說﹕即便是警察或軍人,和平時期進入民宅要有法院簽發的搜查證。私闖民宅引起房客自衛,丟了命是自找的。前年有個可憐的日本留美學生服部吉弘,萬聖節私闖民宅,房東舉槍要他“不許動”,服部的英語不好,沒聽懂,繼續動,把命丟了。房東被判無罪。

  美國的權利法案是一點點加上去的的,人民對歷史的反思,導致了對特別重要的權利在法律中的明確。當一個人要求法律保護自己的權利時,應該知道同樣的法律也防止你侵犯他人的權利。 所以,權利法案也是建立在人民的容忍精神的基礎上。

  你有權表達自己的正確觀點,其他美國人就有權表達他的“不正確”的觀點,權利來源于同一個出處。別忘了,太陽照在你身上時也照在他人身上。你不想擁有槍,並且為了避免由槍引的犯罪而反對他人擁有槍的權利,如此一來,你是想剝奪他人的持槍自由。自由不是免費的,有時成本會很高。

  權 利法案常常是保護的是弱勢群體或少數人,在美國社會里,建立起保護少數人的法律,也表達了一種寬容精神。每個人從自己的觀念來看他人的行為,會發現很多不 符合自己教義的東西,你當然會抵御這些東西。問題在于﹕別人的觀念與你的不同,恰好喜歡一些你所反對的東西,你能把自己好惡強加在別人頭上嗎?己所之欲, 勿損于人。

  在生活中,我們常常面對不同的觀點,記得在過去,我習慣了"一個權威,一個聲音,一個觀點,一個答案"的輿論方式,把不同的看法當灰塵,視自己為掃帚,實踐著"掃帚不到,灰塵照例不會自己跑掉"的諄諄教導。

  即 便是在美國,一些中文雜志或網頁也有不少個人攻擊,把文革式文字斗爭帶到了美國。在這個言論自由的國家,一個人當然可以任意揮灑,但是你是否學會了和不同 的觀點和平共處,談觀點和現象,而不是攻擊他人呢?文章一旦以個人攻擊為主,首先損害的是攻擊者行文的可信度,其文章也為理性的讀者所厭惡。

  心平氣和地對待不同的觀點。談不上是寬容,是尊重他人獨立思考的權利。一個觀點不可能得到所有人的贊同,爭論的目的是了解對方,表達自己,而不是壓倒對方,更不必以“痛打落水狗”的偏執心理去批判對方。   你能容忍不同的觀點嗎?想象一下,你這個共和國精英分子可以跟一個農民平等地交換看法,並讓農民的一票對你博士的一票來解決分歧嗎?民主的一個基本思想就是大家平等。

  民主需要的是平民精神,而不是唯我獨尊。

  過去的讀書人好以天下為己任,那怕是出國十年沒回過中國,連中國現在的米賣多少錢一斤都不知道,可講起治國方略來也是比別人都好,常常還沒聽完對方的觀點,一口唾液就反彈回去“你是錯的”,好像是我們真理在手,不是聽講來了,而是傳道來了。

  即使我們肯定自己握有唯一的正確答案,還是可以告訴對手﹕“我不同意你的觀點”,而不是“你是錯的”。問題不在于說話的藝術,而是我們常常以為自己站在天安門城樓,而不是蹲在樓下的廣場上。書生輕浮也誤國。

  民主不僅僅是一種政治制度,也是一種生活方式,更是一種心態和教養。

  我女兒從小學開始參加模擬總統大選,同學間的分歧也是通過容忍來解決,非要一致行動時就投票。美國學校認為,民主訓練是教育的一環。

  總統大選期間,美國的小學教師就向還沒有選舉權的小學生們講解什麼是大選和怎樣選舉。老師還布置家庭作業﹕放學回家看電視,觀摩各黨候選人的選戰,我女兒在飯桌上還和我討論各候選人的的政見。

  在臨近大選前,學校讓學生們自己模擬投票,嚴格按法律從各黨候選人中選舉總統。然後老師開票宣布﹕某候選人,在我們班上以幾票對幾票獲勝。

  幾天之後,國家正式大選開始,學生們可以對照他們班上的模擬投票的結果和國家正式大選的結果。結果本身並不重要,重要的是﹕這個模擬大選為孩子們奠定了民主的生活方式和教養。美國全民的公平投票的民主意識,就是從小學里開始訓練出來的。

  中國有些讀書人自視過高,其實他們掛在嘴上的新名詞是自己都不懂得怎麼用,他們甚至沒有經過象“海選”訓練的中國農民的民主水平。我同意這樣的觀點﹕民主和自由,不僅僅有中國農民要不要的問題,也有城里和海外精英們會不會的問題。

  一九九八年

2012年8月6日 星期一

轉載:七年戰爭:羅森巴赫會戰

作者:高仔


七年戰爭:羅森巴赫會戰

【四面楚歌】

在一七五七年六月十八日於柯林會戰的慘敗之後,曾經不可一世的普魯士頓時成為全歐洲人人喊打的對像。在凡爾賽盟約所構築成的聯合軍體系之下,法、奧、俄、瑞等歐陸列強集結四十餘萬大軍,從四面八方朝普魯士王國壓進。

七 月二十五日,歐陸傳統強權的法國陸軍在利希留公爵(Le duc de Richelieu)的率領下,於哈斯騰貝克會戰(Battle of Hastenbeck)中擊潰了漢諾威選帝候領的英漢聯軍,並迫使英國遠征軍提早打包回家;而法國的夏雷斯.德.洛漢.索拜斯親王(Charles de Rohan, prince de Soubise)更是率領了兩萬四千兵力進逼普魯士本國,並攻陷了馬德堡。



同 一時間,俄國的七萬五千大軍在斯特本.菲德烈維奇.阿帕拉金元帥(Апраксин, Степан Фёдорович)的指揮下,翻越國境線侵攻東普魯士的梅麥爾,並為了攻略柯尼斯堡,而先行佔領大耶恩多夫(Gross-Jägersdorf)附近的 渡海點。雖然普魯士本國防衛軍司令官漢斯.馮.李華德特(Hans von Lehwaldt)率領兩萬五千人前往迎擊,但以如此少的兵力與俄軍交戰實在是螳臂擋車,普魯士的微弱抵抗很快就在俄軍的人海戰術與頓河哥薩克的追擊下被 蹴散,於是俄軍前往柏林之路可說是毫無阻礙了。



奧 地利陸軍在卡爾親王和道恩元帥的指揮下,匯集成十萬以上的大軍,以秋風掃落葉之勢,橫掃普軍未及自波希米亞境內撤出的殘部。更糟的消息不斷傳來,一七五七 年九月七日,馮.溫特菲德將軍所指揮的普魯士軍團約一萬人,在莫依(Moy)被道恩元帥指揮的三萬大軍包圍,最終不敵於是全軍投降。雪上加霜的事還在後 頭,瑞典的第一波遠征軍也已經在裝船待發,預計會投入一萬七千人的精兵加入歐陸的戰局以共抗普魯士。

菲特烈在被擊敗之後有數個月的時間一直無所作為,甚至連他本人都一度陷入絕望之中,但是他後來還是下定決心採取主動,而非坐以待斃。

在混亂的戰局與腹背受敵的危機之中,菲特烈選擇忽略看似強大的俄軍,並派遣布朗胥百克公爵威爾翰,指揮四萬名殿軍部隊拖延奧地利的反攻;大帝所選擇的突破點,乃是當時被認為是歐陸最強,由路易十四親手打造的法蘭西陸軍。

透 過間諜的活動和個人的內線消息,菲特烈得知現今俄軍正因補給不足而陷入難以前進的困境中,因此暫時無需擔心東部戰線的災情擴大。並且菲特烈打聽得知了法軍 指揮官之一的利希留公爵乃是貪財腐敗之士,於是給予其大批賄賂,使得半數法軍的行動暫時停止。趁著這段空檔,菲特烈指揮的主力部隊遂開始尾隨索拜斯親王麾 下的法軍,展開了積極的行動。

在這段時間裡,令人絕望的消息仍然不停傳入菲特烈耳中。為了免於被道恩軍團圍殲,布朗胥百克公爵指揮的普軍 退入了布賴斯勞,奧地利前衛軍的司令官安德烈.哈地克伯爵(Andreas Hadik)則率領其部,趕在詹姆士.凱斯元帥指揮的普軍七千救兵抵達前,攻陷了柏林,並且掠奪了大量財寶才退去。

在菲特烈持續進逼索拜 斯親王指揮的法軍之際,索拜斯也獲得了有利的增援,由戴.布洛吉爾(de Broglie)指揮的一萬五千兵力加入其麾下,再加上約瑟夫.菲德烈.威爾翰.希爾德堡豪森公爵(Joseph Frederick William, duke of Saxe-Hildburghausen)率領的數千名奧軍,索拜斯軍團的兵力達到了四萬兩千之眾。



對 於自己率領的部隊已經被菲特烈盯上一事毫無所覺,獲得補充與增兵的索拜斯軍團於十月中旬開始入侵薩克遜,並於十月二十七日攻陷了魏森菲斯 (Weissenfels)。為了要獲得足以擊敗索拜斯軍團的戰力,菲特烈與凱斯元帥指揮的七千普軍在羅斯巴赫(Rossbach)會合,使得手邊可用的 戰力提升到兩萬兩千人左右。

菲特烈的部隊隨即開始對索拜斯軍團發動一連串的襲擊,先是對於魏森菲斯的逆襲戰,以及塞德利茲將軍所指揮的數 次騎兵游擊,才使得索拜斯察覺到菲特烈軍團的存在。在得知了菲特烈本人就是這批位於羅斯巴赫的普軍指揮官之後,法軍陣營中便出現了一股積極作戰的呼聲,包 色特將軍(Pierre de Bourcet)建議索拜斯可以從普魯士軍的左翼實施迂迴,這樣一來就能透過北方的河流作為天然的阻絕體,利用聯軍兩倍於普軍的優勢兵力,把普軍趕離主要 道路,從廣闊的羅斯巴赫平野上壓迫到河畔予以殲滅之。

於是當索拜斯親王決意要奪得擒拿菲特烈的頭功之後,聯軍全體四萬兩千人便在翌日上午,也就是一七五七年十一月五日展開了行動。

【陷阱】


戰役序盤的機動戰。

菲特烈對於法軍的行動,一直保持著嚴密的監控。除了間諜之外,他派遣了大批輕騎兵作為斥候甚至深入法軍後方,並在鄰近幾個村莊的教堂屋頂都設置了監視哨,其本人也不時爬上羅森巴赫的臨時司令部屋頂上,用望遠鏡觀察西方的動靜。

在 這一天,到了下午兩點,菲特烈正在用午餐時,代替菲特烈從屋頂上監看的馮.高迪上尉(von Gaudi)注意到聯軍行動的煙塵出現在地平線上,似乎是在向南方展開的模樣,於是闖入菲特烈的用膳室報告這個消息。在那時菲特烈便理解了法國人的意圖, 並且迅速地盤算好了如何將計就計,把這批大軍一口氣消滅的絕妙作戰計劃。

這個作戰說起來其實是非常單純的行動,普魯士軍的本隊主力在放棄 羅斯巴赫的營地後,全速向東方前進,來到賈努斯山丘(Janus)背後的低地,雖然羅斯巴赫一帶的戰場給人如同平原般毫無隱蔽的錯覺,但在低矮的丘陵地之 後,仍容有足以展開大部隊埋伏起來的空間。普軍就在山坡地的掩護下展開成斜線序列,把大砲拖到山丘的反斜面待命,計畫趁法軍縱隊不及旋轉之際給予猛烈的攻 擊;而塞德利茲指揮的騎兵別動隊則全速來到山丘的最西壁,作為普軍隊列的最前衛。

但單純的工作並不簡單,說起來要讓部隊拔營之後急行軍兩 哩半,並且完成戰備與陣列的展開是非常浩大的工程,可是在訓練精良的普魯士軍來說,這正是他們的長項。菲特烈迅速地調動他的部隊實施運動,其過程之流暢, 被當時參戰的法軍軍官評價為「如同歌劇在變換怖景似的」,為了因應這個作戰而實施的隊形變換僅花費了不到一個小時的時間。菲特烈本人非常清楚普魯士兵的能 耐與極限到什麼境界,於是膽敢實施如此迅速的怖置和機動作戰。

反之來說,當時法軍縱隊的推進就顯得十分緩慢。在上午十一點緩緩拔營之後, 花費了將近三個小時的時間才行進到羅斯巴赫的側面,正當他們準備旋轉進攻時,發現普魯士的主力部隊已經向東移動了。索拜斯親王錯誤地判斷普魯士軍是因為害 怕遭到圍殲而迅速地退卻,為了不讓普魯士軍逃脫,他下令大軍繼續以縱隊急行軍,趕到普軍前方,再旋轉展開成橫隊,繞過普軍的左翼加以攻擊。

然而,這就使得法軍完全地落入了菲特烈所設下的陷阱之中。

【魚上鉤了】


戰役開始,法軍踏入伏擊陣地時的態勢。

下午三點半,聯合軍正在道路上以縱隊急行軍時,塞德利茲判斷敵人已經完全進入了伏擊圈,於是下令麾下的四千名騎兵襲擊法軍縱隊的正面。


塞德利茲的突擊。

當 時的情況,負責指揮掩護法軍步兵縱隊的騎兵軍官戴.卡斯提斯(Gabriel de La Croix de Castries)在其回憶錄中的記載:「我們還沒能怖成隊形,普魯士軍的騎兵就全部衝上來了,他們好像一股堅固的牆壁,以極高的速度推進。他們的右翼攻 擊奧地利的騎兵,他們還在縱隊序列之中,還能應戰的不到三、四個中隊。他們的左翼則朝我們法軍進攻…」



普 魯士騎兵突然的襲擊,使得來不及展開成火力橫隊的法軍步兵隊遭到毀滅性的屠殺,而負責掩護的聯軍騎兵也在猝不及防的襲擊中被擊潰而散去,沿著道路往回西邊 的方向逃走。隨著塞德利茲將軍展開了第一擊,普魯士軍也把大砲推上山丘,讓步兵越過崚線。普軍在重火力的支援下,撕裂法軍的陣線,並且突入其柔軟的縱隊側 面,給予猛烈的排槍射擊。

毫無準備就遭到攻擊的法軍陷入了恐慌之中,索拜斯親王急忙試圖收回他的部隊,但後續的縱隊和潰逃的前衛卡在了一起,結果是使得法軍在毫無掩護的平原上,陷入普魯士的交叉火力中蒙受慘重的損害。


描繪羅森巴赫會戰情景的版畫。

下 午四點三十分,襲擊開始僅僅一個小時之後,法軍的平衡就已經全面崩潰;退卻變成了潰散,四面奔逃的聯軍士兵恐慌地逃離戰場,而菲特烈的追擊持續到下午五點 左右就已經結束,理由是夜幕已近,而且在西利西亞,還有老對手的卡爾親王和道恩元帥的大部隊正在步步進逼布蘭登堡,真正的決戰才正要開始。

【結語】

在 羅斯巴赫會戰(Schlacht von Roßbach)中,由於是單方面的伏擊戰,普魯士軍的傷亡合計,僅有五百出頭。而聯合軍方面的死傷為五千人,被俘也有五千人,丟失火砲67門,潰散無法 收攏的兵力達到萬人以上,整個法軍索拜斯軍團方面可說是完全壞滅了,菲特烈也暫時得以解除西線的危機,趕回東部去救援即將被奧地利大軍蹂躪的本國。

此 役普魯士以二分之一的劣勢兵力,造成了聯軍方面十倍以上的損失,從軍事戰術的角度來說,實在不得不稱之為戲劇性的勝利演出。雖然有人批評羅斯巴赫會戰與稍 後的魯騰會戰,都無法逆轉菲特烈與普魯士的弱勢形態,因此不能評價為戰略性的勝利,但我必須說一句,倘若普魯士在羅斯巴赫或魯騰這兩場戰役中輸掉了一場, 後世也就不會有所謂普魯士和德意志的存在了。

羅斯巴赫會戰不僅是解除了西部戰線之危,打破了法軍光榮常勝的神話,並且使得一度對於歐陸戰局失望透底的英國,再度對普魯士伸出援手,增加了軍費的支援額度,使得普魯士能夠渡過一七五七年這個艱困的冬天。

若要說羅斯巴赫會戰振奮了德意志人的民族精神云云,個人倒是覺得那又有點太過升華此戰役的意義了,但要說此戰讓很多不爽法國的勢力都大呼痛快,那倒是可以承認的事情。

儘管菲特烈在羅斯巴赫會戰中已經取得了令當時世人為之驚嘆的壓倒性勝利,但是普魯士的危機仍未解除;將近七萬名的奧地利大軍,無視於布朗胥百克公爵的拼死阻擋,正在步步往柏林開進。為了柏林,為了拯救普魯士,為了免於滅亡;菲特烈率領他疲憊的部下們,往下一個戰場前進。

當時,在這群困頓又狼狽不堪的弱小隊伍之中,並沒有人知道,下一場戰役將會成為讓普魯士震撼歐陸的偉大名詞。

2012年7月25日 星期三

撮影に関して...

MARU的媽媽提供的拍攝設定



撮影に関してご丁寧にご質問頂いたので・・・
使用レンズは「Sigma 18-50mm F/2.8」
普段の撮影時のカメラ(Canon Eos Kiss)の設定は

*「絞り優先(AV)」モード
*絞り値(F値)は小さく→殆どさわらず常に「F2.8」
*ISO高め→ペット&こどもの予想外の動きを捉えられるので
*露出は適正より若干プラス目
*ホワイトバランスはオート

撮ったあとにパソコンに入れ、更に
Lightroomというソフトで明るさを上げます。

Mさん質問有難うございます。

節錄:精彩回應

>>珼在美國狂牛都要全方位的侵入台灣 我實在不能想象台灣還有什麼條件能走自己的路

重點是「台灣人民」想走哪一條路,不是外在條件決定台灣往哪裡走。一旦作了決定就要付出代價,這是天經地義的事情,就像如果往中國靠就有被中國帶賽跟生活 水準降低的風險,與之為敵的話就要付出經濟的代價。台灣人的選擇已經確定是個想要統一卻沒什麼能力的領導人,顯示的是台灣人根本不想作決定,只想靠甜言蜜 語混日子,這樣的政府也反映人民的思考,只想在美中之間左右逢源,到頭來卻是兩邊不討好,偷雞不著蝕把米。美牛只是前菜而已,未來四年等著看中共如何對馬 政府軟硬兼施、逼之就範吧。

2012年7月18日 星期三

轉載:“殭屍生存手冊”—-Oscar Clark揭秘如何設計免費遊戲


“殭屍生存手冊”—-Oscar Clark揭秘如何設計免費遊戲

原文出處


作者:Oscar Clark (手機社交遊戲平台木瓜移動倡導者)

2011是遊戲規則大變革的一年。由於頗具傳染性的新一類游戲——免費遊戲的主宰,收費遊戲幾乎從排行榜上消聲匿跡。

本文以殭屍生存手冊作比,旨在幫助遊戲開發者理解免費遊戲,指導其遊戲工作室成功突圍。

第1課:看清形勢

好吧,當你的工作室正埋頭於開發一款很好的遊戲時,市場已經變了。

沒有必要再爭論免費和收費模式了,遊戲市場已經發話,且排行榜也已經證實。當然,仍然會有某些收費遊戲做得很好,但是在數量和收益上會越來越少。

現在是弱肉強食的時代,當開發和營銷的成本不斷增長,迴避收益的遊戲只能等待滅絕。

第2課:不要情緒化


lesson-two(from pocketgamer)

即使你不喜歡某些遊戲,也不意味著免費模式就不好。

許多遊戲設計師不喜歡免費遊戲,甚至懷疑遊戲設計利用心理學技術是不道德的。這是一種剝削手段嗎?

這樣不好嗎?

我不知道還有什麼行業將利用心理學改進產品視作惡行。被捍衛道德的媒體衛士反复鞭笞之後,我們大概都患上了斯德哥爾摩綜合症(遊戲邦注:Stockholm syndrome,又稱斯德哥爾摩症候群或者稱為人質情結、人質綜合症,是指罪犯的受害者對於罪犯產生感情,甚至反過來幫助犯罪者的一種情結,造成被害人對加害人產生好感、依賴心、甚至協助加害人)。也許這是像我這樣的狂熱鼓吹者的錯誤,用了“成癮”這個詞。

我們知道斯金納箱:在老鼠和鴿子上做心理學實驗,用於解釋有規劃的強化活動的作用方式。我們忘記了這些技術純粹是讓我們理解大腦如何解決問題,而解決問題正是遊戲的樂趣來源。

斯金納箱實驗不能直接類比人類在遊戲中的行為。要真正上癮,玩家的行為目標(如食物、藥物或金錢)必須能夠觸發內在的依賴性。在遊戲中,我們是在解決問題的過程中收穫樂趣,而不是問題這個對象本身。我們玩遊戲為的是娛樂價值。

免費遊戲設計師沒有強迫玩家成癮的魔法,並且玩家如果覺得自己被利用了自然會停止玩遊戲。所以做好自己的遊戲,讓別人說去吧!

第3課:留意細節

與收費遊戲不同,免費遊戲要掙錢就必須擁有大量不斷返回游戲的玩家。這意味著必須讓玩家快速上手游戲,並且有足夠的內容讓玩家玩上幾個月。

我們要關注小事物——簡單、可重複、易上手的機制——但有足夠的內涵支撐玩家一次又一次玩遊戲。

記住,對玩家來說,遊戲指南是最令人厭煩的東西之一,儘管收費遊戲的玩家會找到樂趣,但免費遊戲的玩家不會買帳。畢竟,他們沒有花錢,他們沒有必要看你的指南。

第4課:不可照搬照抄

眾所周知,忘記歷史間意味著重蹈覆轍。所以,為了改進免費遊戲,我們必須學會吸取經驗教訓。

然而,學習不是抄襲。不只是因為有侵權的風險,還因為你並不能以此吸引被你抄襲的遊戲的玩家。玩家往往厭煩衍生的遊戲,如果他們知道自己玩的是抄襲作品就會覺得像是上當受騙一般。

這種被欺騙的感覺會使玩家失去對你的信任,因此不再推薦或購買你的產品。

當你正在開發一款運行於新設備的新版本遊戲時,必須保證設備具有不同的“使用模式”,以體現其外形上的實用性。

例如,手機的外形小,方便用戶外出攜帶,甚至一隻手拿著,邊走邊用。雖然小尺寸意味著圖像顯示區域受限,但大大增加了即興遊戲的機會。

第5課:檢查出口


lesson-five(from pocketgamer)

你必須明白玩家為什麼繼續玩你的遊戲,又為什麼離開你的遊戲。

這意味著我們不能單純地看數據,而要具體問題具體分析,找出導致成功的有意義的因素。

遊戲成功的關鍵是,產品都有生命週期,這是由各個玩家累積的遊戲生命週期組成的。我們必須關注是,在不同的階段,是什麼原因讓玩家離開遊戲。

玩家是在學習階段離開遊戲的嗎?還是經歷第一次消費之歷後?因為他們太快消耗完遊戲?

第6課:“被咬會傳染 ”

開發者要考慮如何利用社交遊戲固有的病毒式傳播力。除非你的玩家可以看到其他玩家——最好是玩家關注的人喜歡這款遊戲,否則他們不會認為自己應該親自玩玩你的遊戲。

除非玩家可以向其他玩家炫耀自己的成功或進度,否則他們憑什麼在你的遊戲上花時間?除非他們可以炫耀自己的個人活動或技能,否則他們為什麼要在你的遊戲中花錢?

社交化的意義重大,如果我們忽略了這一點,後果嚴重。我們需要有意義的社交互動——不是強迫性或像徵性的行為,使玩家對遊戲產生更深層次的情感聯繫。

社交遊戲向玩家發送非要求性的情感數據包,它具有針對玩家的關係本質的意義。它是有傳染性的,因為它並不要求雙方玩家在相同的遊戲時間上同步,允許你自由選擇下次登錄時間。

不要把社交遊戲與多人遊戲混為一談。即時多人遊戲需要玩家在時間和空間上具有嚴格的同步性。

第7課:雙發快射

如果你想要長期生存,那就不要毫無目的地開槍亂射。你得看看武器庫裡的武器。消耗品,就像經典的一次性“能量水晶”,可以讓我們減少初次消費的成本,也讓我們有理由一次又一次地購買。

但這種易消耗的東西存在問題,它們能減少玩家的短期風險,但也正是它們最終阻礙了玩家沉浸於遊戲。

耐用品運應而生。這種道具不會消耗,因此讓玩家覺得自己在遊戲中的投資最大化了。例如,我們有一種“能量水晶之泉”每天都會提供20個能量水晶,怎麼樣?

為了最大化從虛擬商品中得到的價值,玩家必須天天登錄遊戲,天天使用這些水晶。

也許他們還會再花10塊錢買能量水晶,為了多得20個水晶。

第8課:節約使用彈藥

每一次消費都伴隨著一陣懊悔的情緒,因為我們意識到商品(虛擬或真實的)永遠不能達到我們之前的期望。

所以,我們必須保證玩家有個良好的初次消費體驗,讓他們有重複消費的理由。

初次消費必須簡單、吸引人、物有所值。

第9課:持續性


they-keep-coming(from pocketgamer)

遊戲的強制性循環必須能讓玩家的興趣持續數月。

好遊戲可以讓玩家不斷地玩上好幾個月。但成功並非易事。

你必須保證玩家有足夠的事情可做,足夠的物品可買。你必須保證有能力擴大玩家規模,雖然在雲計算時代,這已經容易多了,但仍然需要強大的的技術設計。

你必須把遊戲當成一種定期服務來管理,比如每週一次升級。你越關注遊戲玩家群體,玩家就會越支持你的遊戲,為你的遊戲提供建議。

第10課:切忌自我滿足

即使你的遊戲現在運作良好,自滿自足也等於自殺。玩家渴望新內容,你必須不斷地滿足他們的胃口,才能讓玩家繼續玩你的遊戲。

你可以利用遊戲機制:製造約會、允許玩家在不在線的情況下發生有意義的社交互動,等等。但我們還必須確保自己有不間斷的內容傳遞途徑和產品拓展。

如果你的新內容可以定期地滿意足玩家的期待,你就可以讓原本可能流失的玩家停留在遊戲世界中。

第11課:計算子彈

如果你想要生存,你必須理解數據的意義。

當玩家玩我們的遊戲時,我們有更多的即時信息,即來自現實世界的活樣本的數據。

然而,我們必須明白數據的局限性和意義。在訓練數據分析師的過程中,我們要結合良好的設計直覺和成熟的設計師創造力。

第12課:一切都會過去

沒有什麼能天長地久,你的玩家基礎也不例外。我們必須接受這個現實,並且努力維持。

有42%在“XX城市”這類游戲中消費的玩家,也為其他遊戲花過錢。7%的玩家會在超過5款的遊戲中花錢。我們必須理解這些玩家所處的階段並做出相應的反應。

如果我們能夠讓玩家與新內容共同進退,我們便可以強化他們對我們的品牌和下一款遊戲的喜愛。

第13課:8-12天后的轉變

我們在免費模式中見到的最有趣的一類玩家是,鯨魚型死忠玩家——即每月在遊戲中消費滿100美元的玩家。

在木瓜移動的平台上,我們看到這些玩家需要8-12天才開始在遊戲中消費。這時候,他們也開始經常性地為能夠炫耀(無論是升級的還是裝扮)的商品花錢。

然而,大多數玩家是在“加速進程”的內容上花錢。這類虛擬商品可以讓玩家享受到遊戲中的大部分他們喜歡的東西,也就是最佔他們遊戲時間的東西。

總結:適者生存


summary(from pocketgamer)

社交免費模式並不僅限於特定遊戲類型。

免費模式具有強大的破壞力,我們必須學會理解並運用這種力量。

免費模式可以提高遊戲體驗的品質,增加玩家數量。然而,免費模式也永遠地改變了我們看待遊戲設計的方式和“遊戲即服務”的觀點。

只有接受這一點的開發者才能夠在這個市場競爭中倖存下來。(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯繫:遊戲邦)

PapayaMobile's Oscar Clark provides a developer's guide to the Zombie (freemium) Apocalypse

First of a two-part special on freemium, and the undead

by Oscar Clark

Oscar Clark is an evangelist for PapayaMobile, one of the leading mobile games social networks.

2011 was a year that changed all the rules. Premium games have been all but extinguished from the All Time Grossing charts and instead we have seen the, perhaps inevitable, domination of an infectious new breed of game: freemium.

This first part of a two part article is intended to help developers to avoid the Zombie Apocalypse and to help you prevent your game studio from becoming the Living Dead.

Lesson 1: Cardio

Okay, your studio may be making a great game, but the market has already changed.

There's no longer any debate about freemium or premium. The market has spoken, and it takes no more than a look at the top grossing charts to prove that. There will, of course, still be those games that will still do better as premium, but they will be fewer in number and generally less profitable.

This is a Darwinian time, and by turning away revenue when the costs of creating and marketing quality games continue to rise, you are risking extinction.

Lesson 2: Don't be sentimental

Even if you don't like some games, it doesn't mean Freemium is evil.

A lot of game designers don't like the current batch of freemium games, and some even challenge the ethics of using psychological techniques in game design. Is this exploitation?

Is this evil?

I don't know of any other industry that looks at the use of psychology to improve products as an act of devilry. Perhaps we have a form of Stockholm syndrome after being repeatedly (and wrongly) beaten up by the morality media police. Perhaps it's the fault of evangelists, like me, using the language of addiction.

We talk about Skinner boxes: psychological tests on rats and pigeons to show how schedules of reinforcement work. We forget that these techniques simply allow us to understand how the brain solves puzzles, and solving puzzles is what makes games fun.

They are not a direct analogy for human behaviour in games. To become truly addictive, the object of your actions (ie the food/drug/money) needs to trigger an inherent dependency. In games, we derive pleasure from the action of solving puzzles , not the object of the puzzle itself. We play for entertainment value.

Freemium game designers don't have magic powers and players stop playing when they feel exploited. Get over it and let's just make better games!

Lesson 3: Enjoy the small things

Unlike premium, freemium games rely on large numbers of players coming back time after time in order to make money. This means players need to understand how to play immediately, and have enough content to keep them playing for months.

We need to focus on the small things – simple, repeatable mechanics that are easy to pick up and play – but have the scope to be played time and time again.

Bear in mind that tutorials are one of the biggest turn-offs for players, and although a premium player will push through to get to the fun, freemium players will churn. After all, they haven't parted with money and they have no need to get past your tutorial.

Lesson 4: Check the back seats

As we all know; to ignore the past is to be condemned to repeat it. So, for freemium games to advance, we have to learn from what's gone before.

However, it's important to not just copy. Not just because of the risk of copyright infringement, but also because you won't attract the same audience as the game you copy from. Players will often be bored by derivati​​ve titles, and can feel cheated if they think they're playing a rip-off game.

This sense of being ripped-off will diminish the trust those players have in you, and therefore their willingness to recommend your game or purchase virtual content.

It is also important when you are creating new versions of games on new devices (eg moving from online to mobile) that each device will have a different 'mode of use' which drives the usefulness of its form factor.

For example, a phone's small size makes it easy to use when out and about, even when the user is walking or holding it in one hand. This means that the area available for graphics is restricted, but there are plenty of opportunities for short, absorbing bursts of play.

Compare this with your PC, tablet, or console and you will quickly see how form factors have a profound effect on the way we play with each device.

Lesson 5: Check the Exits

You have to understand churn and why people leave your game.

You have to understand churn and why players leave your game just as well as you understand why they stay.

This means that we have to look beyond the simple snapshot view of data, and instead segment the information we get and figure out the meaningful success factors.

Key to this is the realisation that every product has a life cycle and this is made up of the accumulated life cycles of each player. We need to look at what happens to make players drop out of the game at different stages.

Do they leave during the learning stage? Do they leave after their first purchase? Do they exhaust the game too quickly?

Lesson 6: Bites are infectious

Every developer needs to consider how they can use the inherent virality of social games. Unless your players can see that other players care about this game – preferably players that they care about – why should they play it themselves?

Unless they can flaunt their success or progress to other players, why should they spend their time in your game? Unless they can show off their individual creativity or skill, why should they spend money on your game?

Socialisation is vital and we ignore it at our peril. We need meaningful social interactions – not forced or token actions – to build deeper emotional connection with the game.

Social games send a non-demanding packet of emotional data which has meaning specific to the nature of the relationship to the players. It's infectious because it doesn't assume both players have the same level of intensity for this game at the same time and this leaves a footprint in the sand for you each to discover the next time you log in.

Don't confuse social games with multiplayer games. Real-time multiplayer requires an intense commitment to play together right here, right now.

Lesson 7: Double tap

If you want to survive in the long term, it's no good shooting off virtual goods randomly. You need to look at the weapons in your armoury. Consumable goods, like the classic one-use 'energy crystal' allow us to reduce the cost of the initial purchase and give reasons to buy time and again.

But there's a problem with consumables. The very things that make them work to reduce the short term risk for a player are the reasons they eventually become barriers to engagement.

Players have to continue to buy them to get through the game, and there is never anything to show for those purchases except in-game progress.

This is where durable goods come in. These are items that don't run out and help players feel they are maximising their investment in the game. For example, what if we have a 'Well of Energy Crystals' that gives you 20 energy crystals each day?

To maximise the value a player gets from this virtual good they have to come back into the game every day and use all those crystals in the game.

And perhaps they'll spend another 10c on an energy crystal to do just one more thing.

Lesson 8: Use ammo sparingly

Every purchase we make is followed by a sense of remorse, where we realise the reality of the good (virtual or otherwise) can never quite match the expectations we had before.

Therefore we can't afford for players to start spending before their commitment is strong enough to survive this shock. We need to make sure players to have a great first purchase experience and give them positive reasons repeat that purchase time and again.

Their first purchase has to be easy, compelling, and extremely rewarding.

Lesson 9: They keep coming

Your compulsion loop must maintain players interest over many months.

If you get the game right, your players will keep coming back and want to be able to continue to play over many months. Success is not a trivial problem.

You need to ensure that players have enough to do and enough content to purchase. You need the ability to ensure that you can scale, and while that's a lot easier to do now in the age of cloud computing, it still requires competent technical design.

You have to manage the game as a service with regular – probably weekly – content updates. The more you engage the community for your game, the more they'll support and recommend your game.

Lesson 10: Complacency kills

Even if your game is doing well, complacency is suicide. Players crave new content and you need to constantly give them reasons to return to the game.

We can provide some of this through the mechanics of the game: creating appointments, allowing meaningful social interaction to happen when you are not online, etc. But we also need to make sure we have an ongoing pipeline of content and product extensions.

If you can schedule people's expectation of when new content will arrive, this can provide a call to action for players to return who might otherwise churn.

Lesson 11: Count your bullets

If you want to survive this apocalypse you will have to understand your data.

We now have so much more information about what's happening when people play our games, and it's data from live subjects in the real-world.

However, we have to understand the limits of that data and what it can mean. We need the good design instincts and creativity of experienced designers working alongside trained data analysts.

Lesson 12: All this shall pass

Nothing lasts forever, and your playerbase is no exception. We have to accept this and work with it.

42 percent of players who spend money in games like X City spend money in more than one game. 7 percent spend money in more than five games. We have to understand what stage the player is at and respond accordingly.

If we can take them with us to new content, we can reinforce their appreciation of our brand in our next game

Lesson 13: 8-12 days to turn

One of the most interesting behaviours we have seen with freemium is the spending habits of the 'Whale' or 'TrueFan' users – the players that spend more than $100 per month.

On Papaya's platform, we see these users take between 8-12 days before they start spending any money. They also start spend money often on goods which allow them to show off – either in terms of progression in the game or customisation.

However, the majority of their spending goes on 'accelerators'. These are virtual goods that allow them to get the most out of playing a game they enjoy, and in which they invest considerable time.

Why shouldn't they also spend money for that enjoyable content?

Summary: One of us in the end

There is no limit to the range of game types that can go social freemium.

The freemium model has a disruptive power which we have to learn to understand and respond to.

It will be an amazing force for quality of experience and increased accessibility to game play experiences. However, it will also change forever the way we look at game design and the way we look as games as services.

Those people who survive will be the ones who embrace this. You'll be one of us in the end.(source:pocketgamer part 1 , part 2 )