2012年7月25日 星期三

撮影に関して...

MARU的媽媽提供的拍攝設定



撮影に関してご丁寧にご質問頂いたので・・・
使用レンズは「Sigma 18-50mm F/2.8」
普段の撮影時のカメラ(Canon Eos Kiss)の設定は

*「絞り優先(AV)」モード
*絞り値(F値)は小さく→殆どさわらず常に「F2.8」
*ISO高め→ペット&こどもの予想外の動きを捉えられるので
*露出は適正より若干プラス目
*ホワイトバランスはオート

撮ったあとにパソコンに入れ、更に
Lightroomというソフトで明るさを上げます。

Mさん質問有難うございます。

節錄:精彩回應

>>珼在美國狂牛都要全方位的侵入台灣 我實在不能想象台灣還有什麼條件能走自己的路

重點是「台灣人民」想走哪一條路,不是外在條件決定台灣往哪裡走。一旦作了決定就要付出代價,這是天經地義的事情,就像如果往中國靠就有被中國帶賽跟生活 水準降低的風險,與之為敵的話就要付出經濟的代價。台灣人的選擇已經確定是個想要統一卻沒什麼能力的領導人,顯示的是台灣人根本不想作決定,只想靠甜言蜜 語混日子,這樣的政府也反映人民的思考,只想在美中之間左右逢源,到頭來卻是兩邊不討好,偷雞不著蝕把米。美牛只是前菜而已,未來四年等著看中共如何對馬 政府軟硬兼施、逼之就範吧。

2012年7月18日 星期三

轉載:“殭屍生存手冊”—-Oscar Clark揭秘如何設計免費遊戲


“殭屍生存手冊”—-Oscar Clark揭秘如何設計免費遊戲

原文出處


作者:Oscar Clark (手機社交遊戲平台木瓜移動倡導者)

2011是遊戲規則大變革的一年。由於頗具傳染性的新一類游戲——免費遊戲的主宰,收費遊戲幾乎從排行榜上消聲匿跡。

本文以殭屍生存手冊作比,旨在幫助遊戲開發者理解免費遊戲,指導其遊戲工作室成功突圍。

第1課:看清形勢

好吧,當你的工作室正埋頭於開發一款很好的遊戲時,市場已經變了。

沒有必要再爭論免費和收費模式了,遊戲市場已經發話,且排行榜也已經證實。當然,仍然會有某些收費遊戲做得很好,但是在數量和收益上會越來越少。

現在是弱肉強食的時代,當開發和營銷的成本不斷增長,迴避收益的遊戲只能等待滅絕。

第2課:不要情緒化


lesson-two(from pocketgamer)

即使你不喜歡某些遊戲,也不意味著免費模式就不好。

許多遊戲設計師不喜歡免費遊戲,甚至懷疑遊戲設計利用心理學技術是不道德的。這是一種剝削手段嗎?

這樣不好嗎?

我不知道還有什麼行業將利用心理學改進產品視作惡行。被捍衛道德的媒體衛士反复鞭笞之後,我們大概都患上了斯德哥爾摩綜合症(遊戲邦注:Stockholm syndrome,又稱斯德哥爾摩症候群或者稱為人質情結、人質綜合症,是指罪犯的受害者對於罪犯產生感情,甚至反過來幫助犯罪者的一種情結,造成被害人對加害人產生好感、依賴心、甚至協助加害人)。也許這是像我這樣的狂熱鼓吹者的錯誤,用了“成癮”這個詞。

我們知道斯金納箱:在老鼠和鴿子上做心理學實驗,用於解釋有規劃的強化活動的作用方式。我們忘記了這些技術純粹是讓我們理解大腦如何解決問題,而解決問題正是遊戲的樂趣來源。

斯金納箱實驗不能直接類比人類在遊戲中的行為。要真正上癮,玩家的行為目標(如食物、藥物或金錢)必須能夠觸發內在的依賴性。在遊戲中,我們是在解決問題的過程中收穫樂趣,而不是問題這個對象本身。我們玩遊戲為的是娛樂價值。

免費遊戲設計師沒有強迫玩家成癮的魔法,並且玩家如果覺得自己被利用了自然會停止玩遊戲。所以做好自己的遊戲,讓別人說去吧!

第3課:留意細節

與收費遊戲不同,免費遊戲要掙錢就必須擁有大量不斷返回游戲的玩家。這意味著必須讓玩家快速上手游戲,並且有足夠的內容讓玩家玩上幾個月。

我們要關注小事物——簡單、可重複、易上手的機制——但有足夠的內涵支撐玩家一次又一次玩遊戲。

記住,對玩家來說,遊戲指南是最令人厭煩的東西之一,儘管收費遊戲的玩家會找到樂趣,但免費遊戲的玩家不會買帳。畢竟,他們沒有花錢,他們沒有必要看你的指南。

第4課:不可照搬照抄

眾所周知,忘記歷史間意味著重蹈覆轍。所以,為了改進免費遊戲,我們必須學會吸取經驗教訓。

然而,學習不是抄襲。不只是因為有侵權的風險,還因為你並不能以此吸引被你抄襲的遊戲的玩家。玩家往往厭煩衍生的遊戲,如果他們知道自己玩的是抄襲作品就會覺得像是上當受騙一般。

這種被欺騙的感覺會使玩家失去對你的信任,因此不再推薦或購買你的產品。

當你正在開發一款運行於新設備的新版本遊戲時,必須保證設備具有不同的“使用模式”,以體現其外形上的實用性。

例如,手機的外形小,方便用戶外出攜帶,甚至一隻手拿著,邊走邊用。雖然小尺寸意味著圖像顯示區域受限,但大大增加了即興遊戲的機會。

第5課:檢查出口


lesson-five(from pocketgamer)

你必須明白玩家為什麼繼續玩你的遊戲,又為什麼離開你的遊戲。

這意味著我們不能單純地看數據,而要具體問題具體分析,找出導致成功的有意義的因素。

遊戲成功的關鍵是,產品都有生命週期,這是由各個玩家累積的遊戲生命週期組成的。我們必須關注是,在不同的階段,是什麼原因讓玩家離開遊戲。

玩家是在學習階段離開遊戲的嗎?還是經歷第一次消費之歷後?因為他們太快消耗完遊戲?

第6課:“被咬會傳染 ”

開發者要考慮如何利用社交遊戲固有的病毒式傳播力。除非你的玩家可以看到其他玩家——最好是玩家關注的人喜歡這款遊戲,否則他們不會認為自己應該親自玩玩你的遊戲。

除非玩家可以向其他玩家炫耀自己的成功或進度,否則他們憑什麼在你的遊戲上花時間?除非他們可以炫耀自己的個人活動或技能,否則他們為什麼要在你的遊戲中花錢?

社交化的意義重大,如果我們忽略了這一點,後果嚴重。我們需要有意義的社交互動——不是強迫性或像徵性的行為,使玩家對遊戲產生更深層次的情感聯繫。

社交遊戲向玩家發送非要求性的情感數據包,它具有針對玩家的關係本質的意義。它是有傳染性的,因為它並不要求雙方玩家在相同的遊戲時間上同步,允許你自由選擇下次登錄時間。

不要把社交遊戲與多人遊戲混為一談。即時多人遊戲需要玩家在時間和空間上具有嚴格的同步性。

第7課:雙發快射

如果你想要長期生存,那就不要毫無目的地開槍亂射。你得看看武器庫裡的武器。消耗品,就像經典的一次性“能量水晶”,可以讓我們減少初次消費的成本,也讓我們有理由一次又一次地購買。

但這種易消耗的東西存在問題,它們能減少玩家的短期風險,但也正是它們最終阻礙了玩家沉浸於遊戲。

耐用品運應而生。這種道具不會消耗,因此讓玩家覺得自己在遊戲中的投資最大化了。例如,我們有一種“能量水晶之泉”每天都會提供20個能量水晶,怎麼樣?

為了最大化從虛擬商品中得到的價值,玩家必須天天登錄遊戲,天天使用這些水晶。

也許他們還會再花10塊錢買能量水晶,為了多得20個水晶。

第8課:節約使用彈藥

每一次消費都伴隨著一陣懊悔的情緒,因為我們意識到商品(虛擬或真實的)永遠不能達到我們之前的期望。

所以,我們必須保證玩家有個良好的初次消費體驗,讓他們有重複消費的理由。

初次消費必須簡單、吸引人、物有所值。

第9課:持續性


they-keep-coming(from pocketgamer)

遊戲的強制性循環必須能讓玩家的興趣持續數月。

好遊戲可以讓玩家不斷地玩上好幾個月。但成功並非易事。

你必須保證玩家有足夠的事情可做,足夠的物品可買。你必須保證有能力擴大玩家規模,雖然在雲計算時代,這已經容易多了,但仍然需要強大的的技術設計。

你必須把遊戲當成一種定期服務來管理,比如每週一次升級。你越關注遊戲玩家群體,玩家就會越支持你的遊戲,為你的遊戲提供建議。

第10課:切忌自我滿足

即使你的遊戲現在運作良好,自滿自足也等於自殺。玩家渴望新內容,你必須不斷地滿足他們的胃口,才能讓玩家繼續玩你的遊戲。

你可以利用遊戲機制:製造約會、允許玩家在不在線的情況下發生有意義的社交互動,等等。但我們還必須確保自己有不間斷的內容傳遞途徑和產品拓展。

如果你的新內容可以定期地滿意足玩家的期待,你就可以讓原本可能流失的玩家停留在遊戲世界中。

第11課:計算子彈

如果你想要生存,你必須理解數據的意義。

當玩家玩我們的遊戲時,我們有更多的即時信息,即來自現實世界的活樣本的數據。

然而,我們必須明白數據的局限性和意義。在訓練數據分析師的過程中,我們要結合良好的設計直覺和成熟的設計師創造力。

第12課:一切都會過去

沒有什麼能天長地久,你的玩家基礎也不例外。我們必須接受這個現實,並且努力維持。

有42%在“XX城市”這類游戲中消費的玩家,也為其他遊戲花過錢。7%的玩家會在超過5款的遊戲中花錢。我們必須理解這些玩家所處的階段並做出相應的反應。

如果我們能夠讓玩家與新內容共同進退,我們便可以強化他們對我們的品牌和下一款遊戲的喜愛。

第13課:8-12天后的轉變

我們在免費模式中見到的最有趣的一類玩家是,鯨魚型死忠玩家——即每月在遊戲中消費滿100美元的玩家。

在木瓜移動的平台上,我們看到這些玩家需要8-12天才開始在遊戲中消費。這時候,他們也開始經常性地為能夠炫耀(無論是升級的還是裝扮)的商品花錢。

然而,大多數玩家是在“加速進程”的內容上花錢。這類虛擬商品可以讓玩家享受到遊戲中的大部分他們喜歡的東西,也就是最佔他們遊戲時間的東西。

總結:適者生存


summary(from pocketgamer)

社交免費模式並不僅限於特定遊戲類型。

免費模式具有強大的破壞力,我們必須學會理解並運用這種力量。

免費模式可以提高遊戲體驗的品質,增加玩家數量。然而,免費模式也永遠地改變了我們看待遊戲設計的方式和“遊戲即服務”的觀點。

只有接受這一點的開發者才能夠在這個市場競爭中倖存下來。(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯繫:遊戲邦)

PapayaMobile's Oscar Clark provides a developer's guide to the Zombie (freemium) Apocalypse

First of a two-part special on freemium, and the undead

by Oscar Clark

Oscar Clark is an evangelist for PapayaMobile, one of the leading mobile games social networks.

2011 was a year that changed all the rules. Premium games have been all but extinguished from the All Time Grossing charts and instead we have seen the, perhaps inevitable, domination of an infectious new breed of game: freemium.

This first part of a two part article is intended to help developers to avoid the Zombie Apocalypse and to help you prevent your game studio from becoming the Living Dead.

Lesson 1: Cardio

Okay, your studio may be making a great game, but the market has already changed.

There's no longer any debate about freemium or premium. The market has spoken, and it takes no more than a look at the top grossing charts to prove that. There will, of course, still be those games that will still do better as premium, but they will be fewer in number and generally less profitable.

This is a Darwinian time, and by turning away revenue when the costs of creating and marketing quality games continue to rise, you are risking extinction.

Lesson 2: Don't be sentimental

Even if you don't like some games, it doesn't mean Freemium is evil.

A lot of game designers don't like the current batch of freemium games, and some even challenge the ethics of using psychological techniques in game design. Is this exploitation?

Is this evil?

I don't know of any other industry that looks at the use of psychology to improve products as an act of devilry. Perhaps we have a form of Stockholm syndrome after being repeatedly (and wrongly) beaten up by the morality media police. Perhaps it's the fault of evangelists, like me, using the language of addiction.

We talk about Skinner boxes: psychological tests on rats and pigeons to show how schedules of reinforcement work. We forget that these techniques simply allow us to understand how the brain solves puzzles, and solving puzzles is what makes games fun.

They are not a direct analogy for human behaviour in games. To become truly addictive, the object of your actions (ie the food/drug/money) needs to trigger an inherent dependency. In games, we derive pleasure from the action of solving puzzles , not the object of the puzzle itself. We play for entertainment value.

Freemium game designers don't have magic powers and players stop playing when they feel exploited. Get over it and let's just make better games!

Lesson 3: Enjoy the small things

Unlike premium, freemium games rely on large numbers of players coming back time after time in order to make money. This means players need to understand how to play immediately, and have enough content to keep them playing for months.

We need to focus on the small things – simple, repeatable mechanics that are easy to pick up and play – but have the scope to be played time and time again.

Bear in mind that tutorials are one of the biggest turn-offs for players, and although a premium player will push through to get to the fun, freemium players will churn. After all, they haven't parted with money and they have no need to get past your tutorial.

Lesson 4: Check the back seats

As we all know; to ignore the past is to be condemned to repeat it. So, for freemium games to advance, we have to learn from what's gone before.

However, it's important to not just copy. Not just because of the risk of copyright infringement, but also because you won't attract the same audience as the game you copy from. Players will often be bored by derivati​​ve titles, and can feel cheated if they think they're playing a rip-off game.

This sense of being ripped-off will diminish the trust those players have in you, and therefore their willingness to recommend your game or purchase virtual content.

It is also important when you are creating new versions of games on new devices (eg moving from online to mobile) that each device will have a different 'mode of use' which drives the usefulness of its form factor.

For example, a phone's small size makes it easy to use when out and about, even when the user is walking or holding it in one hand. This means that the area available for graphics is restricted, but there are plenty of opportunities for short, absorbing bursts of play.

Compare this with your PC, tablet, or console and you will quickly see how form factors have a profound effect on the way we play with each device.

Lesson 5: Check the Exits

You have to understand churn and why people leave your game.

You have to understand churn and why players leave your game just as well as you understand why they stay.

This means that we have to look beyond the simple snapshot view of data, and instead segment the information we get and figure out the meaningful success factors.

Key to this is the realisation that every product has a life cycle and this is made up of the accumulated life cycles of each player. We need to look at what happens to make players drop out of the game at different stages.

Do they leave during the learning stage? Do they leave after their first purchase? Do they exhaust the game too quickly?

Lesson 6: Bites are infectious

Every developer needs to consider how they can use the inherent virality of social games. Unless your players can see that other players care about this game – preferably players that they care about – why should they play it themselves?

Unless they can flaunt their success or progress to other players, why should they spend their time in your game? Unless they can show off their individual creativity or skill, why should they spend money on your game?

Socialisation is vital and we ignore it at our peril. We need meaningful social interactions – not forced or token actions – to build deeper emotional connection with the game.

Social games send a non-demanding packet of emotional data which has meaning specific to the nature of the relationship to the players. It's infectious because it doesn't assume both players have the same level of intensity for this game at the same time and this leaves a footprint in the sand for you each to discover the next time you log in.

Don't confuse social games with multiplayer games. Real-time multiplayer requires an intense commitment to play together right here, right now.

Lesson 7: Double tap

If you want to survive in the long term, it's no good shooting off virtual goods randomly. You need to look at the weapons in your armoury. Consumable goods, like the classic one-use 'energy crystal' allow us to reduce the cost of the initial purchase and give reasons to buy time and again.

But there's a problem with consumables. The very things that make them work to reduce the short term risk for a player are the reasons they eventually become barriers to engagement.

Players have to continue to buy them to get through the game, and there is never anything to show for those purchases except in-game progress.

This is where durable goods come in. These are items that don't run out and help players feel they are maximising their investment in the game. For example, what if we have a 'Well of Energy Crystals' that gives you 20 energy crystals each day?

To maximise the value a player gets from this virtual good they have to come back into the game every day and use all those crystals in the game.

And perhaps they'll spend another 10c on an energy crystal to do just one more thing.

Lesson 8: Use ammo sparingly

Every purchase we make is followed by a sense of remorse, where we realise the reality of the good (virtual or otherwise) can never quite match the expectations we had before.

Therefore we can't afford for players to start spending before their commitment is strong enough to survive this shock. We need to make sure players to have a great first purchase experience and give them positive reasons repeat that purchase time and again.

Their first purchase has to be easy, compelling, and extremely rewarding.

Lesson 9: They keep coming

Your compulsion loop must maintain players interest over many months.

If you get the game right, your players will keep coming back and want to be able to continue to play over many months. Success is not a trivial problem.

You need to ensure that players have enough to do and enough content to purchase. You need the ability to ensure that you can scale, and while that's a lot easier to do now in the age of cloud computing, it still requires competent technical design.

You have to manage the game as a service with regular – probably weekly – content updates. The more you engage the community for your game, the more they'll support and recommend your game.

Lesson 10: Complacency kills

Even if your game is doing well, complacency is suicide. Players crave new content and you need to constantly give them reasons to return to the game.

We can provide some of this through the mechanics of the game: creating appointments, allowing meaningful social interaction to happen when you are not online, etc. But we also need to make sure we have an ongoing pipeline of content and product extensions.

If you can schedule people's expectation of when new content will arrive, this can provide a call to action for players to return who might otherwise churn.

Lesson 11: Count your bullets

If you want to survive this apocalypse you will have to understand your data.

We now have so much more information about what's happening when people play our games, and it's data from live subjects in the real-world.

However, we have to understand the limits of that data and what it can mean. We need the good design instincts and creativity of experienced designers working alongside trained data analysts.

Lesson 12: All this shall pass

Nothing lasts forever, and your playerbase is no exception. We have to accept this and work with it.

42 percent of players who spend money in games like X City spend money in more than one game. 7 percent spend money in more than five games. We have to understand what stage the player is at and respond accordingly.

If we can take them with us to new content, we can reinforce their appreciation of our brand in our next game

Lesson 13: 8-12 days to turn

One of the most interesting behaviours we have seen with freemium is the spending habits of the 'Whale' or 'TrueFan' users – the players that spend more than $100 per month.

On Papaya's platform, we see these users take between 8-12 days before they start spending any money. They also start spend money often on goods which allow them to show off – either in terms of progression in the game or customisation.

However, the majority of their spending goes on 'accelerators'. These are virtual goods that allow them to get the most out of playing a game they enjoy, and in which they invest considerable time.

Why shouldn't they also spend money for that enjoyable content?

Summary: One of us in the end

There is no limit to the range of game types that can go social freemium.

The freemium model has a disruptive power which we have to learn to understand and respond to.

It will be an amazing force for quality of experience and increased accessibility to game play experiences. However, it will also change forever the way we look at game design and the way we look as games as services.

Those people who survive will be the ones who embrace this. You'll be one of us in the end.(source:pocketgamer part 1 , part 2 )

轉載:十八世紀到拿破崙戰爭的戰略演變簡述

十八世紀到拿破崙戰爭的戰略演變簡述

作者:慎‧中野



一、十八世紀的戰爭





始 於16和17世紀戰爭的發展,至18世紀時達到了高潮。野戰部隊規模的擴大趨勢仍在繼續,不過,步伐稍稍放慢了。與此同時,其他方面也有不少發展。譬如, 軍隊實施了統一的管理;為了維持更加龐大的軍隊,建立了必要的高級領導機關和具有各種職能的參謀機構,戰爭進一步複雜化,軍費開支不斷增長;作戰編隊的機 動模式進一步完善,變得精確而恰到好處。這些早期的發展基本上都是在18世紀中葉日臻完善的。

兵器和戰術在此期間也經歷了緩慢而重大的變 革。燧發槍完全取代了火繩滑膛槍;隨著刺刀成為作戰中的重要兵器,長矛在戰場上消失了。18世紀初由於佛邦(Sebastien Le Prestre deVauban)的努力,防禦工事的構築技術達到了很高的水準。幾乎所有軍隊防線都構築有防禦工事。軍隊在作戰和後勤兩個方面跟防禦工事的關係日益緊 密,軍隊的機動減少了。戰爭要精心策劃,打法也更正規和格式化,甚至有點藝術化了。

18世紀的戰爭是按照明確而詳細的作戰原則來打的。由 於敵對雙方都要尋找適合於他們各自軍事體制的設防兵營和倉庫的有利陣地,因此作戰的目標不是為了打一仗,而是在於實施部隊的機動。戰爭是在王朝統治者之間 進行的。戰爭的目的局限於為了奪得一個省份,或者調整一下邊界,或者取得政治上的有利地位,或者為了爭取一些王室成員的權益,因而衝突的範圍也是有限的。 倘若把對方完全消滅,則對雙方都沒有好處。戰爭也就是在這樣的前提下進行的。在某種程度上,由於當時軍隊所採用的兵器和戰術的緣故,因此他們總是千方百計 避免打對陣戰,因為這要耗費大量的人力和物力。燧發槍是一種比火繩槍更複雜更昂貴的兵器,每一支槍都必須按照標準尺寸精心製造,才能裝得上用環套固定的刺 刀。由於軍隊日益強調作戰的火力,因此在槍炮和彈藥上花費的錢越來越多。整個歐洲到處都在加緊生產製造黑火藥的硝酸鉀。所用的士兵、材料和工人越多,意味 著產品的成本也更高。

18世紀的戰爭衝突範圍有限,打得也比較正規,這主要取決於當時的社會和經濟狀況。戰爭的費用大大增加,空前龐大的 軍隊需要衣、食、住和武器裝備。沒有一位君主希望或者敢於承擔三十年戰爭給經濟和社會造成的破壞性後果,因此民用經濟才最大限度地避開了嚴酷戰爭的影響。 軍隊及其將領不得依靠鄉村供養,即使在敵國的土地上也是如此。供應物資及武器裝備均存放在設防的倉庫裡,部隊士兵要住在兵營裡,打仗時則住在他們自己的營 地,不允許外出掠奪百姓。1

然而,這種後勤供應模式主要是用於保障戰役初期,或者是供應圍城作戰。即使這樣,倉儲式後勤供應模式只能是勉 強供應做麵包用的麵粉,根本不可能滿足軍隊戰馬所需的大量飼料。因此,即使當地有良好的道路條件,有足夠數量的四輪馬車可以保證從更遠的地方將物資運送過 來,一支規模龐大的軍隊也不可能在同一個地方停留時間過長。駐守軍隊常常不得不親自動手組織當地的物資資源,如建立麵包加工廠、去牧場打乾草為戰馬準備草 料,甚至還要自己種小麥磨麵粉。而這些活動常常會導致一場重大軍事行動。因為,這些分散的生產性活動,不但給士兵們開小差提供了一個絕好的機會,而且極容 易遭到敵人的騎兵甚至步兵的襲擊。特別是運送物資的四輪馬車常常成為敵人小股騎兵偷襲的目標。因此,一般要派出數量眾多的戰鬥部隊來保護割草的士兵和運送 物資的四輪馬車。這樣,整個大部隊就常常處於緊張的戰備狀態。2

當時,所有軍隊裡都有相當一部分外國人,他們是否忠於所服務的軍隊是值得 懷疑的。他們打仗是為了錢,不是為了什麼事業,當然不會打算為此而賣命。本國軍士兵通常是些社會渣滓,用徵募模式被迫應徵入伍,對軍隊也沒有什麼感情可 言。只要有一絲機會,軍隊就可能分崩離析。要把這樣一些人組成一支能夠作戰的部隊,必須要有嚴厲的強制性命令,嚴肅的軍紀,正規的教育和長期的訓練。士兵 的一切行動必須完全服從作戰指揮,在當時密集的作戰隊形中不希望也不可能有什麼個人的意志和主觀能動性。

軍隊的這種性質,士兵普遍的不可 信賴,使得君主們更有理由對士兵嚴加管制和監視。不管是在名義上友好的國家裡,還是在敵人的國土上都不讓士兵在作戰地區跟老百姓混在一起。這樣就使老百姓 跟他們的君主統治者所進行的戰爭隔絕開來。除了交納稅款外,只要不在老百姓所在的地區打仗,他們是不會對王朝的戰爭給予多大注意的。

18世紀多數國家的軍隊是按照同一格式建立起來的。18世紀初,法蘭西軍隊是歐洲首屈一指的勁旅。18世紀中葉,普魯士軍隊超過了法蘭西。到了該世紀末,法軍又重新奪回了它的優勢地位。

18 世紀戰術和編制的改革在很大程度上是由於使用了燧發槍和刺刀的緣故。這就要求部隊在教練場上進行刻苦的訓練,並執行嚴格的紀律。燧發槍裝換彈藥需要花費一 定的時間,作戰編隊的縱深厚度取決於裝換彈藥這一要素。由於兵器的精確度不高,因此,不得不採取齊射的模式。一排排士兵按照命令統一進行射擊。操練的目的 之一是要訓練士兵齊步前進,協調一致地進行射擊,並能迅速裝彈。由於作戰編隊採取了很長的橫隊,因此對作戰地形和氣候提出了很高的要求。丘陵、山坡、沼澤 和村莊都會破壞整齊的編隊,雨天會使彈藥受潮,不烘乾就毫無用處。

有趣的是,當人們普遍把燧發槍稱為滑膛槍的時候,使用它的士兵卻總是被稱為燧發槍兵。到1700年時,燧發槍兵實際上已經取代了過去的滑膛槍兵。雖然燧發槍兵還攜帶著一把劍,可他的穿著並不像以前那樣笨拙。他用的燧發槍,或稱為燧發滑膛槍,要比火繩滑膛槍更輕更靈便。

18 世紀上半葉,歐洲戰術的一個發展就是在戰爭中重新使用輕步兵。早些時候,輕步兵曾經以各種形式在軍隊裡出現過,但一般來說他們只屬於非正規部隊︰如作為弓 箭兵、投擲兵、標槍兵和許多其他類似的士兵。他們通常負責把戰鬥打響,而在主要作戰行動中則退居一邊。在剛剛開始使用黑火藥兵器的時候軍隊中也曾使用過類 似的戰鬥小組。

18世紀初,由於採用了刻板的線式戰術,因此正規步兵的作用也變得拘泥而缺乏靈活性。在步兵營佔領戰鬥陣地這段相當長的時 間裡,他們很容易遭到敵人的襲擊,因此必須對他們實施掩護。另外,後勤補給倉庫和運輸部隊也會受到敵人的進攻而應加以保衛。為了實施這些掩護和保衛任 務,1740年後,在歐洲軍隊中再次使用了輕裝部隊。他們主要是步兵,還有一些輕騎兵「軍團」。除上述任務外,他們也負責進攻敵人的交通線,捕捉俘虜。後 來,他們的主要任務又改為在主要戰線的前方或側翼對敵人進行騷擾並掩護自己的作戰部隊。也就是說,他們擔負了亞歷山大大帝時期的輕步兵的任務。

經 過兩個多世紀的試驗和實踐,此時的步兵火力在作戰中變得最為重要,而突擊衝鋒則退到了第二位。當然長矛的淘汰所引起的戰鬥力削弱被刺刀的啟用所彌補了。但 放棄重型密集的長矛突擊對作戰還是有所損失的。燧發槍兵的線式隊形沒有方陣隊形那樣強大的進攻性、衝擊力和防禦能力。防禦工事和塹壕設施提供了18世紀作 戰所需要的防護作用,它們不僅可以用來阻止敵人騎兵的進攻,也能對付敵人砲火的襲擊。不過,構築這些設施的費用很大。總之,18世紀戰爭的特點是︰打法固 定,陣地戰多,目標有限,原則死板,墨守成規,優柔寡斷。3





二、十八世紀的戰略思想





18 世紀的歐洲在思想史的範疇中常被稱為「啟明時代(The Enlightenment)」。在此時代中,所有一切思想家,儘管各有其不同的興趣和專精,帶幾乎都有一個共同的特點,那就是或多或少都受到某種基本假 定的影響。這些人都受到17世紀的科學方法之影響,主張用數學推理來作為尋求真理的手段,並認為此種方法不受所謂神意的支配。

18世紀的 學者雖然也像17世紀的學者同樣地重視理性,但他們對於理性的觀念又還是有不同的認知。在17世紀時,理性是被視為一種不變的法則,也是人類探求的對象。 在18世紀時,理性則常被認為是人類的一種天賦能力。由於人類能賴此以來發覺萬事萬物的奧秘,知識始能日益進步,生活始能日益改善,因此,17世紀的理性 主義者所重視的是邏輯法則,完整的觀念,並企圖建立抽象的體系。18世紀的學者則企圖透過分析、比較、排列、綜合,以來發現事實的真相,所以,他們的態度 是遠較客觀,而其心靈也具有較高度的彈性。

啟明時代的學者不僅心胸開闊,不持門戶之見,而且也秉性樂觀,充滿自信。他們認為透過理智的運 用,即能克服迷信、偏見,和傳統,以來了解管治自然的法則,而尤其重要者還有管治人事的法則。這種法則被認為是普遍性的,尤其是合理性的,所以也就能適用 於所有的人類。戰爭也自不例外。

概括地說,當啟明運動在法國達到最高潮時,軍事思想家也就開始把此種時代精神引入軍事領域。他們首先指 出,戰爭一向都是受到武斷的、傳統和盲目的偏見所控制,現在應該使用精密的分析,系統的綜合以來建立一套完整的法則。而大致說來,此種法則應不受環境差 異,歷史變遷的影響。簡言之,軍事組織和戰爭指導都應變成一種正規的學問,有其明確的理論架構。

啟明時代的軍事思想家認為戰爭藝術也是同 樣地應具有此種系統化的格式,而其基礎即為古今名將在多次戰役中所累積的經驗。從此種經驗中即能歸納出若干具有普遍效力的規律和原則。不過,他們又並不認 為戰爭藝術可以全面公式化。規律和原則的應用經常必須適應環境的要求,而如何使能作最佳的適應,則指揮作戰的將領必須要能發揮其創造天才。4

除 此之外,啟明時代的法國學者大致都贊成採取民兵制,包括孟德斯鳩、盧梭等人在內,其中法國的吉貝特(Jacques Antoine Hippolyte Comte de Guibert)在他於1772年二十六歲時出版的《戰術通論》一書中也如此提倡。他認為當時歐洲諸國都是採取君主專制的政體,不能獲得人民的支持,人民 也不願為政府而戰。反之,政府對軍事科學也並無真正的興趣。即令是以尚武著稱的普魯士,其紀律也是外加而虛有其表。各國人民大多數都與軍事無關,青年也未 曾接受過斯巴達式的教育。所有的歐洲國家,人民都很軟,政府都很弱。但吉貝特又認為這種情況不可能發生改變,由於不能擁有訓練有素的公民軍隊,所以至少要 保持軍隊訓練有素和遵守紀律。這其實相當於腓特烈大帝於1746年曾表達的思想:公民士兵確實是最優秀的,但由於大部分士兵不是公民,他們就必須接受嚴厲 的約束和訓練。

吉貝特提倡的另一個概念為運動戰,認為軍事組織可以簡化使戰爭具有較大的機動性和決定性。於是他主張建立新型的輕裝陸軍,發揮高度機動性並作彈性運用,如此就能夠以運動戰取代舊式的陣地戰。

但儘管吉貝特的思想和詞句常被用來作為對拿破崙戰爭的預言,但其在1779年時又出版《現代戰爭防禦體系》一書,對自己數年前的思想幾乎是全面的加以否定。5

18世紀是啟明時代的頂點,人文主義和理性主義都在此世紀中發展到最高峰。所有的戰略思想家及其著作都受到同樣的影響,所以其基本觀念遂常有大同小異之感。概括言之,幾乎都呈現出下述四點共同基本觀念:

1.戰爭領域中有規律和原則之存在。

2.原則不變但應用則千變萬化。

3.原則的應用則有賴於天才。

4.研究戰爭必須以歷史經驗為基礎。

這四點時可以代表啟明時代戰略思想的精華,並也能對後代的進步構成堅實的基礎。6

啟明時代的戰略思想最終被約米尼(Henri de Jomini)所繼承,他並成為這派思想的集大成者,也是最後的宗師。





三、給拿破崙的遺產





(一)普遍徵兵制



18 世紀後期,在七年戰爭之後,歐洲大致可以說是太平無事,但到了最後十年,歐洲的基本架構卻發生了巨大的動搖,包括社會、經濟、政治、軍事等方面都在內。那 就是法國大革命(1789)所造成的後果,法國由古老的舊王朝成為革命的共和國。誠如克勞塞維茨(Carl Philip Gottlieb von Clausewitz)所認識的,戰爭是國家政策的表現,當國家性質改變了,其戰爭也會隨之改變。

革命所帶來的第一項重大改變即為徵兵制的採用。這是自1792年起法國前後相繼的各個政府為了因應其所發動的一系列戰爭,所做的最重要軍事變革。

1793年8月23日,法國革命政府宣布:「自即日起,到敵軍完全被逐出共和國領土時為止,所有法國公民都有服兵役的義務。」結果在一年之內,法國境內即已無敵蹤,但徵兵制卻仍繼續執行達二十年之久。7

這 種普遍徵兵制更多是蘊含於啟明時代後期的軍事和政治文獻,而不是蘊含於君主制政府的軍事實踐。可說是一種將理論化為實際的全新嘗試。當時除俄國之外,法國 是歐洲人口最多的國家,此一巨大數量構成其軍事權力的基礎,到1794年底,法國陸軍總數已超過一百萬人。這種兵員數量的巨大使法軍能獲得壓倒性的數量優 勢,所以也使法國指揮官敢於打硬仗。8

既然人能徵召,那麼全國的資源都可以徵用來養活軍隊,包括武器、裝備、著裝與軍糧。革命政府為此創 立了一種「有計畫的戰時經濟」,其基礎是斷頭台的恐嚇。但一旦外國入侵的緊迫危險消除了,民眾便不再準備採用那些概念,極權政府也無法用他們慣用的手段去 強制民眾。羅伯斯比(Robespierre)領導的「恐怖與效能」政府於1794年的熱月政變中被推翻,供應軍用品的企業又轉為私營企業。通常負責管理 這方面業務的軍需處現已不能適應已發展至如此大規模的業務活動,於是貪污便盛行起來。9

此種急就章的徵兵制度所造就的並非如啟明時代思想 家所幻想的古羅馬軍團般有紀律的軍隊,相反地只是一大群訓練不足的乞丐兵,衣服破爛,裝備惡劣,半飽半餓,經常欠餉達幾個月之久,僅能靠實施大規模的有組 織搶劫來獲取補給。10但這種就地取食的補給制度,後來也就成為拿破崙戰略的基礎。

為了執行紀律和監督高級軍官,政府向各部隊派遣了名為 議員代表的文職政治代表,這些代表成功地向士兵們灌輸了革命思想和愛國主義,同時也監視、偶爾也指揮那些他們有權解除其職務的軍官們。但熱情高漲卻又缺乏 紀律和訓練的士兵並不能為實現新戰術條令的軍事潛力提供最佳的人才基礎。面對國內的叛軍和對英國、荷蘭、西班牙以及奧地利和普魯士的戰爭,革命政府雖然於 招募了成千上萬的士兵,但仍然缺乏足夠的軍事資源。由於這些新部隊幾乎沒什麼軍事價值,所以當令人敬畏的反法聯盟忙於其他政治問題而沒有實施全力以赴的軍 事行動或以更大的熱情來實施其戰役行動時,法國還是很幸運的。

但在革命思想之下,這種徵兵制又還是有其優點。法國的革命士兵有許多把士氣 和動機轉變成遵守紀律和加強訓練的動因。軍隊的環境增強了士兵們為了自由和平等的理想而戰的信念和意願,而這一理想也正是這場革命的根本。在消除了貴族軍 官之後,士兵們與軍官的距離大為縮短,也越來越喜歡自己的軍官,而這些軍官又將其下屬看做是共和國平等的公民。士兵們的愛國主義、自尊和對理想的忠誠也大 大激勵了軍官們。11

在經過幾次戰爭之後,法軍也開始將條令簡化和減少對以精確的橫隊隊形進行長途行軍所必需的死板訓練的倚賴,這也有助於更快地將人民轉變成有戰鬥力的士兵。

如 問拿破崙的軍隊為什麼會跟著他不僅進入義大利而且還進軍埃及、德國、波蘭,最終到了俄羅斯,並看到這支破破爛爛的年輕軍隊還不斷得以擴充,其原因是他們別 無選擇,何況當兵總比在家裡呆著要好。其中還有一種答案是盼望掠奪戰利品;另一種理由是希望促進大陸各國的交流(拿破崙的軍隊是推展社會流動性最有效的工 具);再一種理由是喜歡冒險。所有這些理由都可以概括進一個概念︰光榮。12



(二)軍事組織與戰術



法 國革命建立了精神戰力遠較強大的新式軍隊,這又是以新的社會結構為精神基礎,因此對整個歐洲產生了巨大的影響。但法軍所使用的新軍事方法和觀念,卻也對於 拿破崙的勝利同樣有重大貢獻。它們一部分是革命的產品,另外一部份是早已發源於就時代,但僅因革命發生才使其有徹底付諸實踐的可能。這些創新可歸納為下述 四點:



1.師的編制



法國的包色特將軍(Pierre-Joseph de Bourcet)首先主張的將兵力分為獨立的師,其中包含各種不同兵種在內,每個師可採取不同的路線行動,並彼此互相支援,這樣可以獲得較大的速度和彈 性。此種觀念雖源於包色特,但又是到拿破崙時代始發展成熟,其原因有三:a.假使數量不大,也自無劃分必要,僅當時實行徵兵制使軍隊人數大增,此種組織方 式始有重大價值;b.武器的進步,使小部隊的獨立戰鬥能力得以大增;c.18世紀後期的歐洲,道路系統有顯著的改善,耕地面積也隨之增加,於是部隊在行軍 路線上也就可有較多的選擇。

拿破崙在師之上又加上「軍」的組織,這些大單位在戰役中都採取不同的道路,負責其自己的地區,但仍能相互支援,這樣在行動上比較迅速而有彈性,同時在戰略上也有較大的選擇自由。



2.輕步兵



18 世紀時,歐洲軍隊在戰場上多還是採取密集的線性隊形,在軍官監視之下戰鬥。但在許多特殊環境中,例如山地、森林、村落等,就必須使用自由運動、自由射擊的 「散兵(Skirmishers)」。在巴爾幹半島和北美洲,此種輕步兵都已有很好的效果。到法國革命前夕,歐洲各國都已有輕步兵,但仍只被視為一種輔 助。革命則帶來了新的改變:a.革命軍人數大增但又缺乏嚴格訓練,難以適應傳統的橫線戰術;b.革命軍士兵為自由人,以各自為戰為榮。c.火力的增強使密 集隊形的損失太大。13

在第一次反法同盟戰爭中,法軍步兵就開始廣泛採用散兵部隊作戰的模式。到了1793年,所有的營級部隊都作為輕步 兵進行作戰。一旦交戰開始,立即分成許多小股散兵部隊。這種作戰模式有時也叫做「群落戰術」。1795年又出現了重新使用指揮得當的進攻縱隊以取代「群落 戰術」的趨勢。但縱隊在發起進攻前仍由散兵先進行偵察活動並用分散火力襲擊敵人。14



3.野戰砲兵



七 年戰爭時,奧普兩國的砲兵要遠優於法國,但戰後法國急起直追,在格里包發將軍(General de Gribeauval)指導下,在1760年代達到了標準化、機動化、精密化的要求。此後杜特兄弟(Chev-alier Jean du Teil and Baron Joseph du Teil)又對砲兵戰術提出了新觀念:在攻城戰中的觀念可以應用在野戰中,尤其是可以集中砲兵火力以來在敵軍戰線上造成裂口並加以擴張。

法 國革命時,許多貴族出身的軍官紛紛逃亡,但以中產階級為主的砲兵軍官則效忠革命政府,拿破崙即為其中一員。在拿破崙掌權之後,砲兵更成為寵兒,不再是輔助 兵力,而升格為與步兵和騎兵平等的基本兵種。法國砲兵在全歐洲不僅效率最高,而且機動性也最強。15於是砲兵成為當時戰鬥中殺傷敵人的主要兵種,戰鬥中往 往約有一半以上的傷亡是砲兵造成的。



4.攻擊縱隊



在攻擊中用縱隊來代替橫隊的概念,可 以追溯到啟明時代的軍事思想家傅納德與沙克斯。革命後的法軍採取一種以散兵為掩護和前導的縱隊攻擊隊形。他們以高速前進,直撲敵軍企圖以白刃決勝負。此種 隊形不能充分發揮步兵火力,而且損失有時也很重大。但其優點則為軍官容易掌握部隊,並讓訓練不足的新兵可以保持信心和團結。16

進攻時的 縱隊有二項主要功能。第一,它能使排成密集隊形的士兵迅速撲向敵人。這種作戰行動之所以能夠取得成功,主要依靠砲兵首先向敵人發起砲擊,並由散兵預先對敵 人進行襲擾,從而為縱隊進攻作好充分的準備。由於散兵襲擾吸引住了敵人的火力,因此進攻縱隊向前推進時就不會過分地暴露在敵人的火力之下。敵人的傷亡主要 是砲兵和散兵的火力造成的,並非縱隊本身的功勞。這是因為縱隊在向前運動時,它自身的火力比較小,靠刺刀打敗強敵的情況是十分罕見的。17



綜 合言之,法國革命帶來戰爭革命。法國的新戰法無疑比舊體制時代的戰法優越,但初期其敗仗跟勝仗又幾乎是一樣多,在第二次反法同盟戰爭中,法軍更是連吃敗 仗。拿破崙則不僅能充分認清此種革命的巨大潛力,並且還能發現如何將不同因素加以整合運用的秘訣,誠如克勞塞維茨所云:他改正那些創新的技術弱點,使其效 力得以充分發揮,把法國的全部資源用來替一種新系統服務,所以也就能夠一度獲得絕對優勢。18





四、拿破崙





(一)拿破崙的思想



一 般人所尊重和分析的都只是拿破崙的軍事天才,但戴布流克(Hans Delbruck)卻認為儘管拿破崙具有戰略眼光和指揮會戰的天才,但其真正的才能是政治多於軍事。他並非把戰爭當作一種最後手段和用它來補救外交的失 敗,戰爭只是其外交政策中的一個中心因素。而且除非為環境所迫,否則他也從不用不適當的軍事資源去追求重要的政策目標。

拿破崙身兼國家元 首和最高統帥達十五年之久,幾乎無人能限制其行動自由,所以能使政治與戰爭密切整合,尤其能迅速作成決定並迅速予以執行。其外交手段有驚人彈性,能適應軍 事情況的變化。反之,其戰略又經常有明白的政治目標。因此,政治目標支配戰略計畫,而計畫的要旨又即為找到敵軍戰線上的決定點,然後再集中全力向其發動打 擊。19

拿破崙從來沒有著文系統地總結過他的軍事思想。但是從他的一些隨筆以及戰績紀錄裡,人們可以窺視到他的一整套作戰方法以及從中所 體現出來的軍事思想。拿破崙軍事體制的精髓可以用他的作戰原則來加以最好的說明。後來研究戰爭的學人也正是透過他所指揮的戰役才認識到他的這些原則的,並 在過了大約一個世紀之後,才將它們作了匯集和整理。概括來說是有以下幾點:



1.作戰目標為敵軍主力



拿破崙總是把敵人的主力作為主要目標,設法以最快的速度將敵人的主力置於不利的條件之下,並用一次主攻戰予以殲滅。他認為地理位置方面的目標,如居高臨下的地形、重要的交通樞紐、補給倉庫等始終是第二位的,對於摧毀敵軍戰鬥力這一基本目標來說只起間接的作用。



2.作戰方案力求簡單



有 許多原因促使拿破崙更喜歡制訂簡單的戰略戰術方案。他認為重要的是他的所有下級的精力都應該協調一致地用來取得最大的作戰效果。由於他感到軍隊內部容易發 生「戰爭摩擦」(這是後來由克勞塞維茨定名的一種現象。他也許可稱得上是研究拿破崙戰爭的最偉大最有見地的權威),因此他認為作戰方案太過複雜會引起錯誤 的理解和不正確的解釋,而且這樣的作戰方案往往需要倚賴周密的時間安排方能實施。但在作戰行動中,特別是有人反對那些作戰行動時,這一點很難做到。



3.統一作戰指揮



或稱協調配合,或像拿破崙那樣稱為統一控制。從某種意義上來說,實施統一的作戰指揮是作戰方案簡單的結果。無論在哪種情況下,拿破崙簡單的聯合作戰行動,都要求並且往往也取得了他的軍隊各部門之間的協調一致。以達到其中間的和最終的作戰目標。



4.一貫採取攻勢



作 戰時拿破崙總是無例外地力圖抓住作戰的主控權,即使是敵人佔有數量上的優勢,迫使他處於守勢的時候,他也要設法牽著敵人的鼻子走,而不是讓敵人牽著自己的 鼻子走。他絕不魯莽行事,而總是沈著冷靜地審時度勢,(雖然他的敵人常常處於數量上的優勢)他始終強調集中優勢兵力打擊敵人。他認為在戰鬥進行的高潮時向 敵人發動強大攻勢,可以搶先將敵置於相對劣勢。



5.積極實施部隊機動



這是拿破崙破壞敵 人數量上的優勢,置敵於劣勢地位所採取的兩種手段中的一種。戰略上和戰術上的部隊機動是拿破崙作戰的特點。1796年他在皮德蒙和狄哥的首次大捷中,像他 在1805年奧斯特里茲大捷一樣,都是靠積極實施部隊的機動而獲勝的。透過靈活的部隊調動,即使他的軍隊數量比敵人少得多,他也能在局部的關鍵性戰場上集 結起優勢的兵力。他在馬侖哥、烏爾門和耶拿戰役中對部隊所作的戰略調動,使他的軍隊橫跨在敵人的交通線上。這樣,在戰鬥還沒有進入高潮之前,實際上就已經 取得了整個戰役的勝利。



6.集中兵力進行作戰



或稱集中優勢兵力。拿破崙喜歡引用伏爾泰 的一句格言︰「上帝是站在兵力優勢的軍隊一邊的」。他懂得,交戰雙方在其它條件都相同的情況下,戰場上的兵力的優勢便是戰爭勝負的決定要素。他總是力圖在 關鍵位置部署數量優勢的兵力,以取得較大的戰鬥力。但是,他也懂得,高強的軍事技術可以起到兵力倍增的作用。(他曾說過「精神與物質的力量是三與一之 比」。可惜他被人們稍稍地誤解了。)為了獲得優勢的戰鬥力以戰勝數量上優勢的敵人,他採取的兩項主要手段是積極實施部隊的機動和出其不意的突然襲擊。



7.節省兵力



這 一原則恰是集中兵力的另一面。為了實現關鍵陣地上的兵力集中(特別是當他的部隊在數量上少於敵人時),拿破崙便在不太重要的陣地上大幅度削減兵力。他認為 (正如後來克勞塞維茨在著文時寫到他的一些戰役情況時那樣)「防禦是一種更強有力的作戰模式。」為此,他使少量部隊處於防禦態勢,以阻擋或拖住大量的敵 人,而集中最大數量的兵力來對付最關鍵或最脆弱的那部分敵人。因此,節省兵力往往是實現兵力集中必不可少的條件。



8.突然襲擊



拿 破崙認為,戰爭中所有的精神力量中最有效和最強大的力量倍增要素是出其不意的奇襲。他採取各種各樣的辦法來實現進攻的突然性︰「例如,將部隊訊速移動到敵 人意想不到的陣地;在敵人認為是拿破崙力量薄弱的地方發動進攻;穿過敵人認為無法逾越的地形;在敵人認為拿破崙及其部隊正在休息的時候發動攻擊;在敵人認 為拿破崙不能親臨的戰場上意外地露面等等。(拿破崙的兩個最強的敵手威靈頓、普留歇都曾這樣說過︰「拿破崙親臨戰場相當於四萬士兵的威勢」。當我們想起這 句話時,就清楚的感到拿破崙突然出現在戰場時的重大意義。)



9.注意部隊的安全警戒



拿 破崙懂得突然襲擊這種作戰方法好比一把雙刃利劍。雖然他知道他的敵人的腦袋都不如他聰明靈活,他也知道他必須設法猜透敵人可能對他採取的每一項行動,為 此,他經常派遣間諜或用騎兵進行偵察,或者隨時保留一支後備隊來應付意外情況,並且小心翼翼地部署他自己的部隊,盡量減少敵人對他發動突然襲擊的可能性。 一旦敵人發動突襲,他也能沈著有效地進行反擊。即使是在滑鐵盧戰役中,他也採取了極其嚴密的安全防衛措施。但是他的下級沒有能夠履行交給他的安全警戒使 命。



雖然拿破崙的敵人從他那裡學到了不少經驗,大大改善了自己的軍事機器和效能,然而,他們永遠也無法跟拿破崙相匹敵。即使是那些打敗了拿破崙的將領們,也不得不承認拿破崙是位超群出眾的軍事天才。20



(二)拿破崙的影響



拿破崙對後世的最大貢獻不是「言教」而是「身教」。他不僅以身作則以來教導後人應如何追求成功,而尤其更重要者他也已教導後人應如何避免失敗。儘管拿破崙的天才是毫無疑問,在全盛時期又能贏得輝煌的勝利,但最終仍舊難免失敗,其原因何在?

首先從軍事因素說起,拿破崙最大的本錢即為其擁有數量優勢的新式軍隊。但法國連年征戰,損失重大。另一方面其敵軍也開始仿效其實施徵兵制,並實行軍事改革,於是拿破崙的此種優勢喪失,其戰略也就開始破產。

拿 破崙一向堅持由他一人指揮,但當他的大軍人數達到六位數時,這種辦法也就開始行不通。戰場的遼闊,單位的眾多,已經無法再由他一人控制。拿破崙對於他手下 的大將只要求他們服從,而並不容許他們有行動自由。簡言之,拿破崙未能建立一套適當而有效的指管通情(C3I)系統。這也是其獨裁所致。

拿破崙的最大弱點也許還不在軍事方面,而是他未能從大戰略的觀點來思考戰爭與和平的問題。他只想推翻舊王朝,建立新秩序,但卻完全忽視「權力平衡」的運作。他知進而不知退,能發而不能收。到最後終於喪失了平衡合理的戰略意識。

儘 管拿破崙在陸戰方面的成就是有目共睹,雖敗猶榮,但他卻缺乏全球性的眼光,他的戰略始終僅以歐陸為範圍,卻對海權幾乎毫無了解。他企圖藉「歐陸體系」封鎖 英國以使其經濟崩潰,實近似妄想。因為英國握有海權,仍可繼續與全世界維持經貿關係,同時也仍能利用財力和外交手段,一再組成反法同盟。

另外一方面,拿破崙使用的工具完全是前人的遺產,但卻獲得驚人的勝利,因此其偉大的天才也就分外受到世人的崇敬。但反面來說,拿破崙不重視技術因素,他對於武器和技術的進步經常表現出排斥或忽視的態度。

從19世紀開始,拿破崙即已成為歐洲戰略思潮的新源頭。歐洲軍人中的精英份子對他無不推崇備至。拿破崙的功業和言論對歐洲的影響是至深且鉅,甚至於到今天,此種影響力仍繼續存在。21





五、結論





在 三十年戰爭之後,歐洲的戰爭於18世紀曾經一度變得較不具破壞性,但這種風氣最終又為法國革命所一舉打破,即使是其發言常被引用作為拿破崙戰爭預言的吉貝 特,在他的書中也未曾相信過這種情況會真的發生。甚至說,約米尼在拿破崙戰爭之後,也還是會緬懷於過去的那種相對和平的時代。

對於拿破 崙,許多人們宣稱受到他的影響,但他們所說的這種影響卻往往是籠統而模糊,彷彿只要打出拿破崙的名號即為不可挑戰的真理一般。事實上認真地去研究,由於他 最終失敗後歐洲的守舊風氣,並沒有哪個國家或者哪隻軍隊是真正承襲了拿破崙的思想,甚至連再度轉回共和政權後的法國也沒有,只有克勞塞維茨和約米尼藉由對 拿破崙戰爭的研究而將其各自的理論發展完善。

此後最接近拿破崙的軍隊,或許是俄國革命後的蘇聯紅軍。儘管形成的因素不盡相同,但紅軍在二 次大戰中所發展出來的戰術,卻有一部分是和革命後的法軍非常近似,強調梯次攻擊、數量優勢與集中砲火,依靠強調愛國思想來維持緊急徵召的部隊的紀律。但這 並不能說是受拿破崙的影響,而是蘇聯所面臨的狀況與當時的法國相近所致。

或許拿破崙最大的影響不是在戰略和戰術上,而是樹立了一個傳奇英雄的榜樣,吸引後世的人們持續追求至高無上而虛幻不實的光榮,以壓倒性的武力解決政治問題,引導人們走向戰爭、擴大戰爭。

因此對於拿破崙,我們不可忘記本來是拿破崙手下的元帥之一,日後成為瑞典國王卻又背叛他的貝納多提(Charles Bernadotte)曾做過的評論:

拿破崙不是為他人所擊敗,在我們所有這些人之中他是最偉大的。但因為他只依賴其自己的才智,所以上帝才會懲罰他。他把才智用到最大限度,遂終於難以為繼。任何東西最後總是會破裂。22



參考資料:



書報部份:



彼得.帕雷特主編。《現代戰略的締造者:從馬基雅維利到核時代》。時殷弘等譯。北京:世界知識出版社,2006年。

鈕先鍾著。《西方戰略思想史》。台北:麥田書局,1995年。

馬歇康華爾將軍著。《指揮官拿破崙》,鈕先鍾譯。台北:麥田書局,2000年。



網路部分:



T·N·杜普伊著。《武器和戰爭的演變》。戰爭研究。上網日期:2007年4月18日。網址:http://www.warstudy.com/history/general_history/weapon_war/index.xml

阿徹.瓊斯著。《西方戰爭藝術》。戰爭研究。上網日期:2007年4月18日。網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/art_war_western/index.xml

邁克爾.霍華德著。《歐洲歷史上的戰爭》。戰爭研究。上網日期上網日期:2007年4月18日。網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/eurowar/index.xml



註解:



1:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈腓特烈和黑火藥兵器戰術的完善〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日),網址:http://www.warstudy.com/history/general_history/weapon_war/017.xml

2:阿徹.瓊斯著,《西方戰爭藝術》,〈刺刀的出現對線式戰術發展的巨大影響〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日)網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/art_war_western/005.xml

3:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈腓特烈和黑火藥兵器戰術的完善〉。

4:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》(台北:麥田書局,1995年),p.159~161。

5:彼得.帕雷特主編,《現代戰略的締造者:從馬基雅維利到核時代》,時殷弘等譯(北京:世界知識出版社,2006年),p.99~106。

6:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.185。

7:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.191~192。

8:彼得.帕雷特主編,《現代戰略的締造者:從馬基雅維利到核時代》,時殷弘等譯,p.117。

9:邁克爾.霍華德著,《歐洲歷史上的戰爭》,〈革命戰爭〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日),網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/eurowar/005.xml

10:馬歇康華爾將軍著,《指揮官拿破崙》,鈕先鍾譯(台北:麥田書局,2000年),p.63。

11:阿徹.瓊斯著,《西方戰爭藝術》,〈法國大革命和拿破崙戰爭時期的戰術和戰略變化〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日),網址:http://www.warstudy.com/theory/modern/art_war_western/006.xml

12:邁克爾.霍華德著,《歐洲歷史上的戰爭》,〈革命戰爭〉。

13:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.193~195。

14:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈拿破崙和戰爭中的革命〉(戰爭研究,上網日期:2007年4月18日),網址:http://www.warstudy.com/history/general_history/weapon_war/018.xml

15:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.195~196。

16:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.196。

17:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈拿破崙和戰爭中的革命〉。

18:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.196。

19:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.197~198。

20:T·N·杜普伊著,《武器和戰爭的演變》,〈拿破崙和戰爭中的革命〉。

21:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.202~205。

22:鈕先鍾著,《西方戰略思想史》,p.203。

2012年7月12日 星期四

轉載:《李衛公問對》戰略思想與李靖實戰

作者:慎‧中野




《李衛公問對》戰略思想與李靖實戰




一、前言





《李衛公問對》一書原名《唐太宗李衛公問對》(以下文中皆簡稱《問對》),現代的書名為一簡稱。本書內容為唐太宗(559~649年)與李靖(571~649年)二人討論兵法的問答紀錄。

《問 對》一書在宋代編輯《武經七書》時被列入作為重要的兵法教材,其書內容編排上雖毫無系統,但思想本身卻是一以貫之,不流於雜亂,現存的書也尚稱完整而不殘 缺,是一重要的戰略讀物。《問對》又有一特點在歷代兵書中較為罕見,即唐太宗和李靖因皆為歷史上的重要人物,其事跡有較為詳細的紀錄可查,理論與實際之間 並不流於空泛。

根據此一特點,本文考察《問對》兩位主角之一衛國公李靖的實戰紀錄,來和《問對》一書的戰略思想作一比對,希冀能以實戰紀錄來更加深入《問對》的思想精華所在。

本文先於第二節介紹李靖生平與其時代背景,再於第三節介紹《問對》一書中的戰略思想,於第四、五節選李靖具代表性之兩次實戰紀錄,一為武德四年征南梁蕭銑,一為貞觀三年征東突厥,再於第六節結合實戰與思想做議論,最後於第七節做結語。





二、李靖生平與時代背景





(一)李靖生平



李 靖,字藥師。京兆三原(今陝西三原縣東北)人。李靖少有文武才略,為母舅隋名將韓擒虎所賞識,隋將右僕射楊素也嘗拊其牀謂之曰:「卿終當坐此!」。隋末, 經科舉任馬邑(今山西朔縣)郡丞,曾謀告發太原留守李淵欲反隋,失敗遭擒。李淵將行誅殺,李世民力救得釋,召為幕府。武德三年(620年)從秦王世民攻王 世充,以功授開府。四年(621年),從趙郡王孝恭平定割據江陵的蕭銑,以功進上柱國,檢校荊州刺史。後受命安撫嶺南,得州九十六,戶六十餘萬,授嶺南道 安撫大使,檢校桂州都督。

武德六年(623年),以副元帥佐孝恭擊輔公祏江淮軍。七年(624年),平輔公祏後,唐設行台於蔣州(今江蘇 南京),以李靖為行台兵部尚書,後行台廢,改檢校揚州大都督府長史。武德八年(625年),東突厥侵太原,京師戒嚴,李靖為行軍總管,率江淮兵北上備禦, 諸將失利,靖一軍獨全。突厥退後,唐以靖檢校安州(今湖北安陸)大都督。翌年,突厥入涇陽趨渭水,唐以靖為靈州道行軍總管擊之,靖率兵倍道趨幽州,以絕突 厥歸路,既而與突厥和親而罷。

太宗即位後,李靖歷任刑部、兵部尚書,檢校中書令。貞觀三年(629年),為代州道行軍總管,與李勣分道出 擊東突厥,次年正月,李靖率驍騎三千夜襲頡利可汗於定襄(今內蒙古和林格爾北),頡利遁走。李靖隨即與李勣會師白道(今內蒙古呼和浩特西北),乘勝追擊, 突厥部眾潰散,頡利西奔被擒。東突厥部眾和所屬鐵勒諸部都歸附唐朝,北方安定。李靖以功進封代國公,任尚書右僕射。

貞觀八年(634 年),吐谷渾入侵。李靖因患足疾,離職休養。太宗曰:「得李靖為帥,豈非善也。」靖聞此言,自往請行。太宗大喜,命李靖為西海道大總管,率軍西征。次年, 李靖率軍深入敵境,平定吐谷渾。還朝後,長期養病家居,不見賓客。貞觀十一年(637年),改封衛國公,故後世稱「李衛公」。貞觀二十三年(649年) 卒。

李靖用兵善於料敵,臨機果斷,與李勣同為唐代名將,後人論將才,必稱「英(即英國公李勣)、衛」。著有兵書多卷,惜皆已散佚。{1}



(二)時代背景



唐高祖李淵自大業十三年(617年)於太原起兵,武德元年稱帝(618年),至武德五年(622年)統一全國,速度之快為中國歷代戰亂中少有者,所以能達成此種偉業,實因起兵之初即進發長安之故。

李 淵於五月起兵後,首先向突厥臣服交好,並立即和當時勢力甚大的李密結盟(時攻於王世充),不久即大軍疾趨長安,十一月克之。長安為關中戰略重地,屬當時各 勢力之中央位置,且留有隋朝文物人才及關中府兵,唐既得之,即採各個擊破的戰略,一一掃除各勢力。依序西取隴蜀、北擊劉武周,最後東伐鄭、南平梁,其間多 輔以外交政策,避免兩面作戰,並招安以防困獸之鬥,遂能快速統一全國。

武德九年(626年),秦王李世民策動玄武門之變,殺太子建成、齊王元吉,高祖李淵經此一震撼,不久即讓位與世民,是為唐太宗。此一政變使全國浮動,引發數起叛亂,突厥亦趁機入寇,太宗除立即安撫國內各派勢力外,並賄賂突厥使之退兵,是為「渭水之恥」,才轉危為安。

隋末戰亂歷時雖不長,但歷經煬帝暴政與遠征,加以內戰凶狠慘烈,人口大減,貞觀六年(632年)謂戶口不若隋之十一,因此,初期貞觀年間乃以修養生息為主,軍事方面僅略為調整府兵制度,但於渭水之恥後,太宗即積極練兵,使部隊於數年之內悉為精銳。{2}

貞 觀三年十一月(629年),唐趁東突厥內亂飢荒之際,發兵十萬出擊,同時策反突厥突利小可汗,至貞觀四年(630年)三月十五日即俘獲東突厥勢的頡利大可 汗。四月,西北各族君長闕請太宗為「天可汗」。此一討伐行動於冬季酷寒中進行,仍能用兵神速,一舉攻佔陰山之南,使唐國境得以推至陰山之傳統天然防線,為 史上少見的驚人大捷。唐將李靖於戰役間數度親率少量輕騎奇襲突厥,用兵如神,連戰皆捷,為第一功臣。{3}



{1}中國大百科智慧藏。《李靖》。上網日期:2006年10月5日。網址:http://134.208.10.81/cpedia/Content.asp?ID=51771

{2}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊(台北:黎明文化出版社,民國65年),p.1~6。

{3}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.228~236。





三、《李衛公問對》戰略思想





《問 對》內容為唐太宗與李靖之間的對話紀錄,假定此為事實,則在他們談話時必有第三人在旁紀錄。太宗在談到「淝水之戰」時曾命侍臣當場查書,這個侍臣可能即為 在旁的紀錄者。唐朝亡國後,宮中所存留文件可能流入民間。宋代編入《武經七書》時採用的書名為《唐太宗李衛公問對》,當二人對談時,「太宗」是謚號當然尚 不存在,所以此種書名必為在後代始有人使用。不過又還有另一種可能:李靖在與皇帝(李世民)對談之後,回家即憑記憶加以追記,這也許即為《問對》的另一種 來源。總結言之,此書以第三者的在旁紀錄,或李靖回家後的追憶為來源。至於是誰把紀錄寫成現存的書,則更無人知道,但可斷言是宋代以前的人。

《問對》自宋代編入《武經七書》時,即有意見懷疑此書為後人依託的偽書,但查無實證。北宋版本現已不存,目前最早的版本為南宋孝宗、光宗年間所刻的版本。後世的各種版本大致都以此為根據。{4}

《問對》是由二人對話編輯而成,發言者事先並無準備,而且也無一定主題,所以其遺漏和缺失比正規性的著作多。本書內容其實毫無系統可言,因為它是本談話紀錄,所談的內容更是海闊天空,應有盡有。{5}

面對此種問題,以下本人引述各家討論《問對》的見解,整理出《問對》一書中幾個較為重要的概念:



(一)奇正相變



奇正是我國古代軍事學上常用的術語,亦是一個十分重要的命題。《問對》認真總結了《孫子》以來對奇正的分析,對這一命題進行了全面、深刻的論述。

首先,《問對》認為,奇正是互相對立、又互相依存的。

善用兵者,無不正,無不奇,使敵莫測。故正亦勝,奇亦勝。(卷上)

《問對》這裡所指的奇正,是兵家在戰爭中所遇到的一切,包括現代軍事學上說的戰略、戰術及設防布陣、使用兵力等等。而在實際戰爭中,沒有不用正的,也沒有不用奇的;只要使敵人判斷不清,採取正能取勝,採取奇亦能取勝。

在 對奇正的論述中,《問對》非常強調奇正的變化。它根據《孫子》「戰勢不過奇正,奇正之變,不可勝窮也」的著名論點,指出奇正相變,循環無窮,只有真正掌握 了奇正之變,才掌握了奇正學說的奧妙所在。故善用兵者,對奇正能「變而神之」,達到出神入化的地步。光是「以奇為正」、「以正為正」,不知奇正互變者,死 用兵法者,是不足談兵的。

《問對》再進一步指出,所謂奇正之變的目的,皆是為了致敵虛實。

奇正者,所以致敵之虛實也。敵實,則我必以正;敵虛,則我必以奇。(卷中)

奇正之變的一個重要處,就是弄清敵人的虛實,發現其防禦薄弱的環節(虛)之後,就應作為我主攻之方向,轉用主要兵力(把正兵變為奇兵)攻擊,而讓次要兵力(把奇兵變為正兵)去策應主攻方向的作戰。{6}而這又要視敵人的行動來加以變化。

以奇為正者,敵意其奇,則吾正擊之。以正為奇者,敵意奇正,則吾奇擊之。使敵勢常虛,我勢常實。(卷中)

故用兵必須探測敵人的意圖和行動,搶先一步加以破解,這也就總結為下面的結論。

千章萬句不出致人而不致於人而已。(卷中)

「致 人而不致於人」語出《孫子》虛實篇;此地的「致」做「招致」解,換言之,即能動敵而不為敵所動。然則又如何能「致人」?無非利害二字。以利誘之,敵人就會 不請自來。反之,使其受到妨害,或使其感到有害,則敵人也就會自動不採取某種行動。因此,我方便可以居於主動而使敵方居於被動。{7}



(二)多方以誤之



為了主動使敵人露出破綻,《問對》書中又提出了多方以誤之的概念,並以變更蕃漢部隊制服旗號的做法來舉例。

靖曰:「...然臣愚,以謂漢戍宜自為一法,蕃落宜自為一法,教習各異,勿使混同。或遇寇至,則密勑主將,臨時變號易服,出奇擊之。」

太宗曰:「何道也?」

靖曰:「此所謂『多方以誤之』之術也。蕃而示之漢,漢而示之蕃,彼不知蕃漢之別,則莫能測我攻守之計矣。善用兵者,先為不可測,則敵乖其所之也」(券上)

這是《孫子》所謂「知彼知己,百戰不殆」的反向思考,可打亂敵人對我方的認識,從而使其陷入「不知彼」的狀態。

但為什麼不惜如此大費周章,也要做到「多方以誤之」?這到了券下的部分才再度提起加以說明。

太宗曰:「朕觀千章萬句,不出乎『多方以誤之』一句而已。」

靖良久曰:「誠如聖語。大凡用兵,若敵人不誤,則我師安能克哉?譬如奕旗,兩敵均焉,一著或失,竟莫能救。是古今勝敗,率由一誤而已,況多失者乎?」(卷下)

這一段實在是非常簡單,但卻真是至理名言。李靖所要求的是消極的,即絕對不可犯錯,太宗所要求是積極的,即應使用多種方法引誘敵犯錯。兩者合而觀之,即為勝敗的關鍵,這也是《問對》書中的最重要教訓之一。{8}與《孫子》所云「先為不可勝,以待敵之可勝」的道理相同。



(三)攻守兩齊



進攻與防禦是軍事學上最基本的問題之一,歷來為兵家所重視。{9}《問對》對此提出以下看法。

攻是守之機,守是攻之策,同歸乎勝而已矣。(卷下)

機就是機會,必須守能提供會然後始能攻;策就是動力,攻的動力是以守為來源。因此,始能同歸於勝。{10}因此兩者不可分割。

攻守一法,敵與我分為二事。若我事得,則敵事敗;若敵事得,則我事敗。得失成敗,敵我之事分焉。攻守者,一而已矣,得一者百戰百勝。(卷下)

戰爭中,敵我總是分為一攻一守兩個方面,問題不在誰是攻擊一方,誰是守禦一方,而在於正確地運用戰術。若我方應用正確,敵人就失敗;反之,敵方應用得當,我方就會失敗。至於何時採取進攻,何時採取守禦?《問對》闡發道。

謂敵未可勝,則我且自守;待敵可勝,則攻之耳,非以強弱為辭也。(卷下)

意 謂暫時不能戰勝敵人,就採取守禦,一旦有了取勝的時機,就發起進攻。所以,選擇進攻還是防守,非以敵我雙方強弱做取捨。{11}不論敵我強弱如何,一昧地 固守,或是一昧地強攻,都不是取勝的正途。反之,懂得攻守轉換的時機,才能取得勝利。即使基於敵我強弱差異,但一昧主張強攻或固守,這都是戰略上常見的謬 論,吾人慎之。

另外,《問對》還進一步指出攻守的心理層面。

夫攻者,不止攻其城擊其陣而已,必有攻其心之術焉;守者,不止完其壁取其陣而已,必也守吾氣而有待焉。(卷下)

夫攻其心者,所謂知彼者也;守吾氣者,所謂知己者也。(卷下)

這裡,《問對》提出進攻也要設法瓦解敵方鬥志,守禦也要設法保持我方旺盛士氣。{12}這是《孫子》「知彼知己」理論的應用,蓋不了解敵方和我方也就無從捉摸雙方意志,當然提不出瓦解敵方鬥志和保持我方士氣的方法。

其實不論攻守,對於戰鬥意志都應加以注意。採取守禦不代表不能攻擊敵方鬥志,而採取進攻也不代表不須保持我方士氣,而是除了關於雙方物理層面戰鬥能力(城、陣)的攻守之外,也應時時注意心理層面戰鬥意志(心、氣)的攻守。



(四)教得其道



《孫子》說:「教道不明,官吏無常,曰亂」「亂軍引勝」。《問對》則進一步指出。

自古亂軍引勝,不可勝紀...亂軍引勝者,言已自潰敗,非敵之勝也。(卷上)

為此,《問對》提出要重視平時對官兵的訓練,提高它們的軍事素質特別是陣法的訓練,已達到在戰鬥中「鬥亂而(陣)法不亂」。《問對》不但重視陣法訓練,而且講究訓練的方法。

教得其道,則士樂為用;教不得法,雖朝督暮責,無益於事矣。(卷上)

書中提出了由伍法而隊法而陣法,即由單兵到多兵、由小部隊到大部隊的由淺入深、循序前進的訓練原則與訓練方法(詳卷中)。{13}是為練兵的普遍原則。



(五)兵法孰為最深



太宗曰:「兵法孰為最深者?」(卷下)

此為《問對》全書中的最後一問,而李靖的回答可視爲其思想的總結,對於後世研究兵學(戰略)的人,也是一種永恆的教訓。

臣常分為三等,使學者當漸而至焉。一曰道,二曰天地,三曰將法。(卷下)

李靖假借孫子的「五事」對兵法的研究作為分等的標準。於是他解釋如下:

1.道的境界最高,至微至深,用現代名詞來表示,即所謂「哲學」的境界。研究學問能達此種境界,可謂登峰造極。

2.天地即孟子所謂天時地利,在現代語中即為戰略環境。知天知地即為了解全局。所以,也就是大戰略的境界。

3.將法的意義即為任人利器。三略所謂得士者昌,管仲所謂器必堅利,這是軍事戰略的境界。

並以先賢為例:

1.張良、范蠡、孫武──第一等(道)。

2.樂毅、管仲、諸葛亮──第二等(天地)。

3.王猛、謝安──第三等(將法)。

於是對研究兵學作成綜合教訓:

故習兵知學,必先由下以及中,由中以及上,則漸而深矣。不然則垂空言,徒記誦,無足取也。(卷下)

此教訓值得所有兵學(戰略)研究者深切體會。{14}



{4}鈕先鍾著,《中國戰略思想新論》(台北:麥田書局,2003年),p.259~260。

{5}鈕先鍾著,《戰略家:思想與著作》(台北:麥田書局,2000年),p.155~156。

{6}鄔錫非注譯,《新譯李衛公問對》(台北:三民書局,民國85年),p.3。

{7}鈕先鍾著,《孫子三論》(台北:麥田出版,1996年),p.95。

{8}鈕先鍾著,《戰略家:思想與著作》,p.149。

{9}鄔錫非注譯,《新譯李衛公問對》,p.5。

{10}鈕先鍾著,《戰略家:思想與著作》,p.152。

{11}鄔錫非注譯,《新譯李衛公問對》,p.5。

{12}鄔錫非注譯,《新譯李衛公問對》,p.5。

{13}鄔錫非注譯,《新譯李衛公問對》,p.6。

{14}鈕先鍾著,《戰略家:思想與著作》,p.153~154。





四、李靖實戰──征蕭銑戰役





李靖雖為稀世名將,但於隋末戰亂中表現不多,多被派遣做為副將輔助作戰。

史載李靖以唐將身分在武德三年(620年)從秦王李世民討王世充。由於李靖在此之前只為隋朝地方官吏,此應即為其初陣。時靖歲已半百。

但在唐軍圍王世充軍於洛陽城和迎擊竇建德軍於虎牢關這一大兩階段戰役中,勇將如尉遲敬德、屈突通等多有表現,唯李靖之名未見於史,僅載戰後李靖「以功授開府」。推知李靖並非精於衝鋒陷陣的勇將,未獲兵權之時,單在率領小部隊作戰上並無突出之處。

李 靖於功授開府之後,又被李淵遣往助廬江王瑗討大巴山之蠻,設計進擊,多所克獲。{15}(史載此時為武德二年,與前述討王世充後才封開府的記述有矛盾)此 討蠻行動顯為一次要任務。尤有甚者,南方蕭銑之梁軍進據荊州後,李淵於武德三年(620年)遣靖前往經略,李靖至峽州(今湖北宜昌)和梁軍對峙,久不得 進,李淵憤怒,陰勑峽州都督許紹欲斬之。幸紹惜其才爲之請命才獲免。{16}顯見李靖並不為李淵所喜。

武德四年(621年)為李靖命運之轉戾點,獲得執掌兵權的機會再度前往南方征討蕭銑。這與唐初其他將領多一路跟隨太子建成、齊王元吉或秦王李世民的際遇相當有別。



(一)戰略地理形勢



當 時蕭銑之梁軍勢力東自九江(江西今縣),西抵三峽(湖北宜昌),南盡交趾,北距漢川(漢水)。唐梁軍此戰役最重要戰場為峽州(湖北宜昌)地區,唐梁對峙於 此。此地「據三峽之口,介重湖之尾」為梁軍西方之屏障,若此地失,則江陵危。又此地險要,多在南岸,如荊門、宜都、清江等是(皆在今宜都縣西北)。州西二 十五里有峽,名西陵峽,峽長二十里,石壁千仞,為三峽重險之一。荊門城在荊門山下,江山險阨,與東岸虎牙山對峙,為州東南之要害。宜都,即夷道城(今宜都 西北)。清江在今宜都縣北清江入江之口。蕭銑於以上諸險要置衛戍以拒唐師。而將主力置於清江。{17}



(二)交戰經過



武德三年(620年),蕭銑因諸將恃功姿橫,爲削奪其兵權而宣言罷兵營農,分別遣散士卒於各地。梁軍諸將有怨,引發內鬨,故蕭銑相次誅戮將領大臣,邊將為此多有疑懼,於是兵勢亦弱。

武德四年(621年)正月,李靖獻攻取蕭銑十策與李孝恭(李淵從侄),再由孝恭上之於唐高祖李淵。二月,淵乃以李孝恭為夔(ㄎㄨㄟˊ)州總管,大造戰艦,教習水戰。以靖為行軍總管兼攝孝恭行軍長史。蓋淵以孝恭未更戎旅,故以三軍之任,一以委靖。

八月,唐十二總管之軍已盡集於夔州,李靖乃分軍為三道東進。

1.廬江王瑗為荊郢行軍元帥,將水陸軍沿江順流而下。此軍為主力。

2.黔州刺史田世康出辰州道,趨武陵。

3.黃州總管周法明出夏口道(今漢口)。

三路軍皆同指向江陵。

時 適秋潦,江水泛漲,而三峽路險,銑謂唐軍必不能進,故休兵不設備。九月,李靖率師東進,將下峽,其諸將亦皆請停兵,以待水退。靖曰:「兵貴神速,機不可 失。今兵始集,銑尚未知,若乘水漲之勢,倏忽至其城下,所爲疾雷不及掩耳,此兵家上策。縱彼知我,倉卒徵兵,亦無以應敵,此必成擒也。」孝恭從之,大軍遂 進。十月初七日銑鄂州刺史雷長穎即降唐。

李孝恭與李靖親率戰艦二千餘艘東下,即攻拔其荊門、宜都二鎮。銑將文士弘率精兵數萬屯清江急來救 二鎮,孝恭欲進擊之。靖曰:「士弘銑之健將,士卒驍勇。今新失荊門,盡兵出戰,此是救敗之師,恐不可當也。宜且泊南岸,勿與爭鋒,緩之一日,彼必分兵,留 輕兵以拒我,退羸師以自守,兵分勢弱,我乘其懈而擊之,破之必矣。」孝恭不從,於十月初九日留李靖守營,進兵與文士弘軍遇於清江合口(今清江入河之口)大 戰,孝恭果敗,奔於南岸。士弘舟師委舟大掠,人皆負重。靖見其軍亂,乃縱兵破之,獲其舟艦四百餘艘,斬首及溺死者將萬人。追奔至百里洲,士弘收兵復戰,再 遭擊破。唐軍遂入北江(百里洲北面之江水)。孝恭並遣李靖率輕兵五千逼江陵,屯營於城下,孝恭將大軍繼進。

蕭銑於罷兵營農時,僅留宿衛數千人,及聞唐軍至,士弘敗。乃倉卒徵江南兵,但既為田世康所制不能至。嶺外之兵,更因道途阻遠,不能遽集。

唐 軍自此展開江陵攻城戰,先攻入外郭後布下包圍,數日後又攻破水城,俘獲梁軍舟艦。李靖請示孝恭將其舟艦盡散棄於江中。諸將皆不解,靖曰:「蕭銑之地,南出 嶺表,東距洞亭。吾懸軍深入,若攻城未拔,援軍四集,吾表裡受敵,進退不獲,雖有舟楫,將安用之?今棄舟艦,使塞江而下,其沿江州鎮之援兵見之,必謂江陵 已破,未敢輕進,往來覘伺,動淹旬月,吾取之必矣。」

水城陷落後,江陵內外隔絕,蕭銑與部下商議,決定投降。乃於十月二十一日帥群臣出降,被孝恭囚之送於長安,後遭李淵斬首。蕭銑降後數日,南方梁軍援兵至巴陵者十餘萬,見遭唐軍散棄船隻,狐疑不敢輕進。及聞江陵失守,皆釋甲而降。

李孝恭以此役之功,承詔為荊州大總管。李靖為上柱國、封永康縣公、檢教荊州刺史,隨即受命前往安撫嶺南(今福建、兩廣與越南北部)州縣,得承制拜授{18}(有封官權力以實施招安之意)。



{15}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.198。

{16}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.108。

{17}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.200。

{18}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.201~204。





五、李靖實戰──征東突厥戰役





李靖招撫嶺南地區後,武德六年(623年)再以副元帥佐李孝恭擊輔公祏江淮軍。七年,平輔公祏後,唐設行台於蔣州(今江蘇南京),以李靖為行台兵部尚書,後行台廢,改檢校揚州(今江蘇地區)大都督府長史。唐高祖李淵武德年間,李靖終始遠離關中,任職於較次要之南方地區。

武 德八年(625年)七至十一月,東突厥分四路侵唐,京師戒嚴。李靖為行軍總管,率江淮兵北上備禦,唐以靖檢校安州(今湖北安陸)大都督出潞州道。唐諸將與 突厥戰,并州道行軍總管張瑾部於太谷遭突厥擊破,全軍覆沒,瑾脫身奔於李靖。武德九年(626年),突厥轉移主力攻靈、原、涇及西會州(今甘肅靖遠縣)、 蘭州、秦州。是時京師正醞釀玄武門之變,幸賴李靖與突厥頡利可汗戰於靈州,且擊卻之。{19}

李靖之第二命運轉戾點,即為玄武門之變。是 時李靖轉任靈州大都督,防禦西北,事變前秦王世民曾問於李靖,靖辭而不答。東突厥於上次入寇後尚頓兵於東北隴、渭、秦等地(似是因劫掠而頓兵),八月秦王 李世民即位為唐太宗,突厥趁人心浮動,分三路南下,主力直趨渭水(長安城北)。時長安之兵不過數萬,徵發諸州兵則未能到達,太宗一面備兵自守,一面驛使問 策於李靖。李靖建策「請傾府庫賄以求和」而自請潛軍由靈州南下邀突厥歸路。於是太宗與突厥立盟,是為渭水之恥,李靖聞和約既成而罷兵。

突厥退後,李靖調任刑部尚書,太宗錄其前後功、賞賜甚厚。

太宗甫登基突厥即進逼關中,太宗特驛使問於李靖,聽從其策。突厥退後,李靖由地方都督躍升至京師尚書省任職,顯見太宗和高祖對其待遇差別,與太宗對李靖之賞識。

太 宗於渭水之恥後,勵志圖強,訓將卒,造甲兵,崇節儉,用賢任能,數年之間,國家強盛。{20}至於征討突厥之戰略,則以突厥強大,不輕與啟釁,必待其離亂 之勢已成,乃從而離間以孤立之,然後始用兵征伐,以期一舉收功。如貞觀元年與西突厥統葉護可汗結婚。貞觀二年利用東突厥頡利可汗與突利可汗分裂,而結好與 突利。同年又利用薛延陀酋長夷男叛頡利,而冊拜夷男為真珠毗伽可汗。凡此,乃唐於軍事征討前,陰謀以圖突厥頡利可汗之戰略。{21}

貞觀三年(629年),時機來到,唐出兵攻東突厥,李靖則為此戰役之第一功臣。



(一)戰略地理形勢



隋 煬帝處東突厥啟民可汗於大利城(今綏遠清水河縣境),其後隋末中國喪亂,突厥強盛,由於其為中國之患極深。因之,隋末唐初,中國僅能固守幽州(今河北大興 縣)、太原、綏州(今綏德縣)、延州(今延安縣)、涇州(今涇川縣)亘靈州(今靈武)、涼州(今武威縣)為北方之國防線,以備東突厥。然亦由於東突厥之根 據地,在陰山之南,故及其勢衰,唐國方興之時,李靖即能以數千騎兵逕襲而破之。蓋唐軍自朔州出發,可一舉疾襲其根據地。{22}



(二)交戰經過



突厥諸部中,除突厥本部族外,居於漠北者尚有敕勒(鐵勒)十五部族,風俗大抵與突厥同,其中以薛延陀為最強。

東 突厥頡利可汗因渭水之盟的戰果,驕恣失眾。又以得漢人趙德言,才其人而委用之;德言專其威福,多變更舊俗,政令煩苛,國人始不悅。是時頡利又委政諸胡,而 疏遠宗族。胡人貪冒,多反覆,又號令無常,兵革歲動,於是突厥內部益形不安。時又遭天災,降大雪深數尺,雜畜多死,連年飢饉,民皆凍餒。頡利因用度不給, 重斂諸部,由是內外離怨,諸部多叛,頡利因而遂形孤弱。{23}

貞觀二年(628年),漠北各部族多叛突厥,頡利可汗遣突利可汗(頡利 侄,前可汗子,領有東突厥東方之眾)討之,突利失敗,遭頡利拘禁鞭韃。突利由是怨恨,陰謀叛頡利,暗遣使唐,唐與突利遂有聯繫。同年,東突厥北邊部族多歸 附薛延陀,太宗聞之,遣使拜其酋長夷男為真珠毗伽可汗。於是形成對東突厥頡利可汗東北之圍。

貞觀三年(629年)八月,唐代州都督張公謹進言突厥可伐,太宗決策北征。是月十九日,任兵部尚書李靖為行軍總管,以張公謹為副,進討突厥。邊境數部族酋長帥眾來降。

十一月,突厥頡利可汗先發入寇,攻河西各州,遭當地刺史迎戰擊退。同月二十三日,太宗部署五路大軍進擊,征討東突厥。

1.改命李靖為定襄道行軍總管,出定襄。

2.華洲刺史紫紹為金河道行軍總管,出金河。

3.任城王道宗出靈州道。

4.靈州大都督薛萬徹為暢武道行軍總管,出營洲。

5.行并州都督李世勣為通漠道行軍總管,出雲中。

以上五路共十餘萬,接受李世勣節度。

十二月,突厥突利可汗入朝長安。(似早已預謀{24})

貞 觀四年(630年)正月,李靖帥驍騎三千自馬邑(李靖為隋官時曾任職於此)出頡利可汗不意,進軍至惡陽嶺。頡利不虞靖軍猝至,大懼,相謂曰:「唐兵若不傾 國而來,靖豈敢孤軍而至」於是一日數驚。靖候知之,潛令間諜離其心腹,其所親康蘇密來降。靖因夜襲定襄(即大利城。突厥都城)破之,獲隋王陳之子陽正道及 煬帝蕭后(隋末亂中被竇建德送於突厥)送於長安。頡利僅以身遁,欲退屯於磧口(磧即大漠,磧口即大漠入口),李世勣自雲中追至白道,與頡利戰又大破之。頡 利退屯鐵山。

頡利敗退鐵山,收餘眾尚數萬,遣使入見太宗謝罪,請舉國內附,身自入朝。太宗乃遣唐儉等慰撫之,又詔李靖將兵迎頡利。但頡利外為卑辭,內實猶豫,欲俟草青馬肥,亡入漠北。

李 靖軍至白道與世勣會師,相與謀曰:「頡利雖敗,其眾猶盛,保依九姓,道阻且遠,追之難及。今詔使至彼,虜必自寬,若選精騎一萬,齎二十日粮往襲之,不戰可 擒矣。」以其謀告張公謹,公謹曰:「詔書已許其降,使者在彼,奈何擊之?」靖曰:「此兵機也,時不可失,韓信所以破齊也。如唐儉等輩何足惜!」於是定計。 靖將兵逼夜而發,世勣繼之而進邀其歸路。二月初八日靖軍至陰山,遇突厥千餘帳,襲俘之以隨軍。是時頡利適已見唐使者唐儉,大喜,意自安。靖使匡道府折衝蘇 定方帥二百騎為前鋒,乘霧而進,去頡利牙帳一里許,忽然霧歇(似在黎明後霧為陽光照射而散),望見其牙帳,虜乃覺之。定方疾馳襲擊之,掩殺數十百人。頡利 倉猝與隋義成公主狼狽散走,靖軍繼至,虜眾遂潰。唐儉脫身而歸。靖斬虜首萬餘級,俘男女十餘萬,獲雜畜數十萬。殺義成公主,擒其子疊羅施。頡利收拾餘眾萬 餘人遇度磧,李世勣已軍於磧口,頡利至不得度,其大酋長皆帥眾降,世勣虜五萬餘口而還(似連前白道所虜者)。頡利乘千里馬奔依蘇尼失小可汗(蘇尼失者,啟 民可汗之母弟,始畢可汗時為沙缽羅設,督部落五萬家牙於靈州西北。頡利政亂,蘇尼失獨不攜貳。及突利可汗降唐。頡利乃以蘇尼失為小可汗),將奔吐谷渾。大 同道行軍總管(此大同在綏遠烏拉特旗西北安北縣境)任城王道宗引兵自靈州逼之,使蘇尼失執送頡利。頡利率數騎夜遁,匿於荒谷。蘇尼失懼,馳騎追獲之。三月 十五日行軍副總管張寶相將兵奄至蘇尼失營,遂俘頡利送於長安。蘇尼失亦舉眾降。於是漠南之地悉平,唐拓地自陰山至於大漠焉。

是役也,以李靖之功為最,太宗封其為代國公,賜物六百段及名馬寶器。李世勣亦以功封光祿大夫形并州大都督府長史(時高宗李治為晉王,搖領并州大都督),其餘將士皆有封賞。{25}



{19}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.217。

{20}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.222。

{21}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.223。

{22}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.224。

{23}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.226。

{24}何世同著,《中國戰略史》(台北:黎明文化出版社,2005年),p174。

{25}三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊,p.229~231。





六、思想與實戰之議論





(一)奇正相變



在 南征蕭銑的戰役中,唐軍部隊的主力、也就是正兵,在李靖獨排眾議決定強行渡江之時,由於出敵意料,正兵的性質就轉為奇兵的性質。而江陵雖為敵軍的本陣,且 江水泛漲、三峽險阻,梁軍並於要塞處皆設防,理應是「實」;但由於蕭銑罷兵還農及江水泛漲帶來的安心感,梁軍戒備鬆懈,所以此種「實」就變成了「虛」。李 靖以奇兵擊梁軍之虛,所以能輕易地克服荊門、宜都二鎮。待文士弘引兵來救,唐軍行動已被察知,奇兵的性質已然消除,又回到了正兵的性質;而文士弘部隊也已 有戰鬥準備,為實,所以李靖勸阻李孝恭不要貿然迎擊。

征東突厥戰役,更是奇正虛實的巧妙運用。在戰術階層,大利城為突厥頡利可汗的牙城, 為敵軍根據地,理應佈有相當防備,而為「實」;但由於頡利未預料李靖部隊敢孤軍進逼大利城,此時頡利把李靖部隊當成唐軍的主力,對其部隊的前進速度有所誤 判,所以看似為「實」,實乃為「虛」,李靖才能以奇兵破之。

而往上升到作戰階層,以李世勣、李靖二人所率兵力來看,似乎次要兵力的李靖部 隊應為奇兵,而主要兵力的李世勣部隊才是正兵;但李靖部隊奇襲突厥本陣後,頡利可汗逃走,卻被李世勣部隊出奇不意地於白道截擊;所以在作戰上其實是由李世 勣部隊擔任決勝的奇兵,而李靖部隊的奇襲才是為了將敵軍驅趕出根據地的正兵。李靖之「正兵變為奇,奇兵變為正」的神妙運用,由是得見。

在 戰役的第二階段中,李靖捉住頡利可汗由於談和使者抵達而安心的心理,於是和李世勣再次以類似的方法來擊破突厥,並使其無法逃入大漠。常人來看,在如此短的 時間內連續採用兩次極為類似的作戰不臻是十分大膽,但並非是此種作戰模式特別有效,李靖與李世勣只是對應敵我情況來做出運用而已。也就是《問對》所說的:

以奇為正者,敵意其奇,則吾正擊之。以正為奇者,敵意奇正,則吾奇擊之。使敵勢常虛,我勢常實。(卷中)

誠 如李靖所說,要了解奇正相變始能致敵虛實,目的都只是為了「致人而不致於人」,也就是爭取主動。唐軍兵分五路,單與主攻的李靖、李世勣部隊相較,頡利可汗 的兵力應與唐軍相當,以唐軍俘虜的總數來看,甚至可能還多出一些。但在唐初兩大名將李靖與李世勣的聯手之下(此二人如此緊密地協同作戰也只有這一次),卻 始終處於被動狀態無法實施反擊,而在短短數月之內兵敗被俘。



(二)多方以誤之



李 靖的「多方以誤之」之術最明顯的表現,是在南征蕭銑戰役中將俘獲的梁軍船艦放流一事上。將俘獲的船艦收為己有,是當時的軍事常態,但李靖認清在攻城戰中船 艦並無太大用處,將之散棄放流,目的是要誤導梁軍的援兵。此舉果然奏效,雖說江陵開城可能比其預料的要早些,但梁軍的援兵確實應見到了這些被散棄的船艦而 狐疑遲進,因此避免了可能發生的衝突。畢竟以當時梁軍集結的兵力,若有將領登高一呼決定自立,唐軍勢必又免不了一番苦鬥。

反面觀之,當頡利可汗見使者而自安、文士弘因搶掠物資而軍亂,不過一夜甚或一時之誤,即被李靖乘而擊破。李靖所云「古今勝敗,率由一誤」之語,吾人慎之。



(三)攻守兩齊



攻 守兩齊的概念,在對蕭銑的戰役中,李靖可說作出了最好的典範。早在武德三年,李靖即被派往征討蕭銑,卻與敵軍對峙而不發動攻擊,差點招來殺身之禍。史書並 未記載這段過程的詳細,但顯然李靖判斷當時並不適合發動攻勢,而採取守勢。待武德四年,梁內部有變,於是李靖藉李孝恭向高祖獻策,使唐軍建造舟艦、教習水 戰,這才有李靖所認為適合發動攻勢的條件。

待唐軍拔荊門、宜昌二鎮,文士弘率兵來救時,李靖又勸阻李孝恭不要輕攻,應採取守勢待敵軍分兵勢弱再乘其懈而擊之,孝恭不聽,迎戰而敗。但同樣的文士弘部隊因掠奪物資而有機可乘時,李靖又立即採取攻勢將其擊敗,並持續追擊不給敵軍重整機會。

同樣的戰區,同樣的敵人,同樣是李靖,只是因為不同的狀況條件,而有採取守勢和攻勢的差別。

在征東突厥戰役中,李靖的作為則與征蕭銑時的表現大不相同。戰役中李靖兩度親率少量輕騎部隊急進以發動奇襲,不給突厥喘息機會,戰役過程中未曾採取守勢。這並非因唐軍人數較多或可以一當百,而因突厥有可勝之「虛」的緣故。

李靖對攻守兩齊的概念在實戰上做了極佳的詮釋,正是《問對》書中所說:

謂敵未可勝,則我且自守;待敵可勝,則攻之耳,非以強弱為辭也。(卷下)

關於攻守的心理層面,攻勢上,征突厥時李靖巧妙地掌握了突厥頡利可汗的心理,兩度奇襲其根據地使頡利倉促逃亡,而能以較少數的部隊來取勝,與《問對》所說「夫攻者,不止攻其城擊其陣而已,必有攻其心之術焉」一語相符。

守 勢上,征蕭銑時李孝恭迎戰文士弘,李靖留守本營,雖然出擊的部隊遭到擊敗,與李靖一同留守的部隊卻沒有亂象出現,還能依令發動反擊,史書雖無記載,但李靖 必然設法保持了部隊的紀律和士氣,不使其受到前軍敗退的影響。戰史中常見前軍遭擊敗而使後軍大亂的戰例,李靖在此也替其在《問對》中所說「守者,不止完其壁取其陣而已,必也守吾氣而有待焉」一語做了實踐。



(四)教得其道



部隊平時的教育訓練在實戰中比較難有直接的證據,但從敵軍身上卻可以看見反面的案例。

征 蕭銑戰役時,文士弘部隊擊敗李孝恭部隊後,便開始搶掠唐軍物資,人皆負重,李靖見其軍亂,實施反擊,將剛擊敗李孝恭部隊的文士弘部隊擊敗。文士弘部隊即是 孫子所說的「亂軍引勝」,遂被李靖「亂而取之」。反觀唐軍,雖然前軍甫敗,留守的後軍卻不亂而能實施反擊,除了將領李靖領導有方外,平日的訓練定也起到作 用。

征東突厥戰役時,李靖率少量輕騎急進夜襲大利城,長途行軍本不容易,夜襲更需要高度保持紀律才能實施(蓋任何細微聲響和亂象都可能引起敵軍警覺),唐軍騎兵的訓練有素,由此可見。



(五)兵法孰為最深



關於李靖的兵法境界,這雖單從實戰作為很難看出。但從《問對》一書中所見,不論李靖或太宗都能深入地了解《孫子》和其他古兵法的深層涵義,而不為其他史料或常見說法所誤導,更能彼此討論而提升境界。

李 靖絕非只懂攻征殺伐之輩,其僅攻江陵,即能使十餘萬梁軍解甲;平蕭銑後,受命安撫嶺南,不需一戰即得州九十六、戶六十餘萬,收廣大嶺南為唐土。孫子曰: 「不戰而屈人之兵,善之善者也。」(見《孫子》.謀攻篇)李靖除懂得用兵作戰外,還能做到孫子所說的「善之善」,此為得見其境界之高者一也。

玄 武門之變後太宗登基,突厥進逼關中,太宗問策於李靖。李靖雖為武將,並不無謀主戰,而建議太宗「請傾府庫賄以求和」,另一方面卻帥軍進邀突厥歸路。蓋當時 若和平不可得則唐國運危矣,李靖雖主張求和,但也不是只抱樂觀期待,而是暗中進兵以防萬一,與史上許多一昧求和而丟軍繳械進而亡國之輩的境界顯然不同。再 者,貞觀三年(629年)攻東突厥,李靖在攻大利城之前,尚且「潛令間諜離其心腹」而能使「其所親康蘇密來降」。這些作為都與孫子所曰:「上兵伐謀,其次 伐交,其次伐兵」(見《孫子》.謀攻篇)一語暗合,此為得見其境界之高者二也。

《問對》另一主角唐太宗也深諳「上兵伐謀,其次伐交,其次 伐兵」之理,對於北方諸族離間分化、遠交近攻,依情勢不同,「謀、交、伐」交相用之;蓋雖伐謀、伐交,尚有遭敵看破或失敗而不得不伐兵之時。太宗知此,故 練兵造甲,不死守一法,遂能以立國之時尚十分疲弊的唐朝國力來取得天可汗威名。其對於兵法領悟的境界之高,由是得見。

《問對》中李靖論兵法境界分為三等,一為道,二為天地,三為將法。綜觀《問對》全書與李靖實際作為,筆者謂其已達「道」之境界,而能領悟《孫子》的不傳之妙,並實際運用。





七、結語





李 靖雖少有文武才略,而為隋朝名將韓擒虎、楊素所賞識,但實僅憑科舉考試得基層官位,若終此一生,世人可能謂其為空言兵法之輩。世勢多變,隋末天下大亂,李 靖年近半百始有機會為將。仕唐初期,仕途也不順遂,遠離權力核心和主要戰事,一度險遭殺頭。幸李靖為太宗賞識,救於刀下,終有機會一展長才,得以稀世名將 之名見史。

但李境的成就不只是因其本人有天才,也是其半生鑽研兵法所得。李靖能在實戰中學以致用,其本人的戰例就是《問對》一書思想的實現,在歷代兵書中,理論能與實際如此配合者實不多見。

雖 筆者前述李靖是稀世名將,但其不只是所謂不世出的天才將領。李靖能受太宗命令指導諸將,而太宗也將李靖當成導師來請教,顯見李靖不只能懂兵法,能用兵法, 還能教兵法──光懂得兵法奧妙或許能克敵制勝,但要傳授他人則須將此種奧妙化為文字言語,境界更加高深──唐軍因而名將輩出,在接下來一個世紀中威鎮東 亞。

古言:立德、立功、立言,為三不朽。在中國歷代職業軍人中,李靖是極少數能同時達成三者的人物。隋末戰亂中,他冒險盡人臣之道;唐初政爭中,他維持人臣立場保持中立不為私用(當時皇帝仍是李淵);功成名就後,他長期居家避閒;當國有危難時,他又立即挺身而出。

引用鈕先鍾教授對德國毛奇元帥(Field-MarshalHelmuthvonMoltke)的評論{26},本人也作如下評論:

「假使有人問誰是中國歷史中最成功的職業軍人,我的答案為那毫無疑問就是唐朝的衛國公李靖。」



{26}鈕先鍾著,《戰略家:思想與著作》,p.207。







參考書目:



三軍大學編著。《中國歷代戰爭史》第八冊。台北:黎明文化出版社,民國65年。

何世同著。《中國戰略史》。台北:黎明文化出版社,2005年。

鈕先鍾著。《中國戰略思想新論》。台北:麥田書局,2003年。

鈕先鍾著。《孫子三論》。台北:麥田書局,1996年。

鈕先鍾著。《戰略家:思想與著作》。台北:麥田書局,2000年。

鄔錫非注譯。《新譯李衛公問對》。台北:三民書局,民國85年。

熊武一主編。《古代兵法鑑賞辭典》。北京:軍事譯文出版社,1991年。

2012年7月11日 星期三

轉載:隋唐軍事戰略

作者:慎‧中野


隋唐軍事戰略簡報





一、隋文帝之開國





北周靜帝大定元年(581年)二月,身為北周外戚和權臣的隋王楊堅,從其八歲的外孫宇文衍手中篡位,建立隋朝,年號為「開皇」,是為隋文帝。

隋 文帝建國後,其對內對外之重大措施,首先以穩固權力和統一天下為目標,因此主要目標放在消滅南方的陳朝。但欲對陳用兵則必須顧慮北方強寇之突厥。隋文帝初 期以為突厥自周以來兩國和好,故不致成為大患,於是採北守南攻之策,一面開始修築長城加強北邊守備,一面準備揮軍南下。但不料突厥沙鉢略可汗認隋對其禮 薄,遂在北周嫁突厥之宗女千金公主的哭求下,於開皇元年(581年)十二月入寇。幸是時逢陳宣帝卒,後主遣使請和,文帝乃急速召回伐陳之師,轉為南和北攻 之策。

對突厥的戰爭初期採守勢,於國防線上之重要據點置重兵,再以離間計分化突厥內部後,始行有限攻勢將之逐退,至開皇四年(584年)得以轉回北和南攻的政策,但持續對突厥行安撫和分化的外交諸政策加以牽制。

隋 開國後,行頗多改革政策,主眼放在穩固中央權力,開皇元年開始逐步建立「三省六部」的官制。開皇三年(583年),罷天下諸郡,以州統縣,掃除過往州郡過 繁之弊。特別需要提出的是,開皇七年(587年),隋首開科舉制度,廢除魏晉以來「九品官人法」,由教育體系中發掘人才 ,對中國歷史有極為重大的影響,但此時科舉及第者仍只能任下級官員。

開皇八年(588年)十月,隋軍一反之前的「稍攻即退」的襲擾戰術,揮軍南下行總攻擊,至開皇九年(589年)元月即攻陷陳朝首都建業(今南京),旋即轉入掃蕩殘敵的階段,結束南北朝的時代。

隋文帝以節儉著稱,滅陳後續行之前的諸多改革政策,清吏治,積糧財,自隋文帝逝世時,稱天下儲蓄可供政府五、六十年之用。 外患方面,除外交分化牽制之外,亦多次偕同突厥部中親隋者行攻擊,經滅陳前後總計六次的討伐,使啟民可汗所部成為隋之屬國,是為東突厥。





二、隋煬帝之敗亡





隋文帝仁壽四年(604年)七月,隋太子楊廣經多年政治鬥爭,終趁隋文帝患疾時弒父自立,是為隋煬帝,次年改元為大業元年(605年)。

隋煬帝性好大喜功,甫稱帝即大興土木,其重要建設如下:

(一)建東都:仁壽四年(604年)十一月,隋煬帝即下詔「於伊、洛營建東京」。

(二)開運河:延續隋文帝時代的運河建設,於大業元年(605年)開通濟渠,引穀洛水達河,引河入汴,以達淮,構成南北貫通的水運系統,以補中國水係皆東西向之不便,後稱「大運河」。

(三)築馳道修長城:決建東都後,即掘防衛東西兩京之壕塹,自龍門達於上洛,並置關設防。後又築馳道、修長城。

隋煬帝好大喜功的個性也表現在對外用兵上,其於大業元年擊林邑。大業三、四年北巡榆林威撫突厥,大業三年遣使經略西域,大業五年親征吐谷渾,大業六年派兵攻流求。

隋 煬帝鋪張浪費的性格和以節儉著稱的隋文帝完全相反,最著名者表現在「觀風行殿」的建造上,史載:「上容侍衛數百人,離合為一,下施輪軸,推移突忽,有若神 功。戎狄見之,莫不驚駭。」此類「移動宮殿」尚有其他較小者,運河開通後尚有「龍船」等類似之物。 可載數百人的陸上交通器今日也僅有少數大型卡車,遑論作為宮殿使用,在西元七世紀可謂神奇的機械,所費龐大可想而之。

前述諸多大型建設和對外經略、巡狩本已消耗不少人力物力,但三次高麗遠征的失敗,當為隋之敗亡的最重要因素之一。

第一次高麗遠征:大業八年(612年)元月,發兵三十萬攻高麗,因補給系統不佳、路途遙遠,且兩軍接觸後高麗多次遣使談和以為緩兵之計,並且戰且走,隋軍終至缺糧,高麗軍趁機逆襲,隋軍大敗而歸、損失慘重,史載僅二千七百人還於遼東城。

第二次高麗遠征:大業九年(613年)元月,為補上次遠征之損失,隋煬帝下詔募兵,四月再行親征,於遼東地區行激烈的攻城戰,但至六月底,隋煬帝因國內禮部尚書楊玄感(隋名將楊素之子)叛亂,下令撤軍,遂無功而返。

楊玄感之亂僅經二月餘即戡定,南部響應之劉元進勢力不久也遭擊潰,但降者皆被殺,殘黨遂四處流竄,隋軍討不聲討。

第三次高麗遠征:大業十年(614年),隋煬帝再發兵征高麗,士卒相繼道亡(逃兵),殺之不止,但高麗國力亦已困疲,遂於緒戰後遣使求和,煬帝許之,諸將抗辯無用,大軍遂還。但至十月,徵高麗王入朝,不至,遠征可謂無功而返。

自此,隋煬帝長年大興土木與連年用兵之後果浮現,盜匪叛亂不休,自大業七年至十三年,各地相繼起兵者達一百三十餘起,煬帝不知悔改,仍南下遊幸江都,大業十四年(618年)三月終被禁軍弒殺,隋之國運亦告終。





三、唐之開國





(一)開國,至天可汗



唐高祖李淵自大業十三年(617年)於太原起兵,武德元年稱帝(618年),至武德五年(622年)統一全國,速度之快為中國歷代戰亂中少有者,所以能達成此種偉業,實因起兵之初即進發長安之故。

李 淵於五月起兵後,首先向突厥臣服交好,並立即和當時勢力甚大的李密結盟(時攻於王世充),不久即大軍疾趨長安,十一月克之。長安為關中戰略重地,屬當時各 勢力之中央位置,唐既得之,即採各個擊破的戰略,一一掃除各勢力。依序西取隴蜀、北擊劉武周,最後東伐鄭、南平梁,其間多輔以外交政策,避免兩面作戰,並 招安以防困獸之鬥,遂能快速統一全國。

武德九年(626年),秦王李世民策動玄武門之變,殺太子建成、齊王元吉,高祖李淵經此一震撼,不久即讓位與世民,是為唐太宗。此一政變使全國浮動,引發數起叛亂,突厥亦趁機入寇,太宗除立即安撫國內各派勢力外,並賄賂突厥使之退兵,是為「渭水之恥」,才轉危為安。

隋末戰亂歷時雖不長,但歷經煬帝暴政與遠征,加以內戰凶狠慘烈,人口大減,貞觀六年(632年)謂戶口不若隋之十一,因此,初期貞觀年間乃以修養生息為主,軍事方面僅略為調整府兵制度,但於渭水之恥後,太宗即積極練兵,使部隊於數年之內悉為精銳。

貞 觀三年十一月(629年),唐趁東突厥內亂飢荒之際,發兵十萬出擊,同時策反突厥突利小可汗,至貞觀四年(630年)三月十五日即俘獲東突厥勢的頡利大可 汗。四月,西北各族君長闕請太宗為「天可汗」。此一討伐行動於冬季酷寒中進行,仍能用兵神速,一舉攻佔陰山之南,使唐國境得以推至陰山之傳統天然防線,為 史上少見的驚人大捷。唐將李靖於戰役間數度親率少量輕騎奇襲突厥,用兵如神,連戰皆捷,為第一功臣。

唐擊敗東突厥之後,仍行招安政策,使突厥各首長皆安於邊界為唐之屬國,並未趕盡殺絕,遂能迅速吸收突厥降眾安定邊界,但政策帶來的大量胡人移民也為日後大亂的遠因之一。



(二)唐初之府兵制



唐 初的對外征戰,基於府兵制的兵役之限,多為有限之短期戰爭。唐代府兵制改良自北周、隋以來的制度,兵役為一種選役制,將農民中較富有而能自備武器者徵為府 兵,平時不納稅和服勞役,但每年需服一定日期之兵役,各府兵單位(折衝府)並附有輪流遣調衛戍京師的「上番」責任。唐初府兵單位多設於關中,是爲能在短時 間內集結強大兵力以保衛京師地區。府兵多為步兵,邊防部隊和騎兵部隊則另立常備單位,形成一種外虛內實、強幹弱枝的軍事戰略。府兵制本質仍為一種徵兵制, 且武器自備,當然無法支持長期戰爭的損耗,唐太宗時期的對外征戰時間皆短,也受限於此。

府兵制的指揮系統和督導系統為求由中央掌控,設立 的十分複雜。京師的十二衛六率為指揮系統,但無權擅自徵調士兵。各折衝府的訓練督導工作由折衝府所在的道、州等地方政府執行,但不能直接領兵。調兵十人以 上的一切調動,皆須經過中央的兵部發令,經道州地方政府和折衝府將官驗證後,始得發兵。

此種兵力部署和指揮系統交錯的制度雖能防止地方專擅兵權,但指揮調動不易,面對地方亂事時運轉遲鈍,遂不持久。



(三)天可汗制度與唐代武功



唐代實內政重於外征,武功強盛的形象建立在有限打擊和招安羈靡的戰略上,形成史書中所謂「天可汗」制度。

可 汗為當時西北各族酋長的名號,天可汗之意乃為「高於所有可汗的可汗」,可說是「王中之王」的一種共主,並非真正中央集權的皇帝,各部族仍擁有自己的地盤, 唐朝不過擔任一種維持各勢力之間穩定的警察角色。因此唐代外征不論滅東突厥、伐高麗、攻薛言紽、伐吐谷渾,皆利用敵軍降眾或其他藩屬來輔佐唐軍主力,很少 單以唐軍來進攻。

唐軍在外征時往往僅尋求軍事上的有限勝利,將叛亂者擊敗以實施招安,要求其稱臣或另立新主後,大軍旋班師回國。唯初期唐 軍訓練有素,名將備出,連戰皆捷,聲威大振,北方諸胡駭於唐軍威勢,多願臣服,唐遂設置「羈靡」府州在邊境行有限統治,所謂「羈靡」不過將該地部族的首長 封為唐朝官員求得名義上的統治,實際上該地政局並無太多變化。待唐朝內亂勢衰之後,邊界諸胡即開始叛服無常,每隔數年即有舉兵叛亂者,令唐軍討不勝討。唐 代看似武功強盛,實則大軍疲於奔命。





四、唐之全盛時期至安史之亂





(一)武后到玄宗



高宗末年,唐代即開始出現戰略困境,吐蕃在西域興起,唐軍一度敗戰,不得不撤銷高麗方面的羈靡府州,並縮退西域方面的防線。太宗時代以來的有限打擊攻勢戰略,逐步轉成較為靜態的守勢戰略。

武 后於高宗年間即開始干預政治,高宗歿後不久篡位稱帝(690年),期間較為積極地用兵,雖一度擊敗吐蕃和突厥,卻無法克竟全功,連結西域的陜甘走廊始終在 突厥、吐蕃的夾擊威脅之下,末年對西域之統治開始鬆動。但武后為了對抗太宗以來的唐朝貴族勢力,首開科舉之殿試,使及第者能進入政府中樞任職,並提拔許多 下級官員和民間人才,這些人才中部分成為玄宗開元年間的中堅人物,如姚崇、宋璟等。

自武后臥病(705年),唐朝內部展開激烈的政治鬥爭,九年間四易皇帝、七次政變,至唐玄宗即位(713年)才告終。



(二)府兵制的沒落



唐玄宗在位四十三年,為唐歷代皇帝中最久者,登基後改元開元,以武后提拔的人才為遺產,改革吏治,早年國勢大盛。

軍 事方面,由於經濟富足,土地兼併、人口遷徙現象出現,府兵制不能維持,兵制逐漸轉為募兵。最先取代府兵的募兵部隊稱為彍騎,但由於經濟富足,無人願從軍, 彍騎的素質惡劣、紀律不彰,二十年餘即取消。另改為擴大原屬輔助性質的地方政府控管部隊,如邊防軍、團結兵等,其中邊防軍逐步演進成後來的藩鎮兵。

玄宗開元年間,除開始改以募兵制充實邊防外,亦數度出征擊敗契丹、突厥和吐蕃,延續太宗和武后的有限打擊戰略,國威大振,但長年征戰,遂使原為邊防部隊指揮的地方節度使勢力日大。

天寶十年(751年)唐朝和阿拔斯王朝(古稱黑衣大食)之間爆發的怛羅斯戰役,唐軍的落敗充分顯示唐朝在兵源上的戰略問題,唐軍參戰兵力三萬餘人中,即有三分之一是附庸國的兵力,而附庸兵力的倒戈也成為戰役落敗的主因之一。



(三)安史之亂



唐玄宗即位過久,至天寶年間已不復年少氣盛,開始安於逸樂、寵信佞臣,國家行政日趨腐化。

而 由於經濟富裕,漢人不願當兵,邊防部隊中經濟較差的胡人日多,胡將也陸續增加。胡將之中,安祿山獲得玄宗寵愛,得以升為節度使,甚至身兼三個節度使,所統 兵力超過唐朝中央三分之一左右,終於在天寶十四年(755年)以除寵臣楊國忠為名義,起而叛亂,加上其後的史思明父子叛亂,史書合稱為「安史之亂」。

安史之亂最終仍由其他藩鎮的兵力平定,藩鎮勢力的增大至此一發不可收拾,唐初軍事戰略的「外輕內重」部署,演變為「外重內輕」的部署,形成藩鎮割據局面,唐朝雖能在藩鎮互相牽制之下維持國祚,但對地方政府已難以號令,滅亡成為時間問題。





五、評論





(一)隋文帝之開國



隋 文帝初登基之時的戰略方針,就是在避免兩面作戰,但以南下滅陳為主要目的。初期雖一度受到來自突厥的攻擊,卻能以外交和間諜工作瓦解突厥內部團結,僅以適 時的有限打擊就將之擊退,並和主要假想敵的陳朝訂立暫時性的和約,為一值得給予讚美的戰略行動。暫時性的防堵突厥之後,先以穩紮穩打的方式削弱陳朝,最後 一舉發動總攻僅數月即滅陳。在滅陳後的對突厥戰役上也可見此種抓準突厥內亂時機才行進攻的戰略,能反映隋文帝的慎重性格,雖未使用特出的奇謀,但以最小的 成本收最大的效果,值得為研究戰略者借鏡。



(二)隋煬帝之敗亡



與慎重自持、簡化政府的 隋文帝完全相反,繼任的隋煬帝好大喜功,雖有一定的創意和天才,但過於浮誇的各種建設和作戰,消耗人力物力甚鉅,能在短短十餘年內使前景大好的隋朝敗亡, 實為史上少見。三次遠征高麗,第一次因計畫不佳而敗北,第二次因內亂而中止,第三次也僅獲得虛偽的臣服,顯見煬帝的戰略無知。軍事不僅防禦面關係國家存 亡,即使攻擊面也關係國家存亡,未經計畫輕啟戰端的危險性由此可見。



(三)唐之開國



唐 之開國雖迅速但處境十分險惡,隋代的基礎建設雖在,但國家人力和物力皆消費甚鉅,百廢待舉,突厥一度兵臨城下,僅靠賄賂得以退之。由此局面重建國家的唐太 宗和其臣將的英明值得大書特書。在軍事上雖僅求將隋末戰亂興起的募兵部隊重新恢復為府兵制度,但求加強訓練即收效甚大,在數年內建立一支可以有限打擊突厥 的軍隊。太宗時代重視軍事訓練,良將輩出,雖皆行有限打擊的羈靡招安戰略,但僅以抓準突厥飢荒時機的神速一戰,得「天可汗」之名,為一輝煌勝利。整體而言 太宗並未進行特殊的建設,但求國家平穩安定,執政中、後期利用附庸國兵力和府兵行短期戰爭、有限打擊的戰略持續收到良好效果,以裝備、訓練較差的徵兵制來 說,相當不可思議。



(四)唐之全盛時期至安史之亂



唐朝的兵制演變,充分顯示社會富裕乃 為徵兵制之天敵的事實,這一現象可說古今中外皆然。即使是當今世界大國如美國,也面臨如唐朝開元年間的兵源困境,所幸其原本即為移民國家,部隊忠誠度尚不 須擔心,蓋美國全體官兵向憲法宣誓。另一方面,隋征高麗的挫敗與唐邊防部隊的改組,反應徵兵制不利於遠征的弱點。唐的衰亡主因就在於節度使的坐大,此又根 源於邊防部隊的兵源問題,可見兵制的影響足以動搖國本。

依拙見,徵兵制利於守勢戰略而不利於攻勢戰略,唐初的府兵制本是作為守勢作戰的機 動打擊之用,邊防部隊作用止於預警,這種戰略設計更不利於遠征,雖以輕裝方式建軍求強化戰略機動力,但試圖維持天可汗制度仍有其極限。武后執政時期和玄宗 開元年間的過度擴張,加以社會富裕對兵源的影響,終於超出了府兵制所能維持的極限,遂不得不改以募兵而來的胡人充實邊防部隊。安史之亂的產生,在於改採募 兵制之時並未對將領忠誠度問題加以注意,而非募兵制本身的缺失所在,蓋蕩平安史之亂的也是其他節度使的部隊。

綜觀,唐初以府兵制行有限打擊,對胡人行羈靡招安的戰略,由於重視部隊訓練而顯得非常有效,但過度的擴張違反此種戰略的本質,終使外輕內重的軍事部署形成外輕內重的軍事部署而動搖國本,其中有許多問題值得研究參考。





參考書目:



三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第七冊。台北:黎明文化出版社,民國65年。

三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第八冊。台北:黎明文化出版社,民國65年。

三軍大學編著,《中國歷代戰爭史》第九冊。台北:黎明文化出版社,民國65年。

何世同著。《中國戰略史》。台北:黎明文化出版社,2005年。

鈕先鍾著。《中國戰略思想新論》。台北:麥田書局,2003年。

赫治清、王曉衛著,《中國兵制史》。台北:文津出版社,民國86年。

2012年7月10日 星期二

轉載:日本歷史上;南北朝

轉載自MDC
作者:高仔

在日本歷史上,南北朝時代是一個影響至關重大的朝代。

不論是出現日本歷史上絕無僅有的「兩個天皇」、朝廷的分裂、政治重心與文化重心的遷移,同時也大大地削弱室町幕府(足利家)的影響力,為日本的中古時代前期劃下句點,揭開了十五、十六世紀戰國時代與群雄割據的序幕。

在西元1246年之後,由於對天皇繼承血統的爭議,「大覺寺統」與「持明院統」兩派互不相讓,彼此的黨羽相互抹黑政爭攻擊械鬥,幾乎發展成日本內戰的局面;在鐮倉幕府的中介協調下,才總算確立了由兩大家族的皇子輪流繼承天皇的和平協定,史稱「兩統送立」體制。

然而,在一世紀之後的1333年,大覺寺統出身的後醍醐天皇便密謀鏟除鐮倉幕府,從源氏手中奪取政治實權,並且殲滅持明院統的血系,獨佔天皇大位。後醍醐天皇聯合有利的諸侯足利氏,發表了「討幕詔」,以清君側的名義發動政變,推翻了鐮倉幕府。

後醍醐天皇在取得實權後便開始實施「建武新政」,實則為以血洗異己,肅清逆黨為目的之中央獨裁恐怖政策,就連足利家也都被列入天皇的肅清名單之中。為求自保,足利尊號召不滿新政的武士,很快就聚集了龐大的戰力,迅速佔領了陸奧國全境。

在箱根、竹之下合戰與多多良濱之戰均大挫天皇軍之後,足利尊站穩腳步,擁戴持明院統一族出身的光明天皇,驅逐了後醍醐天皇的軍隊進入京都,舉行戴冠式。

後醍醐天皇則逃到南方的吉野,形成南方的吉野朝廷(南朝)與北方的京都朝廷(北朝)相對峙的局面。

原本後醍醐天皇的南朝勢力較弱的狀況,在其長王子懷良親王的政治謀略運作下有了逆轉性的大改變;由於南北朝戰爭導致許多武士流落成為浪人,為求溫飽而成為山賊、海盜,這些浪人來到中國沿海劫掠,是所謂「前期倭寇」。

對於這些倭寇感到相當煩惱的明帝國向日本政府施壓要求取締海盜,懷良親王趁機向明帝國提出政治勒索;結果以強化取締海盜為條件,換取了大量的武器、黃金、賜物與「日本國王」之印璽與封號,內戰遂走向長期化與消耗戰的局勢。

1392 年,在足利義滿的中介斡旋下,大覺寺統與持明院統兩家放下武器和談,北朝的大覺寺統以「放棄所有大覺寺所屬的國衙領(莊園土地)」作條件,換取就任下屆日 本天皇的優先權;而南方的持明院統家則是下下任天皇,於是狀況又回到了所謂「兩統送立」體制,南北朝再度一統為日本國。

南北朝時代的終結可說是宣告日本中古前期時代的落幕,由於原本屬於天皇和僧院所擁有的土地(國衙領)遭到武家大名和武士的蠶食鯨吞,最後天皇就連維持生活所需的俸錄與稅金都無法取得,成為了完完全全的傀儡狀態。

公家(朝廷中央)的統治權威完全崩壞,武家(地方諸侯)的武裝勢力取而代之,「下剋上」的思想在武士之間流傳,而一般布衣的平民也開始接觸政治,如果獲得大名賞識,甚至能夠爬上武士的地位。

莊 園制度的解體,帶來了土地私有化與豪強併吞的風潮,失去土地的領民和農夫紛紛轉為投入工商業界或是從軍,間接加速了日本的經濟走向私有化與高度技術集中的 局面。同時,也使得接下來的戰國時代,各個大名之間(諸侯)交戰時可投入的兵力大幅提高,日本準備要在短暫的和平後,迎接下一個充滿硝煙味的世紀:戰國時 代。


2012年7月9日 星期一

靈感筆記

若能用現代的報載體文章報導過去歷史重大事件。進而編成一本通史應該會很有趣。
像是萬曆三大案都寫在社會版頭條。靖康之變當日的頭條應該都很有趣。