2012年5月16日 星期三

轉載:Diablo II 製作人的開發感想文

這篇於2000年發表.文章相當長頗為耗時翻譯.或多或少我們或許能知道目前HGL與D2之間裡念差異
該原文已於官方論壇同天發表.
Postmortem: Blizzard's Diablo II By Erich Schaefer
Postmortem: Blizzard's Diablo II原文
BY Erich Schaeferhaefer


經過四個月crunch period(應是指製作後期最緊張繁忙時段),DI終於於1996年耶誕節第二天進廠壓片。當時我們沒有考慮任何有關續作開發問題,如大部分開發者都可能經歷過的一樣,在經歷一段如此長開發期後,我們自然還沒有做好返回Diablo世界準備。

我們唯一能確定:我們不想第二次體驗如此緊張艱辛最後測試階段。然而當DII2000年6月15日壓片前,我們又再度經歷了12月令人心力交瘁"壓力時期"。

在DI上市後,我們花費三個月時間來爲我們的下一個專案來收集意見,但卻成效不大。在後來討論中,重拾Diablo的意見與主張開始逐漸浮出水面,又經過了幾個月恢復期後,我們忽然意識到我們不能再爲Diablo所累。於是我們重又拾起原作遺留下來大量還有待實現構思,並收集來自評論界與玩家批評建議,準備就該如何全方位將DII集思廣意,自由討論。


DII從來也沒有過正式/完整設計檔。當然,草案還是有,但大部分是全新設計:四座城鎮、而不是D1一座;五個全新角色,個個都與D1的三名角色截然不同。還有許多新的地下城堡,磚瓦四散的廣闊荒地,以及極度擴充物品道具/魔法/技能。

我們希望將D1每一個方面都加以改進。比如DI中每個角色都只有三個看上去有所區別的盔甲,而運用了成分搭配系統的DII則能産生數以百計不同變化;又如DI裏擁有特殊技能金色怪物都是預先設定好,DII則擁有一套能隨機産生數百個金色怪物系統。

並且我們將圖像也進一步進行改進,加強了透明/彩光/3D模式等特效。關卡下載和原來差不多。故事情節也比D1有大幅度強化,並有著更多尚待探索的地方。無疑,這是一項大工程。

由於我們對遊戲性已完美,因此我們認爲在新雇用一批開發人員,新開發一些可靠工具的基礎上,只需要付出兩倍於原作工作量,就能製作出四倍於原作規模新遊戲。我們初步估計這份開發時間表將爲期兩年。


Diablo開發由三大小組組成:程式/角色設計(一切能動東西)/背景設計(一切不能動東西),每一組都有大約十幾個人。由於遊戲策劃極具開放性,因此所有成員都能作出貢獻。


南暴雪Blizzard Irvine主要協助網路代碼開發以及對Battle.net支援。Blizzard電影部(也在南暴雪內內)負責過場CG製作,同時還協助故事情節。

幾乎DII裏所有圖像與電影動畫都是用3D Studio Max創作(專業術語我不知怎翻),材質與2D介面則主要用Photoshop製作。程式設計使用語言則主要是C與C++,並應用Visual Studio與SourceSafe作爲版本控制工具。


Blizzard North(即Diablo開發部)前身是1993年9月創立Condor Games。我們擁有的第一份合同是爲移植Acclaim公司Quarterback Club,我們真正引人注目的作品則是爲Sunsoft開發Genesis正義連盟同時,Silicon and Synapse也就是日後更名爲Blizzard Entertainment開發公司,則開發同名遊戲正義連盟SFC版。


Condor最後又向Blizzard提出了Diablo構想,並在開發途中爲Blizzard的母公司所收購,並將我們改名爲Blizzard North。經過這一系列戲劇性,Blizzard North保留下來一支非常獨立自主團體。我們的隊伍平穩成長,從D1剛開始12人到DII開工時24人,直至現在約40多人。

我們百分之百注意力都集中努力開發遊戲上。這是我們核心,而爲了維持這一重點不受干擾,位於南暴雪Blizzard總部爲我們負擔其他如QA(Quality Assurance:品質控管)/市場營銷/公關/技術與客戶支援/Battle.net伺服器運營。我們母公司Havas Interactive,則主要負責處理商務運作/銷售/製作/帳目等。




無論是關於Diablo任何回顧,都有一個不變主題,那就是我們沒有改變任何事情,它們(指1代/2代)非常相似。我們只保留了前作中不到百分之一代碼/圖畫。我們重寫圖形引擎,更改了所有的人物種類與技能,對遊戲設定也進行了大幅改換,並增加了大批魔法道具,僅只保留了少數前作中我們所愛怪物,同時還設計出了大量新奇遊戲要素,譬如奔跑、傭兵、左鍵技能設定、以及隨機金色怪物.

難怪當時每一個玩過2代都會說它們其實並沒有什麽差異.不管遊戲測試員還是評論家們都堅稱2代幾乎和前代一樣樂趣.對這觀點,我們最後也只有當作是一種讚美
D1和2代都有一點是堅持不變,這就是簡單樂趣,這樂趣是如此基本且顯而易見,以至於在任何評析與回顧文章都未見提及,但是它們卻絕對是成功的基礎.我們可以用這樣一個術語,即"殺怪/報酬"來描述Diablo最基本遊戲性.這一術語說的就是玩家需要不斷地殺怪,以獲取寶物與經驗值.

但這還不是關鍵,爲使玩家們保持持續遊戲興趣,我們還提供了一系列目標任務以及與之而來的成就感.具體來說就是在遊戲中任何時候,都會有一個將要完成的任務,一個即將抵達的傳送點,下一個快要升滿的級別,或是一個幾乎快被清掃乾淨的地牢,等在玩家的面前,以誘使他們繼續樂此不疲地玩下去.

簡單說,我們試圖讓遊戲每一個方面都要具備趣味性,連移動物品欄中道具的音效也不能忽略.此外,被殺死的怪物也要死得壯觀,

我們希望讓玩家總在一個即將取得重大突破的邊緣或說在一個只需輕點滑鼠便能獲得絕佳體驗
DII還保留前代隨機關卡,怪物與寶物設定.這讓遊戲帶來更出色可玩性,同時也使得每一位玩家遊戲體驗都各不相同.玩家們會覺得他們對於遊戲的歷程擁有絕對的支配權,是在他們自己的親手推動下,故事才會得以發展下去的.將你在遊戲中的特別經歷在朋友面前炫耀是一件很愜意的事情,因爲你知道他們不可能和你遇到同樣的經歷.只依靠網上的攻略而不通過自己的努力,是永遠也體會不到這一切的.

最後,Diablo與DII都非常簡單易玩.開個玩笑,連我祖母都能輕鬆掌握遊戲的要領,而不必看什麽說明書,我們姑且將其稱作"Mom Test".如果一部遊戲連買賣物品都會令新玩家感到爲難的話,那我們是不是應該檢討一下自己呢?總之,我們暴雪公司是盡可能地將遊戲介面設計得簡單透明的.想打開一扇門?點擊滑鼠左鍵!想移動到某個特定區域?點擊滑鼠左鍵?想攻擊一隻怪物,撿起一個物品,或是與某個NPC談話?還是點擊滑鼠左鍵!怎麽樣,舉一反三,就是這麽簡單.但令人驚異的是,還有很多遊戲並非如此簡便,而是需要大量的不同操縱與組合鍵來達成這一切指令.


Blizzard開發程式
Blizzard開發程式保證遊戲品質.由於我們目標是創造具有里程碑意義作品,因此我們得到充足允許,可以一直等到確保遊戲的品質毋庸置疑後,才推出.我們知道不是所有開發者都有得到如此優待,但是,我們在開發過程中所採用的一些特別方法卻是在任何開發環境下都能適用的.

一開始,我們盡可能使遊戲開發階段內就正常運轉.我們首先就要確使一個角色能在螢幕上四處移動,並能砍怪.因爲這也正是玩家在遊戲中大部分時間所幹事情,而且它還得必須讓人感到樂趣.在整個遊戲的開發過程中,我們一直堅持不懈地對遊戲的操控,回饋及路徑控制等方面進行仔細雕琢.

最重要是,這一做法可以使我們找出其中哪些才是真正有趣的,哪些則是繁瑣和厭煩的,對於前者,我們要更進一步發揚,對於後者,我們則要努力修正或是拿掉.舉個例子,很早我們便發現當玩家在面對一大堆相同的怪物時,難免會略顯枯燥.這就給了我們的改進的機會,我們打算加入更多死亡時的音效,並給每一個怪物都額外加上更多的攻擊方式.假如我們沒有在這期間如此深入地體驗遊戲,那麽最後遊戲戰鬥場景很可能就會令人感到重復無聊.

此外,我們還一直堅持不懈地對遊戲各種特性進行反復的評估.即使到了遊戲開發接近尾聲的時候,如果我們發現了有什麽方法能使遊戲更加出色,我們都會毫不猶豫的去實現,哪怕這意味著很繁重的返工工作量.以遊戲中的某個裝備"Bone Helmet"爲例,我們並不欣賞它的第一稿設計圖,雖然它早在一年多以前就已經設計定型,但我們還是義無反顧地決定重頭進行設計儘管這花費了我們四個美工師,還有數周時間

在離預期beta測試前還剩幾周時間,我們都還決定將ACT IV關卡設計忍痛放棄,因爲這些關卡顯得有點太過空曠與相似,以至於到最後一分鐘,我們都還在爲設計出更好的關卡而奔忙著.

可以這麽說,DII是四十多名北暴雪員工歷經三年努力才成嘔心之作,本質上,我們是在完成了兩到三部遊戲的工作量的基礎上,才最終精製而成這一效果最好的終極成品.Diablo成功,另一個重要原因在於我們開放式遊戲開發過程.我們招募員工的唯一標準就是真正熱愛遊戲,而我們所製作的遊戲首先一條標準就是要征服我們自己.小組的每一名成員都要參與到遊戲設計的所有方面.會議廳或是午飯時間的討論會成了誕生重大構想的重要場所

你一定難以想到說,聞名世界寶石鑲嵌武器升級系統這構想,最初竟是一名程式師向我們的策劃提出的(應該是說Fss那位華人Peter Hu)還有一名作曲人因對怪物青蛙(應該是ACT III中的吧)的最初造型不甚滿意,而促使我們將其重新設計.作爲一支開發團隊,我們需要瞭解的,不僅僅只是我們的觀衆在想什麽,因爲我們也可以把自己當作觀衆.如果連我們自己都對自己的作品興致盎然尤其是在經過兩年試玩後,它還不會使我們感到厭煩的話那麽這部遊戲就一定能獲得成功.

技能樹
可以說,我們最具創新意義構思便是角色技能樹.一名角色如果想要掌握更多的強力技能,那麽他(或她)必須掌握一定技能.同時,技能樹不同決定了角色的不同能力屬性,只要選定了一個方向,便會鍛造出一個獨一無二的角色.遊戲開發初,我們本打算沿用DI模式:即角色是通過找尋並閱讀魔法書來學習新的魔法與技能的.但後來我們還是決定要有別於所有三個角色都能同樣習得28種魔法的DI,而是爲五個新角色的每一位都準備一組單獨的16大技能.相對於前作,這顯然是一大進步,但是這同樣會導致很多問題,比如選擇同一名角色的不同玩家到最後還是會因爲習得了所有的技能而顯得千篇一律,又如某些玩家很可能會用一名高等級的角色來爲其他的角色尋找魔法書,這顯然使玩家得不到分別升級每一名角色時所特有的體驗.好在技能樹解決了這些問題.

技能樹創意借鑒於RTS遊戲中科技樹.在某些RTS遊戲中,玩家必須一層一層地往上攀升科技樹,來發展更高級的兵種.我們將這一構思借用到DII中角色的技能提升上:每當他們獲取了一個新技能點數,便可將其用以研習新的技能,或是用來加強一個舊的技能.玩家既可以廣泛地發展各項技能,也可以專門研習少數幾項技能.對於那些你可能不會選擇進行研習的技能,我們也沒有放棄,因爲你只有先掌握了這些技能後,才能攀升到技能樹上更高的級別.

技能樹最後一個功效在於:如果一名玩家選擇的是一名專攻Poison dagger技能並輔以詛咒系的死靈的話,那麽同樣選擇死靈同伴就可以專攻召喚系魔法協同作戰,而不必再去研習任何詛咒系魔法.DII生命力就是在這樣無止境的策略組合中得以延續的.

品管部份
要測試DII這樣一個具有高度隨機性,並包含無止境魔法技能及裝備遊戲,需要付出極大努力.尤其是在最後決戰Diablo前,如果不將整個過程從頭一路打下來,那麽是很難掌握遊戲的平衡性的.因爲我們根本無法預知玩家在實際遊戲中會選擇怎樣的裝備,會研習怎樣的技能.這就意味著我們必須將每一名角色的每一種裝備技能的可能組合,都進行20或30個小時(因爲要從頭打到尾)的漫長測試.

一旦當我們調整了遊戲掉寶率或是經驗值時,我們又得將以上測試再全部重頭來過.如果再將多人遊戲模式與不同的難度模式考慮在內,那麽情況還將進一步複雜化.再舉兩例:如果在一支隊伍中,有五個聖騎士,並且每一個都使用不同的防禦靈氣時,會是個什麽情況呢?又如,爲了驗證一個專攻火系的女法師是否能在地獄級難度中生存,我們還要進行100多個小時試玩.


QA小組專門開發了一套專門記錄bug報告網路資料庫,這套資料庫中,我們將所有bug,平衡方面問題,以及關於遊戲性的意見都分門別類整理好.最後,在這份清單上排滿了8300多個問題與意見

測試小組爲了應對遊戲的各個層面,又被細分爲多個不同小隊,分別主抓角色技能,物品功效,怪物種類,怪物數量,以及具有無窮變化的隨機關卡系統測試.這些努力使得QA部門的成員們成了非常出色玩家和敏銳的觀察者.一切工作都比我們在開發Diablo I時還要順暢.

全世界同步發售
過去,Blizzard發售策略是:
當遊戲英文版一經壓片後就馬上送上北美零售商店貨架.以DI爲例,我們進廠壓片時間是1996年12月26日,而某些商店則在30日便上貨.而在D1後,隨著世界其他各地的玩家越來越多,使我們對DII期望也越來越高,我們滿心預計未來DII銷量中將有一大半會來自北美以外的地區.正由於有如此龐大的非美國消費群,因此我們作出了具有重大意義的決定:在美國和世界其他地區同步發售DII,這不僅是出於産品本身的考慮,更是爲了使我們的所有消費者都能夠滿意.

如果我們先在美國發售,那麽世界其他地區的消費者肯定等不及好幾個月之後我們才將本土化版的遊戲在當地推出.再加上國際網路興起,全世界玩家基本上都能在遊戲於北美上市後同步瞭解到其詳情.這樣他們就有可能通過各種手段暗地裏先行購買美國版,甚至是盜版.這樣,當我們在當地版時,他們很可能就沒有什麽興趣了,這是我們不願意看到的.而DII全世界同步發售的舉措將使我們的市場營銷與公關部門可以集中全部精力,全力投入到上市後的第一周就可以了.當然,全世界同步發售是一項相當龐大而複雜的系統工程,但是爲了使DII獲得巨大的成功,這樣做是完全值得的.

開發新Battle.net.
我們一直都爲DI能成功有了Battle.net而驕傲.在DI上市數月之後,Battle.net很快便成爲最大遊戲伺服器.到DII上市時,Battle.net的註冊用戶已經超過了600萬.
爲了DII的線上模式能夠獲得成功,我們必須抛開DI成功經驗,因爲我們知道這兩者完全不可同日而語,必須進行徹底改變.正如我們所預計,這項改造工程成了遊戲開發過程中我們所面臨的最大挑戰.我們必須以現有的技術爲基礎,再添加最新的程式及特性設置,徹底地更改Battle.net的架構.這是一項牽一髮而動全身的浩大工程,我們開發組的所有成員都參與進來,對遊戲的每一個方面程式/硬體/資源/網上支援/財力支援進行全方位的重新考量

雖然最初Battle.net因爲Starcraft緣故作了進一步改良,如增加聊天室與安排比賽伺服器,但是對於DII來說,還需要對遊戲伺服器作更多改進,比如增加能夠正常運轉Realm國度,安全可靠的存放角色資料的伺服器,以及遊戲追蹤系統等.要將這些東西硬塞進現有的Battle.net系統中最後被證明是很困難的.舉個例子,我們原打算將具體的角色名顯示在Battle.net中的玩家身上,但在經過長時間研發的最終系統中,用戶的角色名雖然可以顯示出來,但要發送私人資訊給某一名玩家時卻需要輸入他的帳戶名.

我們本來以爲以原有的Battle.net爲基礎進行改進會節省時間,但沒想到,後來我們才知道這種將各類技術混合運用的做法其實是非常困難,在某些案例中,重新編碼其實要比部分更改更要划算一些!

推出新版Battle.net.
隨著DI大獲成功Battle.net同時給我們留下了一個新挑戰,當DI剛剛發售時,Battle.net還只是一個新鮮事.不過隨著用戶增多,我們對於伺服器的經驗也越來越豐富.當DII發售時,Battle.net已經擁有了上百萬用戶.我們都很清楚,人們對於DII的期望值比我們其他任何遊戲都要高,我們也明白還沒有哪家公司曾經嘗試過架設如此龐大的伺服器.
因此我們爲了準備DII版Battle.net的初次開張,花費了數不盡的時間.我們聯繫了世界上最好的ISP服務商,並在國內外進行了數月的Beta版測試.我們還爲Battle.net能夠與用戶的硬體配置與帶寬相匹配作了大量的努力.最後我們還專門強化了我們的Battle.net,QA,以及技術支援部門.

雖然參與Diablo測試玩家超過10萬,但是最終上百萬實際用戶遠比這複雜.Beta版的測試非常成功,因爲它暴露了很多穩定性方面的問題,這樣我們就能有機會在商業版上市前著手進行解決.在遊戲最終上市以後,我們所遇到的問題僅僅體現在如何應對更多的用戶群方面.這類問題顯然只是區區10萬人的測試所無法暴露的,因爲遊戲的實際玩家數量遠比比這多得多.

算出Battle.net所能達到的大致規模後,我們採取了正確的方法來解決日益增長的用戶群所引發的種種問題.比如,我們繼續保持我們的兩支隊伍程式小組與整支QA部門,以解決玩家們所遇到的各類問題,同時我們的技術支援小組每天也在加班加點地工作.我們同時還計劃在適當的時候提高Battle.net的硬體適應性與帶寬流量.

從某種意義上說,我們成了DII大獲成功犧牲品.我們低估遊戲銷售情況,我們也低估了Battle.net對於玩家們致命吸引力.也許正是因爲解決了DI中作弊問題,並爲Battle.net加入了更多新特性比如在聊天室裏顯示出所有線上角色我們才吸引了比我們以往作品都要多得多的Battle.net玩家

圖型
在DII上市不久,我們注意到某些消費者的反應.關於遊戲畫面,他們經常提到的形容詞是"過時",或者是"粗糙".令人羞愧是,也許是由於我們所採用的開發技術不合時宜,掩蓋了我們的美工們爲遊戲所作出的傑出努力.本來我們是付出了巨大努力的,對遊戲中的角色,怪物以及場景都進行了精心的雕琢.並在遊戲顯示要素多得超乎尋常的同時還保持了簡單明瞭的操縱方式.然而,還是出現了這麽多負面反饋,我想我們也許當初應該能做得更好一些

當我們於1997年中期開始進行DII美工構圖時,我們就研究許多方案.我們本來打算用僞3D引擎與立體進行開發.但很快我們又重回DI老路,以640*4802D圖像(8位元)進行開發.因爲在當時那時代,這仍舊是同一螢幕中,在不犧牲任何細節效果前提下,能一次顯示8名遊戲角色,30個以上的怪物外加100多個爆炸物唯一方法

人們對遊戲畫面批評令我們很吃驚.但甚至到現在,我們仍舊認爲遊戲畫面其實是非常不錯.也許我們應採用畫面縮放技術,加入更高解析度,以充分發揮高配置電腦優勢.但不管怎麽說,DII也許將是我們最後2D遊戲.

在開發DI過程中,我們沒有任何自己開發工具.所有背景畫面都是我們親手裁剪.角色造型也是利用普通商業軟體打造.關於魔法與怪物的平衡性修正也都是以口頭的形式隨意而爲之比如就像這樣:"把閃電魔法傷害調低10%".但DII顯然不能如此率性,它需要更多更好的開發工具,當然我們製作了一些,但還遠遠不夠. 很多情況下,我們製作開發工具只是爲了加快進度趕工,隨後就棄之不用.更多時候,我們一直使用的都是非常老舊開發工具,因爲我們總想著遊戲就快要完工,而不用再費太大力氣對這些工具進行改進.然而,這種想法在大部分情況下顯然是錯誤,因此最後我們還是不得不在剩下的一年多時間裏進行長時間的改進.
我們的開發工具最大的不足之處在於它們不能在我們的遊戲引擎內部運行.我們既不能預先瀏覽怪物在場景中的真正模樣,甚至連它們如何移動都看不到除非直到程式設計師爲其注入AI程式爲止.我們美工往往需要在經過激烈爭論後,才能看到他的成果在遊戲中的實際體現.至於我們的音樂師也因爲爲遊戲I動畫配曲而煞費苦心.

開發工具缺陷,導致我們做出大量費時比如美工設計師往往在最初設計定稿數月之後,不得不又對某些怪物及缺失的部分場景重新進行製作
我們本來應該使開發工具能夠在遊戲引擎裏直接運行的,但沒有能夠做到.我們的美工本來應該能夠進行更有效率的開發,但也沒有做到.反思起來,這些在開發工具調試上所花費的額外時間本來是可以用於提高遊戲品質上的.

遊戲存檔
雖然我們試圖開發一款自由度超高遊戲,但DII存檔方式卻遭到了某些玩家詬病,和DI單人模式的普通存檔方式即可以隨時隨地,隨心所欲地進行存/讀檔不同的是,我們更多地參照了DI多人模式下存檔方式.在DII中,存檔受到了極大的限制.每次當你重新讀檔時,遊戲程式都會重新設置怪物與寶物的位置.而玩家所扮演的角色也會出現在最近的村鎮裏,而不是他(她)上次離開遊戲時所處在的荒郊野外或者某個地下城裏.

儘管這樣設置我們的辦公室內引起了某些爭議,但它無疑有著許多優點.首先,玩家不會被某個過不去的難關所卡住.因爲無論何時,只要你重新讀檔進入遊戲,你都能夠進入之前已通過的區域裏和你已經殺死過的,但現在又被程式"復活"的怪物再度戰鬥,以獲取更多的經驗值與寶物,直到將你的角色培養到一定程度爲止,那麽先前的難關就不在話下了.
同時,我們還特意開發了一套(waypoint)系統,以方便重新進入新遊戲的玩家,能迅速回到他之前離開遊戲時所處的地點.因此,尋找新的傳送點也成了遊戲過程中玩家必須達成的一個小目標

此外,我們存檔方式還糾正了那些具有僥倖心理的玩家的遊戲態度,這些玩家通常喜歡在某些難度較高的戰鬥前先行存檔,然後反復地進行"被殺重來"這一程式,直到某一回僥倖通過爲止.最後,在單人遊戲模式與多人遊戲模式中採用同樣的(同時是多人遊戲模式所必須的)存檔方式顯然能減輕我們的工作量.
當然,也有很多玩家並不喜歡這樣的存檔方式.因爲他們覺得每次都要重新通過相同的區域,殺相同的怪物,實在很不方便.對於某些在發現自己所選擇的專攻技能及購買的裝備不能令人滿意時,便喜歡讀檔重來的玩家來說,更是不便.但是爲了最終的效果著想,我們不能,也沒有時間再進行改變了..

結語
一切事情都向好方向發展.在我們內部,最初對於採用動畫方式來講述這樣一個原創卻又老套的故事,還有所爭議,但最終我們還是成功,遊戲中動畫的技巧與品質之高,無疑代表了一個新標準.我們銷售/公關部門也出色地完成了自己工作,他們爲遊戲的推廣作出了不可磨滅貢獻.遊戲音樂也同樣以各式各樣獨特音效,共同營造出了強烈的遊戲氣氛.


DII開發史就是一部傳奇個人成名史.我們有足夠自由和發揮空間,來開發我們心目中的遊戲當然也是首先能令我們自己著迷的遊戲.
DII是一部偉大遊戲,一部直到今天我們中的許多人仍在每天樂此不疲的遊戲.遊戲上市之初的銷量是驚人的,相關的遊戲評論也在逐漸向好的方向靠攏.可以說,DII開發,使我們獲得了大量寶貴經驗,它將有助於我們今後作出更好的作品.
DII開發過程中,唯一不利方面在於,它開發工作量實在是太大.整整一年最後時期,使我們生活品質降低.因此,在我們未來開發計劃中,我們最大挑戰就是在避免體力透支前提上,如何能保證開發出像DII這樣巨作.要達到如此成效,我們首先應當寄希望於我們過往的經驗能夠幫助我們更好地掌控開發進度以及分配工作量.此外,我想我們還應該花費一定的時間製作出更好的開發工具,

雖然我儘量避免在這篇文章中加入過多主觀意識,但我還是要說我爲整支開發小組感到無比驕傲.少了小組任何一名成員驚人努力,DII都不可能達到今天這令人難以至信.最後,我謹代表自己以及所有喜歡DII玩家,向爲這部遊戲作出了巨大貢獻的整個小組,致以最崇高的敬意




Game Data

Diablo II


Blizzard Entertainment
出版Publisher: Blizzard Entertainment

開發團員40人Full-Time Developers: 40

開發時間3年Length of Development: 3 years.

釋出日期2000/6/28Release Date: June 28, 2000.

平台/PC/麥金塔Platforms: PC and Macintosh.

硬體使用Hardware Used
Typical programmer workstation: 500 MHz Pentium II running Windows NT with 128MB RAM and 9GB hard drive. Typical artist workstation: dual 500 MHz Pentium IIs running Windows NT with 256MB RAM and 14GB hard drive.

軟體使用Software Used
3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio and SourceSafe

讓人注目技術Notable Technologies
Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D, and Creative Labs' EAX.



原文網址: [一般] Postmortem: Blizzard's DII By旗艦創辦人Erich Schaefer 第 1 頁 :: HGL綜合討論區 :: 地獄之門:倫敦毀滅 討論板 :: 遊戲基地 gamebase http://www.gamebase.com.tw/forum/3650/topic/83421507/1#ixzz1v5fG2a9N

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