2012年5月16日 星期三

轉載:Diablo II 製作人的開發感想文

這篇於2000年發表.文章相當長頗為耗時翻譯.或多或少我們或許能知道目前HGL與D2之間裡念差異
該原文已於官方論壇同天發表.
Postmortem: Blizzard's Diablo II By Erich Schaefer
Postmortem: Blizzard's Diablo II原文
BY Erich Schaeferhaefer


經過四個月crunch period(應是指製作後期最緊張繁忙時段),DI終於於1996年耶誕節第二天進廠壓片。當時我們沒有考慮任何有關續作開發問題,如大部分開發者都可能經歷過的一樣,在經歷一段如此長開發期後,我們自然還沒有做好返回Diablo世界準備。

我們唯一能確定:我們不想第二次體驗如此緊張艱辛最後測試階段。然而當DII2000年6月15日壓片前,我們又再度經歷了12月令人心力交瘁"壓力時期"。

在DI上市後,我們花費三個月時間來爲我們的下一個專案來收集意見,但卻成效不大。在後來討論中,重拾Diablo的意見與主張開始逐漸浮出水面,又經過了幾個月恢復期後,我們忽然意識到我們不能再爲Diablo所累。於是我們重又拾起原作遺留下來大量還有待實現構思,並收集來自評論界與玩家批評建議,準備就該如何全方位將DII集思廣意,自由討論。


DII從來也沒有過正式/完整設計檔。當然,草案還是有,但大部分是全新設計:四座城鎮、而不是D1一座;五個全新角色,個個都與D1的三名角色截然不同。還有許多新的地下城堡,磚瓦四散的廣闊荒地,以及極度擴充物品道具/魔法/技能。

我們希望將D1每一個方面都加以改進。比如DI中每個角色都只有三個看上去有所區別的盔甲,而運用了成分搭配系統的DII則能産生數以百計不同變化;又如DI裏擁有特殊技能金色怪物都是預先設定好,DII則擁有一套能隨機産生數百個金色怪物系統。

並且我們將圖像也進一步進行改進,加強了透明/彩光/3D模式等特效。關卡下載和原來差不多。故事情節也比D1有大幅度強化,並有著更多尚待探索的地方。無疑,這是一項大工程。

由於我們對遊戲性已完美,因此我們認爲在新雇用一批開發人員,新開發一些可靠工具的基礎上,只需要付出兩倍於原作工作量,就能製作出四倍於原作規模新遊戲。我們初步估計這份開發時間表將爲期兩年。


Diablo開發由三大小組組成:程式/角色設計(一切能動東西)/背景設計(一切不能動東西),每一組都有大約十幾個人。由於遊戲策劃極具開放性,因此所有成員都能作出貢獻。


南暴雪Blizzard Irvine主要協助網路代碼開發以及對Battle.net支援。Blizzard電影部(也在南暴雪內內)負責過場CG製作,同時還協助故事情節。

幾乎DII裏所有圖像與電影動畫都是用3D Studio Max創作(專業術語我不知怎翻),材質與2D介面則主要用Photoshop製作。程式設計使用語言則主要是C與C++,並應用Visual Studio與SourceSafe作爲版本控制工具。


Blizzard North(即Diablo開發部)前身是1993年9月創立Condor Games。我們擁有的第一份合同是爲移植Acclaim公司Quarterback Club,我們真正引人注目的作品則是爲Sunsoft開發Genesis正義連盟同時,Silicon and Synapse也就是日後更名爲Blizzard Entertainment開發公司,則開發同名遊戲正義連盟SFC版。


Condor最後又向Blizzard提出了Diablo構想,並在開發途中爲Blizzard的母公司所收購,並將我們改名爲Blizzard North。經過這一系列戲劇性,Blizzard North保留下來一支非常獨立自主團體。我們的隊伍平穩成長,從D1剛開始12人到DII開工時24人,直至現在約40多人。

我們百分之百注意力都集中努力開發遊戲上。這是我們核心,而爲了維持這一重點不受干擾,位於南暴雪Blizzard總部爲我們負擔其他如QA(Quality Assurance:品質控管)/市場營銷/公關/技術與客戶支援/Battle.net伺服器運營。我們母公司Havas Interactive,則主要負責處理商務運作/銷售/製作/帳目等。




無論是關於Diablo任何回顧,都有一個不變主題,那就是我們沒有改變任何事情,它們(指1代/2代)非常相似。我們只保留了前作中不到百分之一代碼/圖畫。我們重寫圖形引擎,更改了所有的人物種類與技能,對遊戲設定也進行了大幅改換,並增加了大批魔法道具,僅只保留了少數前作中我們所愛怪物,同時還設計出了大量新奇遊戲要素,譬如奔跑、傭兵、左鍵技能設定、以及隨機金色怪物.

難怪當時每一個玩過2代都會說它們其實並沒有什麽差異.不管遊戲測試員還是評論家們都堅稱2代幾乎和前代一樣樂趣.對這觀點,我們最後也只有當作是一種讚美
D1和2代都有一點是堅持不變,這就是簡單樂趣,這樂趣是如此基本且顯而易見,以至於在任何評析與回顧文章都未見提及,但是它們卻絕對是成功的基礎.我們可以用這樣一個術語,即"殺怪/報酬"來描述Diablo最基本遊戲性.這一術語說的就是玩家需要不斷地殺怪,以獲取寶物與經驗值.

但這還不是關鍵,爲使玩家們保持持續遊戲興趣,我們還提供了一系列目標任務以及與之而來的成就感.具體來說就是在遊戲中任何時候,都會有一個將要完成的任務,一個即將抵達的傳送點,下一個快要升滿的級別,或是一個幾乎快被清掃乾淨的地牢,等在玩家的面前,以誘使他們繼續樂此不疲地玩下去.

簡單說,我們試圖讓遊戲每一個方面都要具備趣味性,連移動物品欄中道具的音效也不能忽略.此外,被殺死的怪物也要死得壯觀,

我們希望讓玩家總在一個即將取得重大突破的邊緣或說在一個只需輕點滑鼠便能獲得絕佳體驗
DII還保留前代隨機關卡,怪物與寶物設定.這讓遊戲帶來更出色可玩性,同時也使得每一位玩家遊戲體驗都各不相同.玩家們會覺得他們對於遊戲的歷程擁有絕對的支配權,是在他們自己的親手推動下,故事才會得以發展下去的.將你在遊戲中的特別經歷在朋友面前炫耀是一件很愜意的事情,因爲你知道他們不可能和你遇到同樣的經歷.只依靠網上的攻略而不通過自己的努力,是永遠也體會不到這一切的.

最後,Diablo與DII都非常簡單易玩.開個玩笑,連我祖母都能輕鬆掌握遊戲的要領,而不必看什麽說明書,我們姑且將其稱作"Mom Test".如果一部遊戲連買賣物品都會令新玩家感到爲難的話,那我們是不是應該檢討一下自己呢?總之,我們暴雪公司是盡可能地將遊戲介面設計得簡單透明的.想打開一扇門?點擊滑鼠左鍵!想移動到某個特定區域?點擊滑鼠左鍵?想攻擊一隻怪物,撿起一個物品,或是與某個NPC談話?還是點擊滑鼠左鍵!怎麽樣,舉一反三,就是這麽簡單.但令人驚異的是,還有很多遊戲並非如此簡便,而是需要大量的不同操縱與組合鍵來達成這一切指令.


Blizzard開發程式
Blizzard開發程式保證遊戲品質.由於我們目標是創造具有里程碑意義作品,因此我們得到充足允許,可以一直等到確保遊戲的品質毋庸置疑後,才推出.我們知道不是所有開發者都有得到如此優待,但是,我們在開發過程中所採用的一些特別方法卻是在任何開發環境下都能適用的.

一開始,我們盡可能使遊戲開發階段內就正常運轉.我們首先就要確使一個角色能在螢幕上四處移動,並能砍怪.因爲這也正是玩家在遊戲中大部分時間所幹事情,而且它還得必須讓人感到樂趣.在整個遊戲的開發過程中,我們一直堅持不懈地對遊戲的操控,回饋及路徑控制等方面進行仔細雕琢.

最重要是,這一做法可以使我們找出其中哪些才是真正有趣的,哪些則是繁瑣和厭煩的,對於前者,我們要更進一步發揚,對於後者,我們則要努力修正或是拿掉.舉個例子,很早我們便發現當玩家在面對一大堆相同的怪物時,難免會略顯枯燥.這就給了我們的改進的機會,我們打算加入更多死亡時的音效,並給每一個怪物都額外加上更多的攻擊方式.假如我們沒有在這期間如此深入地體驗遊戲,那麽最後遊戲戰鬥場景很可能就會令人感到重復無聊.

此外,我們還一直堅持不懈地對遊戲各種特性進行反復的評估.即使到了遊戲開發接近尾聲的時候,如果我們發現了有什麽方法能使遊戲更加出色,我們都會毫不猶豫的去實現,哪怕這意味著很繁重的返工工作量.以遊戲中的某個裝備"Bone Helmet"爲例,我們並不欣賞它的第一稿設計圖,雖然它早在一年多以前就已經設計定型,但我們還是義無反顧地決定重頭進行設計儘管這花費了我們四個美工師,還有數周時間

在離預期beta測試前還剩幾周時間,我們都還決定將ACT IV關卡設計忍痛放棄,因爲這些關卡顯得有點太過空曠與相似,以至於到最後一分鐘,我們都還在爲設計出更好的關卡而奔忙著.

可以這麽說,DII是四十多名北暴雪員工歷經三年努力才成嘔心之作,本質上,我們是在完成了兩到三部遊戲的工作量的基礎上,才最終精製而成這一效果最好的終極成品.Diablo成功,另一個重要原因在於我們開放式遊戲開發過程.我們招募員工的唯一標準就是真正熱愛遊戲,而我們所製作的遊戲首先一條標準就是要征服我們自己.小組的每一名成員都要參與到遊戲設計的所有方面.會議廳或是午飯時間的討論會成了誕生重大構想的重要場所

你一定難以想到說,聞名世界寶石鑲嵌武器升級系統這構想,最初竟是一名程式師向我們的策劃提出的(應該是說Fss那位華人Peter Hu)還有一名作曲人因對怪物青蛙(應該是ACT III中的吧)的最初造型不甚滿意,而促使我們將其重新設計.作爲一支開發團隊,我們需要瞭解的,不僅僅只是我們的觀衆在想什麽,因爲我們也可以把自己當作觀衆.如果連我們自己都對自己的作品興致盎然尤其是在經過兩年試玩後,它還不會使我們感到厭煩的話那麽這部遊戲就一定能獲得成功.

技能樹
可以說,我們最具創新意義構思便是角色技能樹.一名角色如果想要掌握更多的強力技能,那麽他(或她)必須掌握一定技能.同時,技能樹不同決定了角色的不同能力屬性,只要選定了一個方向,便會鍛造出一個獨一無二的角色.遊戲開發初,我們本打算沿用DI模式:即角色是通過找尋並閱讀魔法書來學習新的魔法與技能的.但後來我們還是決定要有別於所有三個角色都能同樣習得28種魔法的DI,而是爲五個新角色的每一位都準備一組單獨的16大技能.相對於前作,這顯然是一大進步,但是這同樣會導致很多問題,比如選擇同一名角色的不同玩家到最後還是會因爲習得了所有的技能而顯得千篇一律,又如某些玩家很可能會用一名高等級的角色來爲其他的角色尋找魔法書,這顯然使玩家得不到分別升級每一名角色時所特有的體驗.好在技能樹解決了這些問題.

技能樹創意借鑒於RTS遊戲中科技樹.在某些RTS遊戲中,玩家必須一層一層地往上攀升科技樹,來發展更高級的兵種.我們將這一構思借用到DII中角色的技能提升上:每當他們獲取了一個新技能點數,便可將其用以研習新的技能,或是用來加強一個舊的技能.玩家既可以廣泛地發展各項技能,也可以專門研習少數幾項技能.對於那些你可能不會選擇進行研習的技能,我們也沒有放棄,因爲你只有先掌握了這些技能後,才能攀升到技能樹上更高的級別.

技能樹最後一個功效在於:如果一名玩家選擇的是一名專攻Poison dagger技能並輔以詛咒系的死靈的話,那麽同樣選擇死靈同伴就可以專攻召喚系魔法協同作戰,而不必再去研習任何詛咒系魔法.DII生命力就是在這樣無止境的策略組合中得以延續的.

品管部份
要測試DII這樣一個具有高度隨機性,並包含無止境魔法技能及裝備遊戲,需要付出極大努力.尤其是在最後決戰Diablo前,如果不將整個過程從頭一路打下來,那麽是很難掌握遊戲的平衡性的.因爲我們根本無法預知玩家在實際遊戲中會選擇怎樣的裝備,會研習怎樣的技能.這就意味著我們必須將每一名角色的每一種裝備技能的可能組合,都進行20或30個小時(因爲要從頭打到尾)的漫長測試.

一旦當我們調整了遊戲掉寶率或是經驗值時,我們又得將以上測試再全部重頭來過.如果再將多人遊戲模式與不同的難度模式考慮在內,那麽情況還將進一步複雜化.再舉兩例:如果在一支隊伍中,有五個聖騎士,並且每一個都使用不同的防禦靈氣時,會是個什麽情況呢?又如,爲了驗證一個專攻火系的女法師是否能在地獄級難度中生存,我們還要進行100多個小時試玩.


QA小組專門開發了一套專門記錄bug報告網路資料庫,這套資料庫中,我們將所有bug,平衡方面問題,以及關於遊戲性的意見都分門別類整理好.最後,在這份清單上排滿了8300多個問題與意見

測試小組爲了應對遊戲的各個層面,又被細分爲多個不同小隊,分別主抓角色技能,物品功效,怪物種類,怪物數量,以及具有無窮變化的隨機關卡系統測試.這些努力使得QA部門的成員們成了非常出色玩家和敏銳的觀察者.一切工作都比我們在開發Diablo I時還要順暢.

全世界同步發售
過去,Blizzard發售策略是:
當遊戲英文版一經壓片後就馬上送上北美零售商店貨架.以DI爲例,我們進廠壓片時間是1996年12月26日,而某些商店則在30日便上貨.而在D1後,隨著世界其他各地的玩家越來越多,使我們對DII期望也越來越高,我們滿心預計未來DII銷量中將有一大半會來自北美以外的地區.正由於有如此龐大的非美國消費群,因此我們作出了具有重大意義的決定:在美國和世界其他地區同步發售DII,這不僅是出於産品本身的考慮,更是爲了使我們的所有消費者都能夠滿意.

如果我們先在美國發售,那麽世界其他地區的消費者肯定等不及好幾個月之後我們才將本土化版的遊戲在當地推出.再加上國際網路興起,全世界玩家基本上都能在遊戲於北美上市後同步瞭解到其詳情.這樣他們就有可能通過各種手段暗地裏先行購買美國版,甚至是盜版.這樣,當我們在當地版時,他們很可能就沒有什麽興趣了,這是我們不願意看到的.而DII全世界同步發售的舉措將使我們的市場營銷與公關部門可以集中全部精力,全力投入到上市後的第一周就可以了.當然,全世界同步發售是一項相當龐大而複雜的系統工程,但是爲了使DII獲得巨大的成功,這樣做是完全值得的.

開發新Battle.net.
我們一直都爲DI能成功有了Battle.net而驕傲.在DI上市數月之後,Battle.net很快便成爲最大遊戲伺服器.到DII上市時,Battle.net的註冊用戶已經超過了600萬.
爲了DII的線上模式能夠獲得成功,我們必須抛開DI成功經驗,因爲我們知道這兩者完全不可同日而語,必須進行徹底改變.正如我們所預計,這項改造工程成了遊戲開發過程中我們所面臨的最大挑戰.我們必須以現有的技術爲基礎,再添加最新的程式及特性設置,徹底地更改Battle.net的架構.這是一項牽一髮而動全身的浩大工程,我們開發組的所有成員都參與進來,對遊戲的每一個方面程式/硬體/資源/網上支援/財力支援進行全方位的重新考量

雖然最初Battle.net因爲Starcraft緣故作了進一步改良,如增加聊天室與安排比賽伺服器,但是對於DII來說,還需要對遊戲伺服器作更多改進,比如增加能夠正常運轉Realm國度,安全可靠的存放角色資料的伺服器,以及遊戲追蹤系統等.要將這些東西硬塞進現有的Battle.net系統中最後被證明是很困難的.舉個例子,我們原打算將具體的角色名顯示在Battle.net中的玩家身上,但在經過長時間研發的最終系統中,用戶的角色名雖然可以顯示出來,但要發送私人資訊給某一名玩家時卻需要輸入他的帳戶名.

我們本來以爲以原有的Battle.net爲基礎進行改進會節省時間,但沒想到,後來我們才知道這種將各類技術混合運用的做法其實是非常困難,在某些案例中,重新編碼其實要比部分更改更要划算一些!

推出新版Battle.net.
隨著DI大獲成功Battle.net同時給我們留下了一個新挑戰,當DI剛剛發售時,Battle.net還只是一個新鮮事.不過隨著用戶增多,我們對於伺服器的經驗也越來越豐富.當DII發售時,Battle.net已經擁有了上百萬用戶.我們都很清楚,人們對於DII的期望值比我們其他任何遊戲都要高,我們也明白還沒有哪家公司曾經嘗試過架設如此龐大的伺服器.
因此我們爲了準備DII版Battle.net的初次開張,花費了數不盡的時間.我們聯繫了世界上最好的ISP服務商,並在國內外進行了數月的Beta版測試.我們還爲Battle.net能夠與用戶的硬體配置與帶寬相匹配作了大量的努力.最後我們還專門強化了我們的Battle.net,QA,以及技術支援部門.

雖然參與Diablo測試玩家超過10萬,但是最終上百萬實際用戶遠比這複雜.Beta版的測試非常成功,因爲它暴露了很多穩定性方面的問題,這樣我們就能有機會在商業版上市前著手進行解決.在遊戲最終上市以後,我們所遇到的問題僅僅體現在如何應對更多的用戶群方面.這類問題顯然只是區區10萬人的測試所無法暴露的,因爲遊戲的實際玩家數量遠比比這多得多.

算出Battle.net所能達到的大致規模後,我們採取了正確的方法來解決日益增長的用戶群所引發的種種問題.比如,我們繼續保持我們的兩支隊伍程式小組與整支QA部門,以解決玩家們所遇到的各類問題,同時我們的技術支援小組每天也在加班加點地工作.我們同時還計劃在適當的時候提高Battle.net的硬體適應性與帶寬流量.

從某種意義上說,我們成了DII大獲成功犧牲品.我們低估遊戲銷售情況,我們也低估了Battle.net對於玩家們致命吸引力.也許正是因爲解決了DI中作弊問題,並爲Battle.net加入了更多新特性比如在聊天室裏顯示出所有線上角色我們才吸引了比我們以往作品都要多得多的Battle.net玩家

圖型
在DII上市不久,我們注意到某些消費者的反應.關於遊戲畫面,他們經常提到的形容詞是"過時",或者是"粗糙".令人羞愧是,也許是由於我們所採用的開發技術不合時宜,掩蓋了我們的美工們爲遊戲所作出的傑出努力.本來我們是付出了巨大努力的,對遊戲中的角色,怪物以及場景都進行了精心的雕琢.並在遊戲顯示要素多得超乎尋常的同時還保持了簡單明瞭的操縱方式.然而,還是出現了這麽多負面反饋,我想我們也許當初應該能做得更好一些

當我們於1997年中期開始進行DII美工構圖時,我們就研究許多方案.我們本來打算用僞3D引擎與立體進行開發.但很快我們又重回DI老路,以640*4802D圖像(8位元)進行開發.因爲在當時那時代,這仍舊是同一螢幕中,在不犧牲任何細節效果前提下,能一次顯示8名遊戲角色,30個以上的怪物外加100多個爆炸物唯一方法

人們對遊戲畫面批評令我們很吃驚.但甚至到現在,我們仍舊認爲遊戲畫面其實是非常不錯.也許我們應採用畫面縮放技術,加入更高解析度,以充分發揮高配置電腦優勢.但不管怎麽說,DII也許將是我們最後2D遊戲.

在開發DI過程中,我們沒有任何自己開發工具.所有背景畫面都是我們親手裁剪.角色造型也是利用普通商業軟體打造.關於魔法與怪物的平衡性修正也都是以口頭的形式隨意而爲之比如就像這樣:"把閃電魔法傷害調低10%".但DII顯然不能如此率性,它需要更多更好的開發工具,當然我們製作了一些,但還遠遠不夠. 很多情況下,我們製作開發工具只是爲了加快進度趕工,隨後就棄之不用.更多時候,我們一直使用的都是非常老舊開發工具,因爲我們總想著遊戲就快要完工,而不用再費太大力氣對這些工具進行改進.然而,這種想法在大部分情況下顯然是錯誤,因此最後我們還是不得不在剩下的一年多時間裏進行長時間的改進.
我們的開發工具最大的不足之處在於它們不能在我們的遊戲引擎內部運行.我們既不能預先瀏覽怪物在場景中的真正模樣,甚至連它們如何移動都看不到除非直到程式設計師爲其注入AI程式爲止.我們美工往往需要在經過激烈爭論後,才能看到他的成果在遊戲中的實際體現.至於我們的音樂師也因爲爲遊戲I動畫配曲而煞費苦心.

開發工具缺陷,導致我們做出大量費時比如美工設計師往往在最初設計定稿數月之後,不得不又對某些怪物及缺失的部分場景重新進行製作
我們本來應該使開發工具能夠在遊戲引擎裏直接運行的,但沒有能夠做到.我們的美工本來應該能夠進行更有效率的開發,但也沒有做到.反思起來,這些在開發工具調試上所花費的額外時間本來是可以用於提高遊戲品質上的.

遊戲存檔
雖然我們試圖開發一款自由度超高遊戲,但DII存檔方式卻遭到了某些玩家詬病,和DI單人模式的普通存檔方式即可以隨時隨地,隨心所欲地進行存/讀檔不同的是,我們更多地參照了DI多人模式下存檔方式.在DII中,存檔受到了極大的限制.每次當你重新讀檔時,遊戲程式都會重新設置怪物與寶物的位置.而玩家所扮演的角色也會出現在最近的村鎮裏,而不是他(她)上次離開遊戲時所處在的荒郊野外或者某個地下城裏.

儘管這樣設置我們的辦公室內引起了某些爭議,但它無疑有著許多優點.首先,玩家不會被某個過不去的難關所卡住.因爲無論何時,只要你重新讀檔進入遊戲,你都能夠進入之前已通過的區域裏和你已經殺死過的,但現在又被程式"復活"的怪物再度戰鬥,以獲取更多的經驗值與寶物,直到將你的角色培養到一定程度爲止,那麽先前的難關就不在話下了.
同時,我們還特意開發了一套(waypoint)系統,以方便重新進入新遊戲的玩家,能迅速回到他之前離開遊戲時所處的地點.因此,尋找新的傳送點也成了遊戲過程中玩家必須達成的一個小目標

此外,我們存檔方式還糾正了那些具有僥倖心理的玩家的遊戲態度,這些玩家通常喜歡在某些難度較高的戰鬥前先行存檔,然後反復地進行"被殺重來"這一程式,直到某一回僥倖通過爲止.最後,在單人遊戲模式與多人遊戲模式中採用同樣的(同時是多人遊戲模式所必須的)存檔方式顯然能減輕我們的工作量.
當然,也有很多玩家並不喜歡這樣的存檔方式.因爲他們覺得每次都要重新通過相同的區域,殺相同的怪物,實在很不方便.對於某些在發現自己所選擇的專攻技能及購買的裝備不能令人滿意時,便喜歡讀檔重來的玩家來說,更是不便.但是爲了最終的效果著想,我們不能,也沒有時間再進行改變了..

結語
一切事情都向好方向發展.在我們內部,最初對於採用動畫方式來講述這樣一個原創卻又老套的故事,還有所爭議,但最終我們還是成功,遊戲中動畫的技巧與品質之高,無疑代表了一個新標準.我們銷售/公關部門也出色地完成了自己工作,他們爲遊戲的推廣作出了不可磨滅貢獻.遊戲音樂也同樣以各式各樣獨特音效,共同營造出了強烈的遊戲氣氛.


DII開發史就是一部傳奇個人成名史.我們有足夠自由和發揮空間,來開發我們心目中的遊戲當然也是首先能令我們自己著迷的遊戲.
DII是一部偉大遊戲,一部直到今天我們中的許多人仍在每天樂此不疲的遊戲.遊戲上市之初的銷量是驚人的,相關的遊戲評論也在逐漸向好的方向靠攏.可以說,DII開發,使我們獲得了大量寶貴經驗,它將有助於我們今後作出更好的作品.
DII開發過程中,唯一不利方面在於,它開發工作量實在是太大.整整一年最後時期,使我們生活品質降低.因此,在我們未來開發計劃中,我們最大挑戰就是在避免體力透支前提上,如何能保證開發出像DII這樣巨作.要達到如此成效,我們首先應當寄希望於我們過往的經驗能夠幫助我們更好地掌控開發進度以及分配工作量.此外,我想我們還應該花費一定的時間製作出更好的開發工具,

雖然我儘量避免在這篇文章中加入過多主觀意識,但我還是要說我爲整支開發小組感到無比驕傲.少了小組任何一名成員驚人努力,DII都不可能達到今天這令人難以至信.最後,我謹代表自己以及所有喜歡DII玩家,向爲這部遊戲作出了巨大貢獻的整個小組,致以最崇高的敬意




Game Data

Diablo II


Blizzard Entertainment
出版Publisher: Blizzard Entertainment

開發團員40人Full-Time Developers: 40

開發時間3年Length of Development: 3 years.

釋出日期2000/6/28Release Date: June 28, 2000.

平台/PC/麥金塔Platforms: PC and Macintosh.

硬體使用Hardware Used
Typical programmer workstation: 500 MHz Pentium II running Windows NT with 128MB RAM and 9GB hard drive. Typical artist workstation: dual 500 MHz Pentium IIs running Windows NT with 256MB RAM and 14GB hard drive.

軟體使用Software Used
3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio and SourceSafe

讓人注目技術Notable Technologies
Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D, and Creative Labs' EAX.



原文網址: [一般] Postmortem: Blizzard's DII By旗艦創辦人Erich Schaefer 第 1 頁 :: HGL綜合討論區 :: 地獄之門:倫敦毀滅 討論板 :: 遊戲基地 gamebase http://www.gamebase.com.tw/forum/3650/topic/83421507/1#ixzz1v5fG2a9N

2012年5月12日 星期六

轉載:七年戰爭:緒論

原文出處
原作者:高仔

七年戰爭:緒論


【奧地利王位繼承戰之後的局勢】
自1745年,普魯士見好就收地退出戰鬥後,事實上已經取得了西利西亞地方的統治權。在那之後的局勢,不管泰莎是否贏得王位繼承戰的勝利,都已經與菲特烈無關───他已經達到原先預設的戰略目標。

西利西亞是富庶的工商業省份,人口密集,而且設置了大量的手工業作坊,對於提升普魯士的總體國力有極大助益。除此之外,該地以德語系為主的人口構成亦有益於普魯士接收後的統治,對普魯士來說不輒為一塊寶地。

然而,對於奧地利來說,丟失這個省份卻是難以忍受的;尤其是自尊心極強的泰莎女皇,對於菲特烈趁火打劫襲奪西利西亞一事一直視為奇恥大辱。然而,因為奧地利王位繼承戰的戰況打得很辛苦,比起普魯士來說,法國才是更嚴重的敵手,因此只好先放任普魯士退出戰局,集中全力擊退西線的法軍。另一方面來說,英國則在同時在海外趁火打劫得很快樂,造成法國的不少困擾。

由於列強在進行了漫長的消耗戰之後終感不支,於是自1748年的亞琛條約終結了奧地利王位繼承戰,承認瑪麗亞.泰莎的皇位正統性。

亞琛條約的內容說穿了,其實就是「一切回歸原狀」。法國把佔領的低地小國歸還給奧地利,交換英國在加拿大佔領的殖民地堡壘。除此之外,對於列強在戰爭期間於西印度、美洲、加勒比海等地進行的戰鬥與損害作出總結算,儘可能的讓交戰雙方都很體面的找到台階可下。這是非常典型的中古時代條約。

不過,普魯士因為中途退出,因此其奪取的西利西亞不在條約規範內。

【普魯士的黃金12年】

1745年退出戰爭後,得到了為期12年修養生息機會的菲特烈,決定採用以強化工商業為重心的國策。菲特烈任用了啟蒙時代大師伏爾泰作為國策顧問(不久後兩人鬧翻),在伏爾泰的建議之下,他先在和平時期動用軍隊,在國內沿著奧得河等大河週邊興建大量引水道和運河,推廣獎勵農民種植美洲引進的甜菜、馬鈴薯等等熟成快產量大的新型農作物,他聘用許多歐洲各國的學者專家,研究農產品的改良與對土地的施肥技術,並透過出口多餘的農產品來賺取建設工業必須的資金。

馬鈴薯。

甜菜。

菲特烈對外國商品設下高昂的關稅保護本國的手工製品;隨後,他再以發展成熟的工業製品外銷國際市場,這套發展策略非常有效而且成功,迅速地提升了普魯士的經濟力,和戰爭時期生產供應充足的糧食槍彈之實力

在無憂宮中演奏笛子的菲特烈。菲特烈在歐洲貴族王族中,以富文才、音樂細胞和藝術性而聞名。

除了對軍事與國政的關心,菲特烈也是從王子時代就以喜好鑑賞藝術、詩歌創作而聞名的國君,他在少年時就很擅長吹奏橫笛,一生共創作了百餘首奏鳴曲、四首交響曲,他在戰勝敵人時也會隨興所致的當場譜出紀念用的戰曲,平時也花費了不少心思研究能使將士步伐整齊、戰意高昂的軍樂歌。在沒有了嚴厲的老爸限制之後,他蓋起柏林歌劇院,資注各國的音樂家與藝人到訪演出;並翻修菲特烈威廉時代建立的皇家圖書館,補充了原始館藏四倍以上的藏書和資料。

柏林歌劇院。

歌劇院裡的場景。

皇家圖書館。

菲特烈由於厭惡路易十四式繁華奢侈的宮廷藝術,因此特別鼓勵洛可可式的簡樸高雅之建築藝術,因此其在位任內的建築被後世稱為「菲特烈式洛可可」;受到他的影響,德意志境內諸邦與自由都市的領主也都開始崇尚洛可可的風格。

【戰雲密怖】
在奧地利王位繼承戰結束之後,為了避免被奧地利秋後算帳,好不容易把普魯士從五流弱國升級成三流小國的菲特烈開始積極尋求外援。此時,苦惱於法國的國勢自路易十四後不斷增強的英國,也極欲抑制法國的掘起,因此希望在中歐扶植一個第三勢力,用以牽制法國和奧地利的勢力。

於是雙方一拍即合,菲特烈與英國簽訂了西敏寺協議,內容約定好英國將每年提供資金與船舶的援助給普魯士,並承認普魯士對漢諾威、布朗胥百克等鄰近法國的德意志小邦之統治權。

令菲特烈與普魯士陷入絕境的外交官,考尼次伯爵。

法蘭西國王路易十五。

同時,泰莎委任奧地利的鬼才外交官,溫柴爾.安東.考尼次伯爵(Wenzel Anton Graf Kaunitz)出任外務大臣,遣往法國晉見路易十五世,要求締結盟約。考尼次用以說服對方的武器,乃是法國作為傳統陸權國,恐懼新興陸權勢力興起的畏懼感;以及和奧地利聯手瓜分普魯士、德意志各邦的巨大可得利益。於是,考尼次與路易十五於1756年五月一日簽訂了第一次凡爾賽盟約,有不共戴天之仇的波旁王家和哈布斯堡王家如今正式站在一起,加上得知消息後也打算跳進來分一杯羹撈點好處的俄羅斯帝國、瑞典王國,他們的目標明確而且只有一個───那就是新興的小國.普魯士。

第一次凡爾賽盟約簽訂的消息之後,令菲特烈產生強烈的危機感。

攤開地圖來看,如今菲特烈又再度面臨了非常不妙的局勢,不過此回的不妙程度遠大於先前在戰場上所遭遇的;這一次,菲特烈得面對極度惡劣的大戰略怖局。

在普魯士的西邊,是當時世界最強的陸軍大國法蘭西.波旁王朝。南方有與普魯士交戰多次的德意志邦國薩克遜,以及在它背後撐腰的主人,奧地利.哈布斯堡王朝,及其統領的神聖羅馬帝國諸候勢力。東方的俄羅斯也計劃加入瓜分普魯士的行列,唯一沒有敵人的方向是北方的丹麥和尼德蘭,但只要戰爭一爆發,瑞典人很快就會登陸這兩地擁向北德意志。

除了英國、漢諾威與布朗胥百克以外,菲特烈所領導的普魯士將與全歐陸對抗───正如同字面上的意思,當時歐陸所有戴冠的國王都將與他為敵。

英國人的支援在開戰後很快就會被瑞典海軍的封鎖切斷,更何況英國人援助普魯士,目的只不過是希望讓他們在滅國以前多牽制一些法軍留在本土,好讓英國能放心的把加拿大、路易斯安那和印度等法國的海外殖民地趁機奪取而已。

若是坐待原地,恐怕在秋天到來、糧草收成之後,普魯士就得面對總合五十萬人以上的各路歐洲列強聯軍的圍剿,屆時不管普魯士的將兵如何用命頑強,最終都必然只有全滅這唯一的可能下場了。

於是,在菲特烈的心中,作出了某個決定。這一年,他44歲。

這個決定無疑代表著到十八世紀為止史上最大規模戰爭的爆發、普魯士將主動與全歐洲為敵...對普魯士軍民來說,長達七年、令人絕望的漫長黑暗開始了。

菲特烈、出擊

但是,這位正值壯年的君主深信他已經見到了在黑暗之後的曙光───普魯士將會勝利!帶著這樣的信念,1756年8月29日,菲特烈率領普魯士的十萬大軍,翻越奧得河、入侵撒克遜。

七年戰爭就這樣爆發了。

轉載:瑞典國防論

原文出處 

原作者:高仔


【前言】

說到瑞典,大家的腦海中會想到些什麼呢?

多半先想到的會是易利信(Ericsson)的手機,貴的要死的紳寶車(SAAB)和號稱板金撞不爛的富豪車(Volvo)吧。

而且這個國家非常的和平,從1814年以來至今,已經有將近兩百年的時間沒有直接參與過戰爭了。瑞典的國民平均年收入是三萬美金,換算成新台幣的話,亦即意味著說你在瑞典躺著賺,年薪都能收入超過百萬台幣。

瑞典也是以社會福利聞名於世的國家,在瑞典,從幼稚園到大學畢業都是國家免費提供給全民的社會福利,為了鼓勵年輕人讀書上進,唸大學和研究所,還可以得到國家的特別獎勵金。

乍看之下,瑞典似乎是個沒有軍事,也與生死存亡無關緊要的和平理想國家。

然而,這個國家並非是個武備鬆弛的孱弱之國。相反地,瑞典自從五百年前建國以來,絕少吃過敗仗,而且軍備先進,武器自製,在外銷軍火的成績上更是傲視全球。

事實上,參與過最多次聯合國的維和派兵與人道遠征任務的國家不是美國,而是瑞典。人口九百萬的小小瑞典,其維和派兵總人次和兵力規模,竟是人口三億的美利堅合眾國的兩倍以上───平均每年達到兩萬四千人次之譜。

雖然是個不起眼的小國,可是在國際上卻廣受世界各國的尊敬與重視,像是一個擁有巨人背影的侏儒。

到底這個國家,瑞典,是如何在軍事上成為如此強大的國家?這就是第八組的報告要探討的部份。

【瑞典的歷史:舊日的輝煌】

瑞典是一個擁有悠久歷史的古老國家。

瑞典人是古代維京海盜的後裔,是的,維京海盜。戴著牛角盔,手持巨斧與大劍,腳踩龍頭裝飾的長船,縱橫於大海上劫掠全歐洲的強悍海上蠻族。自十世紀起,大量斯堪地維京人口因為北方的寒冷化而往西歐移動之後,挪威、瑞典地區剩餘的維京民族為了抵抗東方的強鄰斯拉夫民族,而組織起了名為大斯堪地那維亞同盟的共同戰線,依托險峻的山脈抵抗人數差距是上百倍以上的斯拉夫人入侵。

自從1523年,大斯堪地那維亞同盟因為瑞典與挪威領導人之間的猜忌而解體之後,瑞典王國就正式誕生在地球上;至今渡過了近五百年,橫跨六個世紀的漫長歷史,王家的血脈始終未曾改變過。

西元1611年,年僅十七歲的少年王子古斯塔夫.阿道夫二世登基成為瑞典國王。

精通瑞、俄、德、英、法、義、拉丁等七種語言的古斯塔夫二世,自登基後即致力於建立新式陸軍和改革瑞典的政治、軍事、指揮體系。

他解散了過去以部族和氏族為單位的莊園騎士制度,將這些舊的貴族騎士階級重新再教育成現代軍隊中的軍官(Officer),提供高額的薪水招募志願的平民,建立了直屬於國王、志願役且士氣高昂素質一致的職業化軍隊。

同時,古斯塔夫二世觀察到了歐洲軍隊現行使用火藥武器的普遍問題。由於沒有適當的品質管制和規格標章,製造出來的槍砲彈藥口徑不一,裝填困難,裝備不一致,不僅增加補給的難度,更提高了槍砲膛炸意外的可能性。

為了要解決這個問題,古斯塔夫下令建造王立兵工廠,以統一的規格打造大砲、槍彈,並以砲彈的重量和槍枝的口徑作分類;並下令回收所有的盔甲和刀劍,送到王立兵工廠融化之後重新打造成統一規格的裝備。

古斯塔夫把長槍兵與火槍兵編成約千人規格的步兵團(Regiment),各以一比一的比例混成,並再搭配直屬的騎兵部隊和砲兵部隊編成多兵科混成的師(Division);他也觀察到騎士與騎兵的地位在歐洲近代戰爭中日益低落,遂改良了騎兵裝具與武器,發展出使用手槍與手擲榴彈對敵步兵實施突擊的擲彈騎兵分隊(Detachment)戰術。

一般西洋學界公認,古斯塔夫二世國王在瑞典推動的軍事改革,是為所有西方現代軍事制度的祖先。

除此之外,古斯塔夫二世推動造幣局與國立銀行(Sveriges Riksbank))制度,制定統一的紙幣規格,來解決當時瑞典的貴金屬(金、銀、銅)不足而導致貿易困難的困境,國立銀行也提供給一般平民低利貸款,也讓生意人擁有一條安全且有信用的融資管道,成功地提振了瑞典的經濟力與綜合國力,成為發展新軍與擴張軍備的有利條件。

三十年戰爭爆發之後,新教與舊教勢力在德意志地區發生激烈的衝突,在訓練精銳、裝備優良、士氣高昂、經驗豐富的教皇軍騎士團面前,德意志地區的路德派新教徒農民軍兵敗如山倒。

為了要支援新教的勢力,同樣屬於新教圈的瑞典也加入了新教聯合軍,古斯塔夫二世於1630年,率領三萬精兵渡過波羅的海,來到德國境內,武力介入三十年戰爭。

瑞典的新式陸軍屢次以壓倒性的戰鬥力擊潰教皇的舊制騎士,一次又一次的震撼全歐洲;雖然他在1632年被教皇軍名將華倫斯坦擊斃於戰場上,但是教皇軍與舊教勢力已經損失慘重,最後只得與新教勢力妥協,簽訂西發利亞條約,確保了新教徒的宗教自由。國王雖死,但是卻為新教勢力取得了戰略上的勝利,新教徒們感念其功績,遂尊稱他為“古斯塔夫大帝”或是“北方雄獅”。

三十年戰爭後,歐陸諸國遂受到刺激,紛紛揚棄舊式的騎士軍隊或是無法保證其忠誠心的傭兵部隊,改為建立屬於國王,以貴族軍官和職業軍人所組成的新制陸軍。

【瑞典的歷史:來自東方的挑戰者】

在古斯塔夫大帝的黃金時代過後,瑞典始終維持著其作為斯堪地那維亞與波羅的海霸主的地位,直到邁入十八世紀之後,長久以來積弱不振的俄羅斯出現了一位年輕沙皇:彼得大帝。彼得大帝前往荷蘭學習造船術,並到英國攻讀法律和海軍的戰術學,並且親自前往瑞典與普魯士考察當時歐陸最強的兩個陸軍國之戰術與編制。

在經過積極的改革後,彼得大帝於西元1700年起對瑞典國王卡爾十二世(因武藝過人而有「空手殺熊者」之綽號)挑起了大北方戰爭。雖然開戰初期,俄國人屢敗屢戰,但是經過二十一年的漫長戰爭之後,彼得大帝所領導的俄羅斯終於靠著不屈的毅力和雄厚的國力,戰勝了人力與物力皆遠遠不如俄國的瑞典。

瑞典在大北方戰役之後被迫割讓卡瑞利亞(今日的芬蘭)成為俄國的領土,瑞典人在王國建立至此的歷史上,第一次感覺到有迫切且近在眼前的國防危機。

1771年,瑞典的中興之主古斯塔夫三世登基為王,他受到同一個時代在奧地利王位繼承戰與七年戰爭中相當活躍的普魯士國王菲特烈大帝所影響,推行啟蒙思想,引進普魯士的徵兵制度,推動瑞典的軍事改革,建立了屬於國民的近代軍隊。

古斯塔夫三世對於瑞典影響並不僅止於軍事方面,身為啟蒙思想影響下的開明專制君王,他宣怖廢除拷問與不當的審判,設置獨立的司法體系,允許國民有集會結社與發表言論思想批評政府或針砭時弊的自由,並且提高對貴族的稅賦,將多餘的預算用以推動國民教育和公共建設,提出「福利國家」的先進治國思想,把瑞典建設成十八世紀當時,全歐洲最為自由和民主的王國。

雖然在1792年時,古斯塔夫三世在化裝舞會中遭到槍擊暗殺(一說是當時歐洲流行的反對王制之革命黨人所為,另一說則是不滿被國王加稅的貴族指使刺客行兇),享年僅四十六歲;但是,他的改革確立了近代瑞典的政治雛形與立國之道。

古斯塔夫三世對於瑞典軍制的最大貢獻在於確立了護鄉軍體制,受到了1776年美國獨立戰爭與1789年法國大革命的影響,古斯塔夫三世察覺到若能善用人民的力量,將能組織成強力的軍隊。

因此,古斯塔夫三世將國內的退役軍人和老兵殘廢集合起來,任命他們為護鄉軍的教官,指導訓練農閒時期的鄉民,組織成與瑞典王家正規軍共同作戰的國土防衛部隊───護鄉軍。這可說是西方各國軍制中,後備軍人與點召制度濫觴的開始。

【瑞典的歷史:擦身而過的世界大戰】

瑞典王國最後一次的戰爭是發生在1814年,與同為斯堪地那維亞國家的鄰居挪威所爆發的領土糾紛。這場戰爭以瑞典軍大獲全勝作收,戰後也以瑞典為主導者,成立了挪威與瑞典的軍事同盟和互不侵犯協定。

然而,世界的歷史正在激烈的漩渦中攪動旋轉起來。

十九世紀,拿破崙的法蘭西帝國敗亡之後,普魯士興起,擊敗了傳統強權的丹麥、奧地利與法國。丹麥也因為在戰爭中損失慘重,而不得不放棄對於瑞典之宗主國的身份。俄羅斯帝國的腐化與衰敗越來越明顯,芬蘭地區的獨立分離勢力也開始活躍起來。

瑞典在這段時間裡,由於古斯塔夫三世打下的良好基礎,而逐步漸進的建立了憲政體制和政黨政治,成為以內閣為主導的憲政王國。由於瑞典境內擁有大量的鐵礦山、稀土礦脈和木材、水力發電等資源,因此在第一次工業革命後不久就成功掌握到了產業近代化的必要技術,相當順利的完成工業近代化與民主轉型的過程。

然而,只有一件事是瑞典與其他國家不一樣的地方。在十九世界盛行相互締造軍事同盟與攻守協定的那個風潮中,瑞典並未加入協約、也未加入同盟、也未成立自己的勢力,而只是單純的宣佈保持中立而已。

這並不只是單純的中立───瑞典政府曾經對向其索要領土的俄羅斯帝國警告,倘若不收回其要求的話,不排除立即進行國民總動員,與俄國誓死一戰的可能性。當時正苦於土耳其和日本這兩個對手的俄國,很快就放棄了這種政治勒索的打算。瑞典的國策就是這種以堅強國防力作為後盾的武裝中立。

1914年,第一次世界大戰爆發。德意志帝國考量到俄羅斯與瑞典之間存在卡瑞利亞(芬蘭)的領土糾紛問題,曾經試圖運用其政治影響力說服瑞典加入同盟國,並許諾在戰爭勝利後,將俄國北部的聖彼得堡等重要都市劃入瑞典的勢力範圍───但是這項提議遭到看穿德國野心的瑞典嚴詞拒絕了。

不過瑞典也並非完全沒有行動;在保持中立的堅決立場下,瑞典官方也從檯面下支援芬蘭的革命黨人士軍火與資金,削弱俄國對於卡瑞利亞的控制力。

1917年俄國接連爆發二月革命與十月革命,俄羅斯帝國垮台,蘇維埃聯邦建立。趁著俄羅斯帝國瓦解的這段空窗期裡,芬蘭的革命黨人起來推翻了俄國在當地設置的傀儡大公國政府,建立芬蘭共和國(Suomen Tasavalta、Republiken Finland)。

然而,蘇聯也從檯面下介入新生的芬蘭政權,投入大量人力物力支援芬蘭共產黨起事,試圖要推翻尚不穩固的芬蘭政府,建立共產政權。為了要避免瑞典再度受到來自東方俄羅斯的威脅,瑞典不但發表聲明首先承認芬蘭共和國的獨立,並且調撥了大量裝備,讓芬蘭的曼納海姆將軍得以迅速粉碎共產黨的叛亂,結束1919年的芬蘭紅白軍內戰。

然而,在一戰與二戰間的短暫戰間期中,瑞典政府也開始察覺到狀況有異。

蘇聯在史達林的領導下展開大整肅與獨裁統治,並且運用軍事暴力的脅迫手段,蠶食合併了波羅的海三小國。從1932年起取得政權的納粹黨也撕毀凡爾賽條約,重建德國的軍隊,並且在合併奧地利與捷克之後,使得歐洲各國之間的關係陷入緊張。

瑞典政府與國內各家有名的民間大廠,如紳寶重工(SAAB)、富豪重工(VOLVO)、波佛斯煉鋼廠(Bofors)、諾貝爾火藥工廠等達成合作協議;在政府的資助下,有計劃地提升瑞典國產武器裝備的性能和技術力,終於在1930年代中葉有了顯著的成效,當時的瑞典已經能夠自製船艦、飛機、汽車、輕兵器與中小型火砲,唯有潛艦和戰車尚需仰賴外購。這都是為了要用有限的武力和資源守護國家,並且維持武裝中立政策所作出的努力。

瑞典自製的武器由於性能優秀、構造簡單、價格便宜,在當時的國際軍火市場上非常暢銷;挪威、芬蘭、丹麥、荷蘭、比利時、法國、英國、中國都大量採購瑞典製的火砲。

1939年9月1日,德國入侵波蘭,第二次世界大戰(歐戰)爆發。蘇聯在與德國瓜分波蘭之後,將下一個矛頭轉向芬蘭,以要求割讓漢科半島、芬蘭灣上的四個島嶼、卡瑞利亞地峽等不合理的要求意圖挑起戰爭。

由於芬蘭政府回絕蘇聯領土索求成為了現成的口實,蘇聯遂在1939年11月30日大舉跨越國境,對芬蘭不宣而戰。芬蘭軍在初期的潰敗之後就逐漸站穩腳步,但是光憑其薄弱的戰力孤軍奮戰,人口三百萬、軍隊加警察加救火隊加民防團合計五萬七千的芬蘭,被人口兩億、總兵力五百萬的蘇聯擊敗,將是不可改變的必然結局。

瑞典為了要抵抗蘇聯的勢力侵入,又不想破壞武裝中立的原則,於是組織了由有經驗的退役士兵為主力的瑞典義勇軍,派往芬蘭協助對抗蘇聯紅軍的進攻。

在嚴冬與不利大部隊發揮的芬蘭特殊地理條件下,以及背後有瑞典盟友的暗中助力,蘇聯軍在猛攻105天後死傷逾一百萬人以上,遂放棄了武力併吞芬蘭的打算,承認芬蘭的獨立地位。

德國也於翌年的1940年春天藉老馬克號事件,派遣傘兵與海軍陸戰隊奇襲佔領了挪威,但是由於瑞典的武裝中立政策和堅強國防使得德軍不敢再多作非份之想,遂默認瑞典的中立與獨立。

此後一直到1945年二戰結束為止,瑞典都未曾在「檯面上」參戰而能安然地渡過世界大戰,不可不說是其政府極為高明且靈活的政治手腕與戰略眼光,所造就的奇蹟。在冷戰的時代到來之後,瑞典政府明確地宣佈,既不加入北大西洋公約,也不加入華沙公約,與瑞士同為絕對中立國家,保持武裝中立政策。

然而,瑞典卻對經由聯合國參與國際事務非常熱心,在二戰結束聯合國成立後,瑞典王國防衛軍就一直是維和部隊的核心主力。直至近代,蘇聯瓦解、冷戰結束之後,瑞典才調整了其絕對中立主義的方針,於1995年加入了歐盟,打破其一貫不參與任何地域性超國家政治組織的國策。

【瑞典的國防體制】

由於冷戰的威脅,而瑞典素來有與斯拉夫人(俄羅斯)交戰的傳統因素,因此瑞典可以說是很認真的在進行第三次世界大戰───也稱末日決戰(Doomsday)的戰爭準備。

在冷戰結束之後,瑞典的軍事體制與國防政策遂開始轉型,現在已經逐漸從武裝中立,走向積極參與歐盟、聯合國軍事事務的新方針。

瑞典王國的軍隊,在憲法上,是直屬國王管轄的軍隊。但是在實際操作上來說,其實是國王委託內閣,交給內閣與瑞典軍監本部管理的一種不成文法運行模式。


政府向國王與內閣負責,並透過由軍方最高階級者出任的軍監本部,指揮陸、海、空三軍;海外派遣軍、訓練單位、護鄉軍與各司令指揮部。

瑞典實施普遍徵兵制度,十八歲以上之男性國民,均有服一年兵役之義務;十五歲至四十九歲之國民不分男女,只要體能和智力測驗合格,就能志願加入瑞典王國防衛軍。

根據2001年官方數據,每年瑞典都會有五萬一千名男性國民到達徵兵役齡,而每年志願入伍的男女性官兵,數目約介於五千至一萬人之間(女性佔絕大多數)。瑞典九百萬人口中約有兩百零六萬可徵兵役男,其中約有一百八十萬人有受過短期徵兵的軍事訓練。

由於瑞典國王「北方雄獅」古斯塔夫二世曾在其任內定下律令,所有皇家與貴族的法定繼承人,都必須為國家盡服兵役的義務,才能取得繼承權。1980年時瑞典因為修改憲法,冊立維多莉亞.英格麗特.愛麗絲公主(Kronprinsessan Victoria,Victoria Ingrid Alice)成為瑞典皇太女,因此而衍生出了公主殿下是否應服兵役的爭議。

不過這個爭議在1996年獲得了解決,當時十九歲的維多莉亞公主相當爽快的加入了瑞典王國防衛軍,毫無爭議性地取得了王位的正當繼承權。此外,維多莉亞公主的弟弟卡爾菲力普、伐姆蘭大公爵(Prins Carl Philip)也在2000年加入瑞典海軍,現在的官階是海軍中尉。

瑞典王室自從古斯塔夫二世以來,除非有先天殘疾,否則所有男丁幾乎都得服兵役。不知是否因為古斯塔夫二世的律令有先見之明,在瑞典王國五百年間的歷史中,明君似乎是盛產品,而好吃懶做的昏君則極為罕見。

瑞典的退役官兵,至四十九歲結束役齡前,每年皆有接受兩星期教召的義務;教召分為每年二十四梯執行,每梯約在各地方軍事基地召集共六萬兵力;由於瑞典正規軍多數均派往海外參與維和,這些召點部隊事實上是瑞典國內軍的主力。

當戰爭爆發或政府判斷將有戰爭之危機時,瑞典內閣將會對國會提交進入準戰時狀態與動員令決議,在國會通過之後,再呈報給國王陛下追認批准,正式通過。

準戰時體制啟動後,瑞典全國即進入宵禁和戒嚴狀態;根據憲法,瑞典軍監本部長在戰時即刻就任國防元帥,由軍方統一接管戰時國政的指揮和號令;所有留置境外的維和部隊即刻啟程歸國,所有國內之正規軍士官兵立刻就現有軍銜擢升二級,瑞典王國防衛軍在補入護鄉軍與召點部隊後,迅速將營擴編成旅,將團擴編為師。

瑞典王國防衛軍擁有約兩萬三千人的兵力,海軍約三千一百人,空軍約三千五百人。國防體制上有三個正規軍總部與一個後備的護鄉軍總部,共為四大軍種。

瑞典陸軍擁有主力戰車310輛(Strv122、瑞典自行改良版豹二式),多功能裝甲車1000輛(CV-90泛用裝履帶車)、裝甲運兵車650輛(Pbv.302裝甲運兵車)、多用途裝履搬運車400輛(Pbv.401/1/2、瑞典版的蘇聯MT-LB裝甲運兵車)。

陸軍禁衛步兵營(LIB)、禁衛騎兵營(LKB)屬於王家禁衛軍(Livgardet),直屬參謀本部與國王管轄,駐紮於王都斯德哥爾摩,戰時不擴編,現已全裝甲化。部隊標語是Possunt nec Posse Videntur,拉丁文譯意為「他們能完成看似不可能的任務」。

第三禁衛驍騎兵團(K.III)駐紮於西哥特蘭邦卡爾斯堡。戰時升格為第三機械化機動騎兵師。

第四龍騎兵團(K.IV)與第八龍騎兵團(K.VIII),駐紮於瑞典最北端的拉普蘭。戰時升格為第四龍騎兵師與第八龍騎兵師(有主力戰車加強的機械化師)。

第四裝甲團(P.IV)駐紮於西哥特蘭邦的斯卡拉堡,是戰車換裝與評估測試的教育部隊。戰時升格為裝甲師。

第七裝甲團(P.VII)駐紮於瑞典中部的雷文海德。戰時升格為裝甲師。

第十九裝甲步兵團(I.XIX)駐紮於瑞典北部諾伯騰邦的巴登市。部隊標語是De hava aldrig svikit eller för egen del tappat,瑞典文譯意為「從未戰敗、也從未拋棄戰友」。戰時升格為裝甲擲彈兵師。

第一通信總團(S.I)駐紮於斯德哥爾摩市郊的約普蘭,部隊標語是Här finns inga omöjligheter,瑞典文譯意為「沒有不可能」。戰時打散成四個營,分別前往北中南東四個軍司令部,擔任軍區通信工作。

第九砲兵團(A.IX)駐紮於諾伯騰邦的巴登市,戰時升格為旅,與第十九裝甲擲彈兵師編成瑞典北部軍。

第六防空團(Lv.VI)駐紮於日德蘭海畔的哈姆斯塔德,戰時會編入護鄉軍官兵擴編為四個防空團,前往各個軍區擔任防空任務。

第二工兵團(Ing.II)駐紮於瑞典南部的艾克斯優邦,戰時擴編為四個工兵團,前往各個軍區擔任輔助工作。

陸軍後勤總團本部位於西哥特蘭邦的斯考維德,負責戰時的生產與物資調度,性質類似我國之聯勤系統。

護鄉軍部隊,則經擴編後編成旅級半摩托化步兵單位。

瑞典空軍擁有空優戰鬥機兩百零四架(JAS-39),庫存戰鬥機與戰鬥攻擊機四百六十架(J37與J35),戰術運輸機與反潛巡邏機若干。

第七戰鬥機聯隊「聖誕老人」(F.7” Såtenäs”)駐紮在西哥特蘭邦的雷考平市,前身是在1938年由國王陛下敕令編成的「王國飛行教導總隊」。現在已經完全換裝最新式的JAS-39戰鬥機,是瑞典空軍的戰技教導與評估測試單位。

第十七戰鬥機聯隊「卡利格」(F.17”Kallinge”)駐紮在布拉金格邦的卡利格市,前身是在1944年組成的「瑞典人民愛國義勇飛行隊」,現在約有一個大隊的兵力已完成JAS-39的換裝,一個大隊在雷考平進行機種轉換訓練,一個大隊仍裝備舊型的SF/SH37。

第二十一戰鬥機聯隊「露雷雅」(F.21”Luleå”)駐紮在北地邦的露雷雅市,前身是在1941年由國王下令成立的「王國北部防空飛行隊」。現在已經完全換裝最新式的JAS-39戰鬥機。

瑞典陸軍航空隊在冷戰結束後的改組中,全部被劃規空軍指揮,但是在作戰時會將指揮權交給其輔助單位的上層部;現在瑞典空軍旋翼航空部下轄五個直昇機大隊。

第一直昇機大隊(1. hkpskv)駐紮在諾伯騰邦的巴登市,歸陸軍第十九裝步團使用。

第二直昇機大隊(2. hkpskv)駐紮在卑爾根,歸海軍陸戰突擊總隊使用。

第三直昇機大隊(3. hkpskv)駐紮在卑爾根,歸海軍艦載飛行總隊使用。

第四直昇機大隊(4. hkpskv)駐紮在雷考平,是直昇機飛行員駕訓學校所在地。

第五直昇機大隊(5. hkpskv)駐紮在雷考平,是直屬空軍本部的飛行員救難部隊。

瑞典海軍擁有維士比級先進巡邏艦五艘,未來預訂建造至十艘;蘭德索級獵雷艦七艘;史塔索級先進獵雷艦五艘;哥特蘭級柴電潛艦三艘;東哥特蘭級先進絕氣柴電潛艦兩艘;其他飛彈快艇、砲艇、怖雷艇與突擊小艇多數。

第一潛水艦隊(1. ubflj)母港位於瑞典南部,波羅的海畔的卡爾斯凱羅,戰時打散至各峽灣基地獨立作戰。隸屬第一潛水艦隊和海洋護鄉軍管轄的基地,除了十八座大型軍港之外,還有活用瑞典的峽灣地形而建造的122個秘密潛艇洞庫與預備基地。

第一潛水艦隊的組成部隊如下:

★西哥特蘭級柴電潛艦(現售新加坡海軍)
▽西哥特蘭號(HMS Västergötland)
▽海爾辛蘭號(HMS Hälsingland)
▽舒德曼蘭號(Södermanland)
▽東哥特蘭號(Östergötland)

★哥特蘭級柴電潛艦
▽哥特蘭號(HMS Gotland)(連人帶船租借給美國海軍中)
▽約普蘭號(HMS Uppland)
▽哈爾蘭號(HMS Halland)

★東哥特蘭級柴電潛艦
▽東哥特蘭號(HMS Östergötland)
▽舒德曼蘭號(HMS Södermanland)

第三艦隊(3. sjöstridsflj)母港位於卡爾斯凱羅,戰時負責海上護航、怖雷、獵雷、卡特加特海峽與波羅的海封鎖等任務。

☆第三十一護衛分艦隊

★哥特堡級護衛艦
◇哥特堡號(HMS Göteborg,K21)
◇蓋維爾號(HMS Gävle,K22)
◇卡爾馬號(HMS Kalmar,K23)
◇桑德伐號(HMS Sundsvall,K24)

★斯德哥爾摩級護衛艦
◇斯德哥爾摩號(HMS Stockholm,K11)
◇瑪摩號(HMS Malmö,K12)

☆第三十二護衛分艦隊

★維士比級先進匿蹤巡邏艦
◇維士比號(HMS Visby,K31)
◇赫爾辛堡號(HMS Helsingborg,K32)
◇韓歐薩德號(HMS Härnösand,K33)
◇尼考平號(HMS Nyköping,K34)
◇卡爾斯塔號(HMS Karlstad,K35)

☆第三十三水雷分艦隊

◎第331水雷戰隊

★蘭德索級獵雷艦
◇蘭德索號(HMS Landsort,M-71)
◇愛荷瑪號(HMS Arholma,M-72)
◇柯斯特號(HMS Koster,M-73)
◇庫倫號(HMS Kullen,M-74)
◇文加號(HMS Vinga,M-75)
◇凡號(HMS Ven,M-76)
◇烏爾馮號(HMS Ulvon,M-77)

◎第332水雷戰隊

★史塔索級匿蹤獵雷艦
◇史塔索號(HMS Styrso,M-11)
◇史帕羅號(HMS Sparo,M-12)
◇史卡托號(HMS Skafto,M-13)
◇史圖寇號(HMS Sturko,M-14)

◎第333水雷戰隊

★卡爾斯凱羅級怖雷母艦
◇卡爾斯凱羅號(HMS Carlskrona,無編號,單艦成級)
◇培卡嫩號(HMS Pelikanen,魚雷艇母艦)
◇平維嫩號(HMS Pingvinen,魚雷艇母艦)
◇魚雷艇x36艘

第四艦隊(4. sjöstridsflj)駐紮於斯德哥爾摩附近的穆斯科,主要是以操作、管理輔助艦艇為任務,同時也負責海外派兵的運輸、補給與護航之調度編組。

★輔助艦(補給、潛艇母艦、人員與戰車輸送、指揮、情報蒐集)
◇阿爾庫松號(HMS Arkösund)
◇芙露松號(HMS Furusund)
◇法羅松號(HMS Fårösund)
◇格魯德松號(HMS Grundsund)
◇畢羅斯號(HMS Belos,潛水艇母艦)
◇兀爾德號(HMS Urd,情報蒐集艦)
◇愛吉爾號(HMS Ägir,水文調查艦)
◆獵戶座號(HMS Orion,指揮管制船,瑞典海軍旗艦)

海軍陸戰第一突擊總隊(Amf.1)駐紮於卑爾根,是瑞典王家海軍中最為精銳的特種單位。其職掌包括直昇機降、兩棲突擊、特殊戰術演練等等;平時兵力約1140人(加強營級),戰時編入特戰護鄉軍的預備兵力,可擴充至2000餘人三個營(KA.I、KA.II、KA.IV)的突擊團。

◇愛維斯堡號(HMS Älvsborg)
◇托爾莎號(HMS Trossö)
◇史賴普嫩號(HMS Sleipner,強襲揚陸母艦)
★塔博爾級巡邏艇x12艘
★CB90型近洋突擊艇x187艘
★M8突擊揚陸艇x100艘

瑞典海軍官校位於卡爾斯凱羅,擁有三艘大型的遠洋訓練艦和兩艘在波羅的海內活動的訓練艦。訓練艇的數目不明。

★訓練艦(海軍官校所屬)
◇法爾肯號(HMS Falken)
◇葛拉登號(HMS Gladan)
◇維士基騰號(HMS Viksten)
◇二十一號(HMS M21)
◇二十二號(HMS M22)

護鄉軍約二十七萬人,女性約佔五分之一,成員多為退役徵兵或是女性志願者所組成,多數為陸軍或海空軍基地防衛隊所屬。

按照瑞典法規,護鄉軍為「民營財團法人」組織,平日可持有武器,接受邦政府的管理;但在戰時劃入軍監本部指揮統轄,編入擴編後的戰時王國防衛軍中,與正規軍協同作戰。

瑞典的護鄉軍團體中,有一個名為羅特爾娜(Lottorna)的組織,若要正確的意譯,可以稱之為女子護鄉軍。這支部隊是在1924年由受到紅白軍內戰中站在白軍一方的芬蘭女子志願軍團(Lotta Svärd)影響之後,主張女權至上的瑞典女權主義者所號召發起的,後來才被國王承認納入正式的國防組織中。

在蘇芬冬季戰爭與繼續戰爭中,僅是瑞典女子護鄉軍就有十萬名志願兵翻過國境前往芬蘭助陣;不論是後方的醫療、工兵輔助工作或是前線戰鬥都非常活躍,可說是近代的瑞典王國軍中最富實戰經驗的一支勁旅。

依照瑞典法規,護鄉軍每年需教召訓練60個小時,室內課24個小時,分為兩週進行;護鄉軍官兵可以持護鄉證乘坐政府的軍車前往最近的訓練基地,進行訓練。

由於加入護鄉軍可以支給政府撥下的津貼,而且可以自選訓練梯次與時段,去參加訓練期間的而未能領到的工資也可以呈報政府補助,所以在瑞典有很多年輕女性視參加護鄉軍為一種打工的方式,男性則視之為避免失業的一個管道。

【防衛的策略】

瑞典的防衛政策可說是十分獨特;由於其身為絕對中立國的狀態,因此不可能主動對外挑起戰爭,所以想定的交戰狀況只會有一種可能,就是在瑞典本土迎擊外來敵國勢力的入侵。

在冷戰時代,瑞典軍方想定的交戰對像,首先就是「將芬蘭消滅之後、自東方跨越國境侵入」的蘇聯紅軍。在這種狀況下,瑞典本國肯定會遭到蘇聯與華約軍方無情的先制打擊,所有的軍事基地、港口、機場、道路肯定都將化為燃燒的廢墟,所以要如何承受敵國的第一擊遂成為瑞典軍方努力思考的課題。

具體的作法就是將國防結合建設與國家政策,使得國防基礎深植於國家的基底中。瑞典空軍除了在提出國造戰機規格時,都會要求「維修簡易」、「可於惡劣地形短場起降」等要求之外,政府在鋪設公路時皆直接採用強化版的機場跑道等級鋪裝。

雖然這提高了道路鋪設的成本,可是也帶來了許多附帶的價值,首先是因為道路強度特別好,連重達六十噸以上的主力戰車全速行駛甚至在道路上甩尾,都不會破壞道路路面。再來是瑞典因為伐木業和礦業發達,重型貨櫃車與礦木輸送車數量很多,採用特別強化的道路,可以延長道路的翻修年限。

換言之,在這種特殊的政策配合之下,瑞典全國所見超過二線道寬之公路,皆可供戰鬥機起降補給。

當然戰鬥機起降並不是只需要跑道而已。瑞典空軍將退役的地勤或空勤官兵組織成航空護鄉軍,定時點召接受最新的航空電子與修護訓練,平時讓這些航空護鄉軍的官兵在家中過自己的日常生活,一但戰爭爆發,他們就會自行前往距離最近的秘密整備所───瑞典全國有超過五百處散怖在極偏僻鄉間,偽裝成農舍或穀倉的補給基地。每一座基地平時都由五至十名護鄉軍官兵負責看管,基地裡儲放了大量的彈藥、備用零件與燃油。

瑞典空軍幾乎沒有缺乏基地或是國土太大行動困難之虞,因為可供降落補給的秘密基地到處都是。

瑞典陸軍首重情報蒐集。因為若能在敵國發動第一擊之前察覺到敵國的意圖,就能搶先敵國一步先動員與疏散;瑞典軍方曾經在2002年的護鄉演習中證明,他們有辦法不靠電視、不靠廣播,在48小時之內召集60萬後備役官兵編入護鄉軍與正規軍。瑞典王國軍參謀本部估計,從動員令下達後僅需一週的時間,就能達到最大動員極限的200萬兵力。

台灣曾有因山岳與都市地形複雜,而使得戰車部隊存廢與否產生了爭議;但在瑞典人看來,戰車的意義與地形是否複雜一點關係也沒有。瑞典國土東部與千湖國芬蘭鄰接,東部滿怖破碎的湖沼與森林,瑞典本土則是南北縱走的斯堪地那維亞山脈,地形險峻、是天然的關隘。

在「東方有事」的想定下,瑞典也極有可能出兵支援地形更惡劣更差的芬蘭。

不過這對工業能力發達的瑞典來說不算什麼,他們為了克服這種惡劣的地理條件,可是對戰車與裝甲車的設計下了很多苦心,在車輛的維修簡易度、妥善率、可靠度、越野能力、涉水能力等非戰鬥性能上訂出極為嚴苛的標準。這種嚴苛的標準,甚至讓打算軍售M1戰車和M2步兵戰鬥車給瑞典的美國不得不打退堂鼓。

瑞典陸軍特別強化裝甲單位的越野道路外機動性,並且強化裝甲,射控,對步兵單位的自衛能力;使得這些乍看之下不適合在瑞典活動的重戰車和裝履甲車,成為難以打敗的活動要塞。

由於芬蘭千湖地形和與挪威間隔有斯堪地那維亞山脈之故,現代化大部隊想要從陸路侵入瑞典,必然只能通過部份鋪裝道路與山口,而重戰車的功能就是怖署在這些交通要衝,予敵迎頭痛擊。

瑞典軍方也致力於發展自走迫砲和步兵支援車,幾乎全數的正規軍步兵都已經完成裝甲化;多數的護鄉陸軍也已經達到高度機械化。除此之外,由於瑞典軍相當重視步兵的單兵火力,因此開發製造了大量的單兵對戰車、對空飛彈及手提式無後座力砲等重武器,使得瑞典步兵能發揮遠高過於其他國家步兵的強大戰鬥力。

瑞典海軍相當重視其艦艇獵雷與掃雷的性能,主要原因在於,一但卡特加特海峽或日德蘭海遭到封鎖,幾乎等於宣告瑞典的死刑───冰天雪地的瑞典,每年需由丹麥或德國進口60%的糧食,才能供給九百萬人之所需。瑞典的經濟,更有95%以上仰賴貿易出入口取得利益。因此,阻止敵國的海上封鎖乃是悠關瑞典存亡的國防議題。

另一方面,瑞典海軍並不只是甘於被動的防衛而已;相反地,他們努力地發展可以先制封鎖敵國軍港的先進水雷戰策略,並且大力開發高性能、安靜、迅速、火力強大的新型潛艦。

瑞典海軍也善用本國的特殊地理條件:峽灣地形,配備了大量近岸作戰的艦艇,魚雷艇,突擊艇等等船隻,用極低的成本牽制乃至於重創敵國的海軍,嚇阻其試圖接近瑞典海岸登陸的企圖。

然而,瑞典的防衛政策與台灣的最大不同之處,在於打從一開始,他們就沒有期待過援軍會來。瑞典王國防衛軍的防衛想定劇本中,就曾試過與美、蘇、華約、北約同時開戰的狀況下展開必敗無疑的兵棋推演。

由於瑞典是絕對中立國,因此是不會准許他國之軍隊以任何名義踏上其領土,或是通過其領空、領海;而北約或美國若透過立場親英的挪威登陸斯堪地那維亞,或是經由北約成員國之一的丹麥,意圖駐軍瑞典介入瑞典與東方敵國(蘇聯)間的戰爭,那麼瑞典將會對美國與北約成員國宣戰。

換句話說,他們有認真考慮過對美交戰,乃至於同時和美蘇,以及兩大陣營全體國家交戰的可能性。也曾經推演過「同時遭到數百枚戰略核武打擊」的絕望劇本,NBC防護裝備在瑞典正規軍與後備部隊中也是全員配備。這是瑞典政府守護「絕對中立」的國策至最後一刻為止,也決不放棄的強烈決心展現,就像是北歐神話所描述的場景,Ragnarok(諸神的黃昏),戰至最後一兵一卒的最終決戰。

不過隨著冷戰的結束,瑞典軍方也把舊日的防衛構想重新簡討,現在的瑞典王國防衛軍逐漸轉型成一種政治工具,透過積極參與聯合國的事務來提高瑞典對於國際的影響力和發言力;瑞典也不再僅是製造「防衛性武器」,而是開始積極開發設計能夠跟歐盟成員國共通使用,或是能送到非洲與南美進行維和任務的長距離遠征用裝備。

雖然到目前為止,瑞典建國五百年來還沒發生過任何針對這個國家發動的恐怖攻擊,但是由於先前911世貿雙子塔被撞毀導致9名瑞典人死亡的事件,以及古斯塔夫三世國王、瑞典前總理遭人刺殺的教訓;瑞典軍方近年來也開始強化特戰部隊的反恐怖與要人護衛訓練,以海軍陸戰隊和皇家禁衛軍為核心編組成特殊作戰的部門。