2012年2月25日 星期六

遊戲設計不宜作為新手入行職業選擇




作者:Jacob Stevens

原文章位址


高中畢業時,我的數學老師送給我們幾句話,“班上所有女生都想要成為海洋生物學家,所有男生都想要製作電子遊戲。所以你們要一直學習數學!”當然他這麼說有些誇張,但他的觀點無可非議:所有光鮮靚麗的事業都是靠來之不易的專業技術支撐的。


回到10年前,我自己被迫不得不給出相同的忠告。作為家鄉為數不多的開發者之一,我時常被問及要如何“進入遊戲設計行業”。


因此,自然有很多人,尤其是高中和大學畢業生將游戲設計視作理想職業選擇。但根據我個人的觀察,過早涉足設計會降低大家今後變成設計師的可能性。


因此,若你想要以後變成遊戲設計師,我強烈建議你掌握編程或美術創作這樣的專業技能,然後鎖定能夠帶給你設計經驗的獨立項目。


文章中,我將談及若干支撐此說法的觀點:


——設計入門職位很少見。只有在其他領域表現突出的開發者方能得到設計職位。


——就比例來說,遊戲所涉及的多數工作都集中在美工和編程。若你掌握其中某項技能,你所做的貢獻會更多。


——優秀設計師需對美工和技術有深刻的理解,所以直接了解這些領域非常必要。


——學習美工或編程並不意味著放棄學習設計。事實上,若你同時鑽研某項製作技能,你會更快掌握設計知識。


若干聲明


在繼續內容之前,我將給出幾點聲明。


首先,我覺得遊戲設計是開發的首要工作。開發者需要通過有趣的前置內容吸引玩家眼球,確保遊戲元素具有平衡性,能夠憑直覺進行操作,讓玩家持續體驗到富有深度和多樣性的內容,而且還要協助解決開發週期中的各種小問題。正是基於開發者的特殊和重要位置,我才在文章中得出這些結論。


其次,我的觀點純粹是基於我個人的觀察結果。我的行業經驗來自於3種工作背景:1)獨立製作遊戲12年,成為專業設計師7年。2)擔任Wayforward(遊戲邦注:鎖定任天堂設備的加利福尼亞開發公司)的外包美工。3)擔任IBM的主要界面設計師。我承認自己缺乏這樣的視角:製作髙預算AAA作品的大型工作室所堅持的理念。


提高被雇傭機率


我的工作經驗使我悟到第一點:在我入行期間,及推出眾多作品的過程中,我們從沒看到有公司聘請新手設計師。初級設計職位很少見,因為大家通常是憑藉在團隊中做出突出貢獻而得到設計職位,或者是因共同創辦工作室而得到此職位。


在Wayforward,我發現主管(負責設計工作)通常會晉升為動畫師,因為優質動畫是他們公司的特色。在IBM,雖然有幾位“純”設計師是憑藉人體工學的高學位而得到設計職位,但除此之外多數設計師起初都是編碼員或美術設計師。最後,小型獨立工作室通常不會聘請新人員,若他們有聘請人員,通常也很少會是設計師,因為這項工作通常團隊共同完成,或由團隊的某位創始人承擔。


此外,我要指明的一點是,我們​​很難通過學校證明自己是優秀的設計師。美工可以憑藉作品,程序員可以憑藉運行代碼,但我從未在設計求職者發送的簡歷中發現任何能夠供我們進行評估的有形內容。這也是為什麼設計師人員通常會在公司內部中提拔,而不是另外聘請。


另一需要考慮的事項是設定退路計劃。我不喜歡潑冷水,但必須要說的是,不是所有希望靠製作遊戲謀生的人都能夠最終找到工作。相比遊戲設計專業人士,程序員和美術設計師更容易在遊戲之外的領域找找到工作。


小型設計過程漫長


初期職業道路不要選擇遊戲設計的第二個原因體現在簡單的比值數據上:設計遊戲所需要的總體工作時日,與執行設計內容(將其變成可供出售的作品)相比要少很多。


1天設過程作所帶來的後續工作需要團隊其餘成員花費1個月完成。我也曾同時承擔兩端的創造和接收任務。就《Cash Cow》(遊戲邦注:這是一款配對遊戲)之類的簡單遊戲來說,完成設計工作只需很短的時間,但將這款遊戲轉變成其當前的狀態卻需要花費幾年時間。在此你將擁有更多的表現機會,同時若你在其他方面表現突出,你會更有機會變成團隊成員。


優秀遊戲設計師需掌握美工和技術知識


就表面來看:遊戲由美工和技術元素推進。結合圖像、聲音和計算機是遊戲的本質,這些是將它們同其他藝術形式的區別所在。我們很難列舉出一款圖像和技術表現不盡人意但最終卻取得突出成績的作品,在很多情況下,它們在這些方面的表現都非常突出。


穩固技術和優美圖像不是在遊戲完成設計後才添加的。這些基礎元素需要在一開始就深深植入設計中。


因此,設計師需要把握美工、編程、聲音、故事敘述及所有其他構成遊戲的元素。這些領域的經驗,或通過同內行人士共事獲得,或通過親自涉足。的確,要直接掌握所有這些學科的知識幾乎不可能。但經驗交流遠勝過理論知識,因此有抱負的設計師通常會深刻掌握至少一個領域的知識。


別擔心,你依然可以學習設計


我的某些雄心勃勃的設計師好友擔心的一點是,掌握另一技能(遊戲邦注:例如編程)是否會分散學習設計的精力。你在騰出時間學習如何編寫代碼的同時就得將游戲設計的學習時間縮短,是吧?


值得慶幸的是,情況並非如此。首先,你在製作圖像或編寫代碼的同時,其實也是在進行遊戲設計。確實如此,無論你在團隊的職務是否是遊戲設計。遊戲設計文件,無論有多嚴謹,都會產生許多不同理解,因此多數設計工作都停留在執行過程中。


此外,你有必要在正式訓練過程中結合相應的外部遊戲開發活動。只要你已逐步能夠勝任自己所選定的技能,你就應該創建團隊,共同製作項目。團隊應該保持小規模,這樣所有人都能夠扮演設計師角色。這些項目是積累設計經驗的必要途徑,雖然設計不是教育過程的焦點。


你無需依賴我所陳述的觀點


我建議你問問遊戲設計專業背景的人士,看他們是否能夠一畢業就選擇遊戲設計作為自己的職業。我有位朋友在技術學校主修設計,他稱自己認識的同專業學生沒有一位得到設計職位。此外,問問你認識的業內人士,他們的團隊是否有在尋找新手開發者,沒有其他技能的“純”設計師。我們相信他們的答案都和我一樣。


我並不是說行業不存在初級設計職位,但我相信,美工或程序員被聘用的機率要大很多。此外,若你具備製作技能,能夠憑此展示自己的才能,你被提拔為設計師的可能性會更大。


若我不擅長美工或編程的話,該怎麼辦?


另一我常聽到的聲音是,某人不是優秀美工,或對編程不感興趣,但依然有很多很棒的遊戲構思。非常遺憾,這是糟糕的藉口。這就像是建築師說自己不想學習建築材料,或是廚師不想學習切洋蔥。圖像和編程是遊戲的核心要素,若你對這些不感興趣,那你就不能說自己對遊戲設計感興趣。


但不要洩氣:熟能生巧。現在你也許算不上優秀美工或程序員,但沒有什麼能夠阻止你掌握這些技能。熟練掌握技能需要耗費很多時間,但這就是競爭性行業的實況。


那麼音樂、寫作和聲音設計呢?


截至現在,我一直強調美工和編程是進入遊戲行業,最終變成設計師的兩個可靠渠道。當然還有一些學科對遊戲設計來說至關重要,其中包括音樂合成、聲音設計、寫作和製作等。


當然我們還能夠通過其他可行方式進入遊戲行業(遊戲邦注:如果這些方面是你的強項)。但和遊戲設計師一樣,相比視覺美工和程序員,團隊的音樂師、創作者和音效設計師人數要少很多。因此,雖然我覺得這些技能更具僱傭價值,但是若堅持走此條道路,你就得做好接受激烈競爭的準備。


正面看法


本文的宗旨並不是讓大家失去信心。我很清楚,也許很多讀者都是設計專業的學生。我所陳述的觀點並不怎麼鼓舞人心。的確如此;我相信單遊戲設計專業本身就足以讓你感到頗為失望。


但我的觀點是積極的:若你學習遊戲設計,外加有形製作技能,你就能夠有效提高自己的獲勝可能。你不僅會因此更具僱傭價值,你的設計技能也會得到極大提高,你將做出更多貢獻,從而以更多的製作經驗支撐你的設計工作。


最重要的是,你將能夠把自己的設計付諸實踐,而不是僅僅停留在構思層面上,這無疑更具成就感。(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯繫:遊戲邦)


The Pitfall Of Game Design As An Entry-Level Career Choice


By Jacob Stevens


[Jacob Stevens, the owner of Riverman Media, offers home helpful tips for breaking into the industry, noting why a design job might not be the right fit for a fledgling developer.]


When I was a senior in high school, my math teacher, never one to hold back a nugget of wisdom, had a few departing words for us. “Every girl in my class wants to be a marine biologist, and every guy wants to make video games. So you're all going to have to keep learning math!” He was exaggerating of course-I knew several girls who weren't interested in marine biology-but his point was well-taken: behind every glamorous and desirable career choice lies a hard-earned, but slightly less enchanting, technical skill.


Fast forward about a decade, and I find myself compelled to dispense similar advice. As one of just a handful of developers in my hometown, I am frequently asked how to “get into game design.” Indeed, it is rare to discuss my career with anyone (including non-gamers) without them proposing a game concept to me.


Thus, it makes sense that many people, especially high school and college students, conceive game design to be an ideal career choice. However, my observations have led me to the conclusion that a premature focus on game design greatly limits one's probability of becoming a designer later in one's career.


Therefore, if your intention is to eventually become a designer, I strongly suggest that you acquire a technical skill such as programming or art production, alongside pursuing independent projects that will give you design experience.


In this article, I will examine several perspectives that support this claim:


- Entry-level positions for designers are rare. Designers earn their positions by first excelling at other work.


- Proportionately, most of the effort that goes into a game is invested in art and programming. You will be able to contribute more if you know one of these skills.


- Good designers must have a deep understanding of art and technology, so it makes sense to develop firsthand understanding of these fields.


- Learning art or programming does not mean you have to forego learning design. In fact, you will learn design faster if you are focusing on a production skill at the same time.


A Few Disclaimers


Before I continue, I should qualify my arguments with a few disclaimers.


First, in case there is any doubt, I consider game design to be the most important job on the development team. It is the designer's job to hook players with a compelling premise, make sure play elements are balanced and intuitive, keep players entertained with depth and variety, and to help solve all the little hiccups that occur during the development cycle. It is because of the designer's unique and pivotal role that I have come to the conclusions drawn throughout this article.


Second, I should also add that my arguments are based purely on my own unique set of observations. My industry experience comes from three work scenarios: 1) Twelve years of creating games independently, seven professionally. 2) Working as a contract artist for Wayforward , a California-based company specializing in Nintendo handhelds, and 3) As a lead user interface designer for IBM (UI design being the “serious” equivalent of game design.) One perspective I am admittedly lacking is that of working for a large studio that produces big-budget, triple-A titles.


Boost Your Odds of Getting Hired


My work experience brings me to my first point: in all my time in the industry, working on at least a dozen published titles, I have not once witnessed the hiring of an entry-level designer. Entry-level positions for designers are rare because the job of designer is usually earned through outstanding contribution as a team-member, or created when someone founds their own studio.


At Wayforward, I noticed that directors (who were in charge of design) typically rose up the ranks as animators, since great animation is their company specialty. At IBM, although there were a few “pure” designers with advanced degrees in human factors, most of the designers started as either coders or graphic designers, and the ones that didn't were hired later in their careers. Finally, small indie teams often don't hire at all, and when they do, they are rarely looking for designers , as this job is generally performed as a group or covered by one of the team's founders.


Additionally, I should point out that it is very difficult to prove, straight out of school, that you are a good designer. Artists have portfolios, and programmers have working code, but I have never been sent a resume from a designer with any tangible work to evaluate. This is one of the reasons that designers are typically raised from within a company instead of hired cold.


Another consideration is that of having a fallback plan. I hate to break the bad news, but not everyone who wants to make games for a living lands a job right away. Programmers and graphic designers will have a much, much, much easier time finding good jobs outside the game industry than someone trained in game design.


A Little Design Goes a Long Way


The second reason not to choose game design as an early career path is one of simple proportions: the total number of person-hours spent designing a game is miniscule compared to the number of hours that it will take to execute the design and turn it into a sell-able product.


A day of designing can easily create a month of work for the rest of the team. I've been on both the giving and receiving ends of this equation! A game as simple as my studio's Cash Cow, which was essentially just a matching game , was designed in a very short amount of time, but took years to implement in its current incarnation. You will be much more able to contribute, and much more valued as a team member, if you are productive in other ways.


Good Game Designers Must Understand Art and Technology


Let's face it: games are driven by art and technology. The merging of visuals, audio, and computers is the essence of games, and is what differentiates them from other art forms. It is hard to think of a critical or commercial success that isn 't both artistically and technically competent, and in many cases even groundbreaking.


Solid technology and stunning visuals are not elements that are injected after a game has been designed. These cornerstone elements must be deeply integrated into the design from the beginning.


Therefore, it is absolutely essential that designers have a fundamental understanding of art, programming, audio, storytelling, and all the other components that comprise games. Experience in these fields can either be gained by working with people who fill these roles, or as someone who fills these roles. Indeed, firsthand knowledge of all these disciplines is unlikely. Nonetheless, experiential understanding beats cursory theoretical knowledge by a long shot, and therefore aspiring designers would do well to cultivate a deep understanding of at least one of these fields.


Don't Worry, You Can Still Learn Design!


One concern that one of my aspiring designer friends has is that mastering another skill, like programming, will detract from learning design. All the time you spend learning to write code is time you aren't spending learning how to design games, right?


Fortunately, nothing could be further from the truth! First of all, any time you are making art or programming, you are also designing. This is true whether or not design is your official role on a team. A game design document, no matter how thorough, leaves oceans of ro​​om for interpretation, and therefore large amounts of design are left up to the individual performing the implementation.


Additionally, it is imperative that you supplement your formal training with outside game development activities. As soon as you are at least somewhat competent in your chosen skill, you should be working toward forming a small team to produce projects with. The team should be small enough that everyone will act as a designer in some way. These kinds of projects are an essential way to gain design experience, even if design isn't the focus of your education.


You Don't Have to Take My Word for it


I challenge you to ask anyone you know who has focused their education on game design whether or not they were actually able to make a career out of game design straight out of college. I have a good friend who has a degree in design from a major technical school, and he says that he doesn't know anybody with his degree that was hired as a designer. Additionally, ask anyone you know who works in the industry whether their team is looking for entry-level, “pure” designers with no other skills. I have a feeling that their answers, frustratingly, will align with what I'm telling you.


I am not claiming that entry-level jobs for designers don't exist at all, but I'm confident that your odds of getting in the door are an order of magnitude higher as an artist or programmer. Additionally, your prospects of rising to the top as a designer are much better if you have a production skill that you can leverage to show off your talent.


What if I'm No Good at Art or Programming?


Another argument I commonly hear is that someone isn'ta good artist, or isn't interested in programming, but still has a lot of great game ideas. I'm sorry, but that's a poor excuse. That is like an architect saying they don't want to learn about building materials, or a chef not wanting to learn to chop onions. Art and programming (along with a few other disciplines that I'll mention later) are the core elements of games, and if you aren' t interested in them, you really can't say you're interested in making games at all.


But take heart: Nobody is good at something until they practice. You might not be a great artist or programmer now but there is nothing stopping you from acquiring these skills. Mastery will take time-a lot of time-but that's the reality in any competitive industry.


What About Music, Writing, Sound Design, etc?


So far I've emphasized art and programming as the two most reliable ways to break into the industry and eventually become a designer. There are of course other disciplines vital to game development, including music composition, sound design, writing, producing, etc.


These are certainly viable ways to get into games if they are where your strengths lie. However, as with game designers, there are many fewer musician and writers and sound effects designers on a team compared to visual artists and programmers. Consequently, while I do see these skills as somewhat more hire-able, expect lots of competition for few openings if you go this route. (As an aside, I should mention that I get more unsolicited resumes for music composers than all other disciplines combined. That leads me to believe that the supply of composers far exceeds demand in the industry.)


The Good News


My intention with this article is not to dishearten or frustrate anyone. I am especially conscious that many readers might be enrolled in an educational program that emphasizes design. What I'm telling you probably does not sound especially encouraging. It's true; I believe that a game design degree, on its own, is likely to leave you frustrated.


My point, however, is an optimistic one: If you learn game design, along with a tangible production skill, you can increase your odds of success by an order of magnitude. Not only will you be substantially more hire-able (both inside and outside the game industry), but your design skills will improve tremendously, you'll contribute more, and you'll be able to back up your designs with production experience.


Most importantly, you will have earned the ability to act on your designs by bringing them into reality, rather than limiting them to the realm of ideas, which is infinitely more fulfilling.(Source:gamecareerguide

2012年2月20日 星期一

一個普通人離殺人有多遠——《路西法效應》


<轉載:香港雜評>
Friday, September 10, 2010
一個普通人離殺人有多遠——梁文道講《路西法效應》



1994年的盧旺達大屠殺中,胡圖族人在三個月內殺死了80至100萬圖西族人。三個月的時間死了將近100萬人,凶器是一些大砍刀跟狼牙棒,這很可能是現代歷史上最被忽略,但是又最殘暴的一樁大屠殺。

現在看來,這個屠殺的發生是非常匪夷所思的:原本這兩族人混居在一起,他們很多是鄰居,是非常要好的朋友,是老師跟學生,是醫生跟病人,是公司裡面的夥伴、同事,是學校裡面的同學。一夜之間,政府告訴胡圖族人說圖西人是壞蛋,你們拿起武器,然後軍人來了發武器給他們,去把他們統統殺光。

忽然間在你隔壁的,坐在你身旁的人,莫名其妙的就拿起了刀砍向了你的頭,他們會怎麼砍呢?他們會把一個家庭的父母都砍死,而這些凶手裡面包括一些女人。胡圖族當年的其中一位凶手,一個普通的家庭主婦,後來回憶她怎麼樣殺死一個鄰居的小女孩。她說既然她父母都死光了,我就只好把小女孩也解決了,要不然留下她,她不是更痛苦嗎?我也是為了她好。但是她還記得那個小女孩被她的刀子砍下去劈她的頭之前,那個驚訝的哀求的眼神。

在這場屠殺裡面還有大量的輪暴事件。這些輪暴事件有時候是這樣的:一群凶手逼著一個家庭,要12歲的小孩當著全家人的面去強姦他自己的媽媽,跟著把刀交給這個小孩,叫他把他全家人都殺光,只剩下他媽媽,然後他媽媽再在這個小孩面前被這些凶手一個一個去輪暴。

為什麼我們人類可以犯下這樣的錯誤?當我們大部分人在面對這樣的圖景的時候,我們都覺得這種事情絕對不會發生在我們身上,至少我們不會幹這樣的事情對不對?但是這場屠殺的教訓就是,原來非常平靜,種族關系不算特別緊張,你的好朋友、好兄弟、好鄰居,居然可以一夜間就變成一個殘暴的人。這到底是怎麼回事?

我今天要介紹給大家一部這幾年來相當受重視,非常重要的著作《路西法效應》,副標題是「好人是如何變成惡魔的」,作者菲利浦·津巴多,是全世界心理學界赫赫有名的一位大心理學家。他這麼有名,是因為他曾經在上世紀七十年代做過一個實驗,那個後來幾乎沒有人敢原樣的重覆再做的實驗,就是非常有名的斯坦福監獄實驗。

這個是甚麼實驗?他找了一些志願者,都是學生,做研究對象。基本上,這個實驗就是把學校校園裡面的一個教學樓改裝成一個監獄,布置成監獄的環境,然後這些來受研究的學生經歷一個非常逼真,有地方警察幫忙的逮捕過程,把這些志願的學生抓進來。這些學生被抓進來之後,就成了囚犯,而另一些學生是隨機的被選擇當獄警,然後關兩個禮拜。

這個實驗的目的就是看在這兩個禮拜之內,這些原來都是年輕有為的普通大學生、研究生的好孩子、年輕人們,當他們有些人扮演囚犯,有些人扮演獄警之後,雙方的互動會怎麼樣,環境跟制度又會對他們造成什麼樣的影響。結果實驗的結果非常駭人,以致實驗根本還做不到一個禮拜,就要被迫終止。

這後來成為一個全世界著名的新聞話題,無數的新聞媒體、電視劇、電影都曾經重複地演繹這個故事,而當年那個實驗對所有的參與者,包括這位津巴多教授,都造成了很重要的影響。固然使他們出名,可是也使他們一輩子背負一個良心上的罪責。

這個實驗到底是怎麼回事?裡面到底出了什麼問題?它給我們的啟示是什麼呢?答案就在這本書。這本書是實驗結束了三十多年之後,教授才重新整理,根據當時的筆記寫出來,而在這三十多年之間,他已經針對這個問題做了大量的研究,也回答了我剛才一開始所說的「為什麼盧旺達大屠殺會發生」這樣的問題。

他通過這個研究,其實要指出一個非常簡單的主題,就是人為什麼會變成壞人。有時候我們看到一些人殺人,比如說前一陣子有很多人去校園裡面屠殺一些無辜的小孩,這時候我們就會說這些壞蛋、這些壞分子他殘暴不仁,太沒有人性了,我們把罪惡當成某種人的特質,把殘忍當成某種人的性格。

這對我們來講好像舒服一點,因為我們平常維護社會穩定和諧治安的方法,就是把少數壞分子隔離開去,知道有誰會犯罪,我們就先抓他。這以前講犯罪學很講究這點,就是要看什麼人像是犯罪分子。可是也有一些學者從完全不同的路徑來探討這個課題,這就是社會心理學。

按照社會心理學的講法,一個人之所以會犯罪,會變得很變態,並不是這個人的性格特質的問題。相反,一個平常非常善良、非常溫厚的人也可以是個凶手。在納粹大屠殺猶太人的時候,這些故事我們早就聽的太多太多了,是不是?所以我們要研究的是什麼情景、環境、背景使得一個人為惡,使得一個人忽然墮落,墮落成為撒旦,所以這本書叫做《路西法效應》。路西法,撒旦的另一個名字嘛。

我們現在來看一看。我覺得這本書很震撼的地方,就是這個研究是很有名的,很多人聽過,但是我第一次這麼仔細的知道這整個研究的過程。原來在1971年他們做這個研究的時候,你會一步一步的看到這些學生,這些原來很純真的學生,怎麼樣忽然之間有人適應了囚犯,有人變成了魔鬼般的獄警。

請記住這個年代,正好是美國六十年代火紅年代之後沒多久。這些學生全部都經過嬉皮士運動的洗禮,喜歡愛、喜歡做愛、反對戰爭、喜歡大麻、喜歡旅行、愛好和平,對所有的權威對所有的建制都抱著一種天然的反動跟不滿。為什麼他們在幾天之內就會變得那麼順從某種體制,比方說監獄的體制,那麼順從地扮演這個體制安排給他們的角色呢?答案我明天繼續說。



我們今天繼續說1970年代非常有名的斯坦福的監獄實驗。在那場實驗裡面最有意思的就是在實驗開始的第一天,幾乎所有人就已經開始進入角色了。角色的安排是怎麼樣?我今天給大家繼續介紹這本《路西法效應》,作者菲利浦·津巴多。

他非常詳細地描述了當時的情況。首先所有囚犯進到監獄之後,都要赤裸身體接受檢查,然後換上一個囚犯的制服。跟著他們要開始報數,給每人安排一個號碼,比如說1609啊,這樣給他一個號碼。這是一個很重要的儀式,要表示從現在這一刻起你不再是你原來那個人了,你只是一個囚犯,你被賦予了一個新名字,而這個名字就表示,你被剝奪了你原來的背景跟人性,進入了這個體制之內。

然後,幾天的實驗裡面,他們反復要求這些假裝成囚犯的學生,要不斷的報數自己號碼,就是要加強他的印象,讓他知道你已經不是學生了,你甚至不是在做實驗,你是一個真正的囚犯,你所擁有的不是一個姓名,而是一個號碼。

另一方面,當獄卒的那幫學生,其實很多一開始都特別厭惡做獄警,為什麼?我昨天不是說了嘛,他們是很反叛的年輕人,他們覺得當囚犯要過癮多了,而且他們覺得好端端的我跑來斯坦福大學唸書,將來當獄警那多沒出息呀。

可是當他們穿上獄警的制服,當他們戴上讓別人看不到他眼神的太陽眼鏡之後,他慢慢開始感覺到某種權威感來了,制服就開始使他改變。然後在一天之內,互動就已經出現微妙的變化。那些剛剛進來時嬉嬉鬧鬧,飾演囚犯的學生們有時候會搞點小反叛,而這些獄警很迅速的就開始忘記了這只是個實驗,他覺得你這麼不聽我的話,其實是對我的身份對這個體制的不尊重,你在挑戰我的權威,要好好鎮壓你們。到了第二天,這些飾演囚犯的學生就已經開始想策劃叛亂,然後又被更殘酷的鎮壓跟羞辱。

這就讓我馬上想起來,我們日常生活裡面常常見到一些有微小權力的人,哪怕只是一個城管,他為什麼有時候會變得那麼凶暴?這並不表示他平時不是一個好爸爸,不是一個好親戚好鄰居,他可能也是,只是在穿上制服的時候,他對任何對他有稍微冒犯的言語,對他不同意的人,都會火冒三丈,他就會覺得你這是在挑戰我以及我背後體制的權威。他把他自己這個「我」投射得太大,他也把這個體制延伸得太長到自己的身上了。

我們再看接下來幾天發生的事情,最怪異的是連外面來的人都居然能夠慢慢適應監獄的情景,比方說他們裝模作樣的安排了一個上訴委員會,囚犯如果對這個監獄有什麼地方感到不滿的話,你可以提出申訴。在上訴委員會裡面有一個囚犯,被其他的囚犯推舉為代表,他居然在當時的日記裡面記錄什麼?他說他很高興,很驕傲,居然被我的同伴推舉我為犯人代表。他似乎開始很認真的覺得自己真是個犯人,而且還是一個挺不錯的,能夠得到獄友們支持的犯人。

後來還有一天安排了家長、親友會見日,這已經到了禮拜二(第三天),有些父母可以被安排進來探望自己的子女。探望過程太有意思了:我們知道美國人親子一見面就有自然的擁抱,但在這個環境底下有一些父母居然看看守在旁邊的那些獄卒說,我可以跟我的孩子握手嗎?居然去跟孩子握手,然後雙方非常不自然的說話,而且在說話的過程中,每當說到監獄對他們待遇並不太好的時候,這些獄警就在旁邊「嗯」,走來走去,中斷他們說話。而有趣的是連外頭進來這些家長父母也都居然不敢吭聲,不敢反對。

似乎很多人都很快地進入了這一個場景裡面,只有少數幾個犯人,比如說5486,他是拒絕投入的。他拒絕假裝這是真正的監獄,每次在說話的時候,他都強調這是個實驗室,但是後來很快的,因為獄警的加強壓迫,他也很快投入反叛行動,而當他投入反叛行動的時候,他就跟其他想要造反的獄友們一起被殘酷鎮壓,於是開始逐漸地相信自己果然是個囚犯。又例如說有一個叫416的犯人,他用絕食來抗議對他越來越殘暴的那些家夥,那些家夥就用百般的性羞辱的方法來對待他。所以這位教授就說,後來美國在伊拉克那些恐怖的監獄裡面虐待囚犯是怎麼回事,完全在這個實驗裡面能夠找到端倪。你很自然的會想性羞辱那些人,要他們脫褲子,要他們假裝互相雞奸。

在這個實驗過程裡面,我覺得最有趣的地方是這位裝作典獄長的教授。這個教授是有名的左翼教授,反戰,搞越戰大遊行,學生們都很愛他,和藹可親,直到今天還老在抗議美軍的種種暴行。但是他當時假裝典獄長的時候,完全無視整個局面的變化,不曉得在三四天裡面已經發生一些超出控制的事情。他非常投入,開始恨這裡面某些的囚犯,覺得他們太不合作、太不聽話,他開始注意有些獄警表現的相當好,非常凶悍,雖然好像有點太凶了,太過分了,但是他設法的不讓那些想離開實驗的學生離開這座假的監獄。

最後當整個實驗中斷之後,其中一個飾演獄卒的學生博登的日記說:「當菲利浦向我透露實驗將要結束時我高興極了,但也震驚的發現,其他獄卒非常失望,不只因為我們要得到的實驗研究的薪水減少,而且我覺得某個程度上,他們似乎很享受那個過程。」另外一個作風強硬的獄卒阿內特,他說的兩件事情讓我印象很深刻,第一個是對犯人沉浸在角色中的觀察,留下來的犯人說,如果他們可以被釋放的話,他們就願意放棄他們的酬勞;另一個是,犯人在後來的會議裡面,就是大家已經結束了實驗,互相交流的時候,這些犯人仍然很痛恨這些獄卒,因為他覺得他們不可相信,真的是壞蛋。

但問題是他們其實不是壞蛋,只是很普通的學生,甚至這些學生裡面有一些平常非常可愛,人緣非常好的學生,這時候也變得很凶悍。



我們一般人在看到一些慘案,一些殘酷得匪夷所思的屠殺事件的時候,我們通常會覺得我絕對不可能變成那樣的壞蛋和凶手。我們通常很自信自己的道德判斷能力,很自信自己的堅強意志。可是千萬不要太過自信,有沒有想過納粹屠殺、南京大屠殺、盧旺達大屠殺?如果把你丟在那些屠殺者的角色裡面,你會怎麼做?你會不會可能順從,你會不會可能也投入其中呢?這是非常有可能的,我們每一個人都有可能。

今天介紹給大家的《路西法效應》,它的作者菲利浦·津巴多,正是想告訴我們這一點。使我們變壞的是一些情景的效果,這些情景有時候是來自於像我們昨天講的制服、監獄的環境、某種規則、某種秩序。

還有是群眾壓力--比如說像盧旺達大屠殺的例子裡面,當你發現其他人都在這麼幹的時候,而你不動、不幹,你會擔心自己會被人認為,我其實是同情這些圖西族人的,我是不是個胡圖族人的胡奸呢?所以你覺得也被迫要去殺人。而當你開始殺人之後,就會覺得既然我已經殺了,那我只好繼續殺下去。甚至殺人有時候是為了幫助那些受害者解脫,反正他們遲早要死,不如我爽快的讓他們死,我是對他們好。你會想出各種各樣的理由來為自己解釋。

我們在這就看到一些很特別的例子,我今天繼續給大家讀一些片斷。《路西法效應》特別強調納粹當年的環境,納粹當年有一種人叫做納粹醫生--我們知道,納粹醫生是很奇怪的一種人,這些人平常就是很好的醫生,他的主要工作,職業倫理要求就是救急扶傷救人命,但是當他被派到集中營裡面的時候,他要執行的任務卻是釋放毒氣或毒針,讓那些囚犯一個一個痛苦地死去。

根據現在的調查研究,他們進去的時候,通常一開始就會說他們覺得很困惑,這裡的人怎麼能夠做得出這種事情呢?他們怎麼可以受這樣的痛苦呢?後來慢慢他會得出一個對自己來講很合理的答案:這些囚犯現在住在這個集中營裡面,在糞堆裡面苟延殘喘,我還不如給他一團毒氣讓他到天堂去,讓他變得更好。慢慢的,這整個屠殺就變成不是屠殺了,而是一個有道完成的任務跟工作。

怎麼樣把其實很邪惡的東西執行好,就變成你最關心的問題。這就像思想家海納·阿倫特講的平庸的邪惡,你開始失去自主的判斷能力、開始在做自己平常不相信的事情。因為你覺得我只是在執行任務,就等於有人讓我去告密,我的夥伴裡面有誰有什麼反動思想;等於有人叫我去殺害敵方的某些人,我會把它說成我只是在一個組織裡面,我這時候我被迫犧牲掉我平常某些信念,但是其實我是為了大局,是組織要求的,這責任並不在我身上。

這裡面就提到,公開扮演跟自己私下信念相反的角色會出現一個有趣的結果,就是產生認知失調,行為跟信念之間不一致,以及行動不是隨著恰當態度而產生,都是認知失調出現的條件。由於這些和個人信念不符的行動是這些人承諾要做的,於是獄卒們或者當年的納粹醫生便覺得需要賦予它意義,必須找理由來解釋自己為什麼作出違背他們真正信念和道德主張的事,簡單的講也許就是自己欺騙自己了。

特別值得注意的是,當年那些納粹的醫生時時刻刻擺蕩在謀殺的殘酷以及短暫的仁慈之間,然而這道鴻溝,無法彌平;事實上,持續分裂就是使他們繼續從事奪命任務的因素,分裂是維持總體心理平衡的一部分。因為這個分裂他難以彌合,所以他更需要去努力的讓自己達到平衡,慢慢的,一個原來有自由意志的人,就逐漸被整合進了巨大、野蠻,而且高度功能性的系統之中。奧斯維辛集中營就是一個集體產物。

受到這個研究的啟發,後來又有心理學家做過其他的實驗,效果也很驚人,也非常著名。比如說非常有名的米爾格倫實驗,是另一個社會學理學家做的實驗。這個實驗是怎麼回事呢?就是找一幫學生,叫他們扮演老師,然後騙他們說你們另外一幫受試驗的學生呢,就扮演學生關在對面的房間裡面。那兒你看不到他們的樣子,只聽到他們的聲音。

裡面那些扮演學生的那些受試者,跟扮演老師的受試者之間有條電線,你這有個按鈕,你一按,他那邊就會被電擊,會觸電。那然後接下來做什麼呢?就是隔著擴音器,問裡面的學生一些很簡單的問題,他答錯了,你放電,他再錯,電就更大一點。隨著他錯誤的增加,電不斷的增強,達到450伏特的時候,就會致命。

找來幾十個學生,做這個實驗--其實所有的學生都在扮演外頭按鈕的那個老師,裡頭的那些學生都不會真的被觸電,裡頭的學生是米格爾倫教授安排的一些演員,假裝觸電在裡面尖叫的。但是這些學生受試者,這些扮演老師的人他們是不知道的,他們以為裡面真有一個自己的同學在裡面做實驗,假裝是個學生,然後我按鈕他會觸電。

實驗開始,一開始裡面叫一下「哎呀,好痛」、「哎呀,好癢」,沒什麼,繼續問答。接下來隨著答錯的情況增加之後,電流不斷加強,終於到了裡面那些人受不了了,開始喊叫「我受不了了,趕快結束放我出去」,到了這些時候,這些裝老師的受試者怎麼辦呢?他會望一望實驗室主管怎麼辦,這實驗室主管非常冷酷的說,不用管那麼多,沒事的,繼續。

然後他繼續,他通過擴音器對裡面的被電到的學生說,你們不要擔心不要害怕,忍一忍很快就好,但是不行,那個慘叫聲越來越犀利,直到最後他們甚至開始覺得我只要把電壓調到450伏特讓他一死了之,結束這痛苦就完了。

最後實驗裡面有三分之二的受試者在短短一小時之內,都把電壓調整到了足以讓人致命的450伏特。當實驗結束之後,他才知道裡面沒有這麼一個同學,還好沒有死人,但是在那一小時之內,這些原來善良的大學生,都做好了要做殺人的準備。



也許大家看過一部電影,最近幾年也很受歡迎叫做Die Welle浪潮,講的是個真實的故事,是一個美國中學的歷史老師Ron Jones,他做了一個實驗,跟學生們做,他怕學生不懂,為什麼當年德國人會那麼變態,支持納粹黨去屠殺猶太人。

於是他就要求同學裡面,班級裡面開始組織一些的儀式、口號、手勢、特別招呼方法,把人群分成內跟外、他跟我、我者跟他者。慢慢的,仇恨就在校園裡面彌漫出來,慢慢一個非常獨裁傾向的政治意識形態出來。這些原來很天真可愛的中學生就出現了一群非常殘暴的,有狂熱信念的一群人,然後這時候,這個老師宣布我們教學結束了,大家現在知道了吧,納粹就是這麼來的。

從這個實驗我們又可以說到一點,就是我們這幾天一直在講的斯坦福監獄實驗,這個監獄也許不一定需要是個真實的監獄,我們也許就已經活在一個監獄裡面。我們今天繼續給大家講這本《路西法效應》,作者是斯坦福大學的心理學教授菲利普·津巴多。

在這本書裡面,他提到一個很重要的一點,就是我們日常生活之中,也許我們心裡面就有一個預警,它在提醒我們、警戒我們、告訴我們,我們不該做什麼、應該做什麼,我們不應該放縱我們、要尊重某種的權威與秩序。其實,多多少少我們整個社會有可能就是一個這樣的實驗室。

我們日常生活之中,就會出現一些我們自己都想不到的怪事。例子是,當年另外一個很有名的試驗,就是另外一對美國社會心理學家比布·拉塔內和約翰·達利,分別在哥倫比亞大學跟紐約大學當教授時所做的一個研究。研究什麼?他們發現那時候紐約特別多一種事情,就是一個女孩當街被強姦犯追著來強暴,在40多個人的圍觀底下,強姦犯就把她拉上樓梯給幹了;也有一些人是在上百人目睹的情況下,在街上被人砍的滿身是血,邊跑邊叫救命,但就是沒有人去管他。他們要研究這到底是為什麼。

這個研究得出一個驚人的結論:越是多人目睹罪案的發生,這些人就越不會介入跟幫助。換句話說,如果當時只有三個人在場,這三個人說不定就會上去摁住凶徒,但是人一多的時候,大家反而不動--因為每個人都覺得我不需要做什麼,其他人會做,如果其他人都不做,那表示我更不需要做什麼。人是一種服從的動物,是一種群體的動物,總是對其他人有期盼,也總是希望滿足其他人的期盼,於是這時候我們喪失自己的一個良知判斷的能力。

於是津巴多教授在這本書裡面提出,我們人要怎麼樣改善跟強化自己的良知跟自主能力呢?必須注意我們一般處境裡面有一個基本的二元性,就是抽離跟沉靜的對立,犬儒式的懷疑跟投入式的參與之間的對立。我們該怎麼來理解?

在斯坦福實驗裡面有一個非常重要的角色,就是作者津巴多教授後來的太太克裡斯蒂娜·瑪絲拉奇。克裡斯蒂娜當年也是一個剛剛拿到博士學位的年輕社會心理學家,她在這個實驗進行到禮拜四的那天晚上來看她的男朋友,也就是主持實驗的津巴多教授,說你們實驗怎麼樣?然後她進去那個假的監獄,首先驚訝的是這個地方搞得還真像監獄,然後她在其中一個休息室裡面,跟其中一個等待要值班裝獄卒的學生談話,說這個學生又親切又有禮貌,怎麼看都是大家公認的超級好人。

後來她透過監視機的鏡頭發現,剛才跟她聊天這個好孩子,居然就是這個監獄實驗裡面最惡名昭彰的一個獄卒;她發現這個人才不過幾分鐘,就從頭到腳換了個人,不但走路的姿態不同,講話也完全不同,帶著南方腔調,正在大喊、叫罵犯人,命令他們報數,所有不在他規矩裡行事的,都被視為對他的無禮和挑撥。克裡斯蒂娜看著就哭了,她受不了,她大聲譴責她男朋友,主持實驗的教授津巴多,說你怎麼幹出這種事,這已經完全失控,難道你沒有注意到嗎?

津巴多教授被她一罵,這時候才恍然大悟,一下就嚇醒了,他發現對整個事情已經失控了,「我已經太沉浸在典獄長這個角色裡面,我本來應該做一個客觀的研究人員,沒想到我也開始享受這個過程了。現在回想起來,為什麼會有這樣的一個情況,就很值得研究了。」這位克裡斯蒂娜·瑪絲拉奇她就在想,為什麼當時她的反應跟所有參與研究人都不同?主要的原因就是,她是禮拜四才進入研究狀況,所以她是一個外來者,而作為一個外來者、局外人,她看局內的狀況,當然會看得比較清楚,也沒有那麼投入。所以人某種的相對抽離是重要的。

另外,據津巴多教授後來研究,她具有一種英雄行為的人格。所謂英雄行為是指人應該對於邪惡情境具有抵抗力,這個抵抗力來自哪裡?除了剛才說了一個局外人的心態,還要常常保持警覺地意識自己的環境,常常去抽離出這些局勢之外。還要注意一點,就是這種人往往都是一個平凡人,這本書最後就提到大部分成為惡性加害者的人,和可以做出這種英雄之舉的人,直接相比較有一個共同點,就是他們只是平凡人。

就像《辛德拉的名單》裡面的那個德國良心商人,或者盧旺達大屠殺中的好心人,他們是什麼人?他們平常不見得特別了不起,不見得特別偉大,他們只是一些平常人,相對於平庸的邪惡,也有一種善良的平庸--他們的特點在於他們做了正確的事,卻絲毫不以英雄自居,認為自己只是表現了何謂正派、何以言行的共同感受。這種人其實還是很多的,他只是對於他的情境具有一種敏感,他不會那麼容易被環境屈服,所以我們怎麼樣才能夠避免有一天自己變成一個凶手,要做的是要隨時對自己身邊的環境、秩序,所身處的社會或者機構保持一個警覺。

2012年2月19日 星期日

轉載----劉軍洛:《中國經濟大蕭條還有多遠》







2011年9月《中歐商業評論》、《商學院》、《錢經》、《國際先驅導報》劉軍洛先生關於《中國經濟大蕭條還有多遠》訪談問題:



《中歐商業評論》(以下簡稱CBR):您在書中說全球化正破壞性的改變我們國家的經濟秩序。若倒回十年,我們是否有機會避免這種破壞性?關鍵點是什麼?



劉軍洛:若倒回十年,不但完全有機會避免所謂的破壞力,更確切地說是可以把握全球化的大時機,把中國打造成民富國強道德高尚的真正世界大國。


比如,在中國剛剛開始加入全球化的時候,中國必定有一個農村人口向城市轉化的過程,這時中國的地產和股市必定進入暴力上升週期,中國地產卻承包給幾個地產商人;中國股市卻被當成賭場來“治理”,大的建設週期是需要大量的物資而不是美元儲備,如果當時中央銀行能尊重這個客觀事實,建立以石油、黃金、煤炭、土地、水資源……的儲備,中國也絕不會發生推高國際大宗商品再購買的命運。在《被綁架的中國經濟》有詳細的論述。


事實證明,政府和中央銀行是一個很容易進入糟糕的經濟思維體系的“市場指揮者”,因為,​​他們所處的位置,讓他們只知道圍著眼前世界正在發生的事物,他們無法有能力預期長期經濟發展的規律。比如,2008年世界性大蕭條爆發,中國政府和中國央行雄心壯志推出了史無前例的信貸擴張和財政擴張,而2007年中國股市5000點時,我提出中國宏觀政策必須預期到世界性大蕭條將造成中國股市的大崩盤,和由此引發的中國房地產的瘋狂上升。結果,2009年~2010年中國宏觀政策恰恰很糟糕的造成中國房地產的瘋狂上升。這裡,大家應該知道不是我的預期性有多麼的好,1987年10月19日,美國道•瓊斯指數當天暴跌508.32點,跌幅達23%,這時候日本財政部和日本央行緊急出台史無前例的信貸擴張和財政擴張,結果,導致隨後日本的房地產陷入瘋狂上升。顯而易見,2009年~2010年中國經濟的宏觀政策只是翻板了1987年日本經濟荒唐的宏觀政策。事實上,一個合格的財政和貨幣政策只是需要關注長期的價格和經濟體本身的自然增長動能的平衡,而不應該人為製造​​好大喜功的宏觀政策。如果,2007年下半年中國宏觀政策不是人為打壓中國股市,那2008年9月的美國經濟惡化對於中國中小企業的打擊就會好很多。所以,中國的經濟宏觀政策已經演變成總是為了一個微不足道的經濟現象,而人為製造經濟惡化,最終再拼命信貸擴張和財政擴張。結果,到來2011年下半年中國經濟最終面對惡性的房地產價格;惡性的產能過剩;惡性的債務過剩,此時此刻歐洲地區的結構性債務危機又開始失控。中國經濟大蕭條已經完完全全不能避免,因為,這是一場人為製造的宏觀政策災難引發的經濟大蕭條。其次,全球化真正的產物是——金融全球化,大量的全球債券交易者們正在觀看中國這場經濟災難和歐洲經濟災難的“同時同步”結合爆發的力量。眾所周知,“同時同步”在物理世界就是核爆炸的產物。關鍵點是什麼呢?事實上是非常簡單——政府和中央銀行長期對於中國經濟的人為控制,是我們面對經濟大蕭條的必然產物。




CBR :您是否認為在全球化進程中,中國遭遇的痛屬於必須經歷的陣痛,以此反逼企業、行業、國家進化?




劉軍洛:這種痛是完全沒必要的,更可怕的是,這是中華民族所不能承受的永遠的痛。當企業、行業、國家被逼上絕路而下定決心進化的時候,已經失去了資金、資源和民族的責任底線。


全球化是一個什麼概念,它是需要多元化的思想。日本經濟為什麼在1990年以後可以陷入20年時間的長期衰退,並且,這場大衰退日本還將繼續消耗幾十年時間。多元化的思想才是一個國家可以在全球化下唯一生存的力量。至今為止,我們中國消耗了大量本土資源和本土環境惡化以及本土勞動力的低價犧牲換來了現在的經濟規模,可是,在全球高端領域我們面對美國蘋果、谷歌、微軟;在中端領域我們面對德國和日本;在低端領域我們已經開始面對印度和越南。更加迫切的是,我們已經接近老齡化時期,並且是全球性老齡化時期。



經濟全球化已經無法逆轉,更大規模的全球產業配置是獲取全球化低成本的最好方式。



美國目前每1美元的海外投資可以在美國國內產生1.20美元的收益,收益主要來自業務外包的成本節約。而德國每1歐元的海外投資,只能給德國經濟帶來0.69歐元的收益。這種結構性的長期差異,也非常正確的體現在德國的養老金上。現在,美國私人養老金佔國內生產總值的比重高達84%,僅次於英國的95%,而德國僅為7%,意大利和法國更低,分別為6%和5%。如圖



美國的養老金佔全球養老金比重更是以驚人的59%遙遙領先,日本是12%,英國是11%,加拿大是3%,德國+法國+意大利僅佔2%,其它國家佔13%。如圖



至今為止,我們還未建立全民養老體系;至今為止,我們更加痴迷全球化中最落後的國有企業模式。所以,我們強大的國有企業和我們“幻影”式的福利體係是經濟大蕭條的根本解決方式,這就是人為製造的經濟災難。



CBR :書中闡述的內容實在令人感到沮喪,除了“仰望星空”外,在接下去的發展中,還能做些什麼,以求在未來有所改善?關鍵點是什麼?



劉軍洛:的確,你除了“仰望星空”外,就是多看看中國歷史。中國大明帝國和中國大清帝國在最最輝煌時,都是強烈的自以為是全球的運行方式就是這麼簡單。同樣,中國大明帝國和中國大清帝國被世界淘汰的方式都是大崩盤的形式。一個國家的希望來自中小企業,而我們大量的宏觀政策確是人為強化國有企業的壟斷地位和人為消耗中小企業的競爭力。正因為,有這麼糟糕的不了解全球化真正價值的經濟宏觀政策,所以,從2010年我們中央銀行會拼命購買大量歐洲地區債券。如果,日本人口繼續按照目前的萎縮增長速度,那麼1000年以後日本經濟購買將和我們現在廣東的經濟購買差不多。可見,你思維正常的話,你肯定不會投資日本。而歐洲地區的老齡化程度和日本現在是差不多,更加重要的是,歐洲地區政府福利支出的成本要遠遠超過日本和美國。所以,歐洲經濟在進入老齡化和高福利同步瓶頸時候,將會是全球最最糟糕的經濟體。如果,你不是自以為是的人,你肯定不會購買6000億~8000億歐洲債券。關鍵點是——為什麼中國這麼喜歡自以為是。



CBR :為什麼國內許多行業總是陷入跟風、內鬥、過剩,演變成博弈論中的雙輸局面,而很難形成合力共同在國際市場中牟利?是否有某些行業在此方面做得好一些,可以藉鑑的?



劉軍洛:政府和國有企業聯合一體的模式,造成資本大量被壟斷企業把控,他們利用手中的權利,重複掠奪式地建設高耗能低收益或無收益的企業,造成中國企業在低水平上內鬥,爭相過剩,無暇顧及附加值高的科技進步。


在政府和國有企業一手遮天的情況下,中國沒有任何行業可以倖免於難。




CBR :對從商的人而言逐利心態也無可厚非,在逐利心態的驅使下企業家怎樣能夠明了局勢未來的演變,做到可持續發展呢?(讀到您的書時應該已經為時晚矣。)




劉軍洛:正常的商人逐利文化是在降低成本上錙銖必計,加大獲利空間;提前把握未來的科技進步的脈搏。但是,在中國的企業受到生死存亡羈絆的往往是來自於愚蠢的經濟政策,所以中國的企業家還需要一個把握金融的頭腦。讀到此書的時候亡羊補牢的辦法也許只有現金為王。


一個經濟體的成功在於多元化的文化。當一個國家全民都是逐利文化控制的時候,大家都隨時會面對炸藥包,並且,沒有一個人最終會逃過炸藥包的洗禮。


製造假冒偽劣毒的人不是商人,他們的逐利是犯罪,他們是中華民族的罪人。




CBR :《中歐商業評論》是商業管理類刊物,並非經濟金融類,但對於我們的讀者企業界的朋友們來說,很難繞過所生存的這個經濟大環境去單純地談經營。在當下基於您對經濟大環境的判斷,下一步如何走,您對中國的企業家尤其是民營企業有何其他建議或忠告?



劉軍洛:2008年後,世​​界經濟的構架發生了非常深刻的改變,全球政府們用偉大的責任感購買的前所未有的銀行業壞賬。結果,進入2011年美國和歐洲政府突然發現緊縮財政政策是多麼重要,而中國政府突然發現豬肉價格是多麼的重要。事實上,美國、歐洲和中國政府們正在被一件微不足道的小問題苦惱,而全球經濟學們和全球媒體卻把這個微不足道的小問題當成“世界未來”一樣重要。所以,企業家尤其是民營企業應該明白政府已經不知道什麼應該做,什麼不應該聽。那麼,企業家尤其是民營企業應該“現金至上”的策略,來逃離這場世界性人為製造的經濟災難。



CBR :現今很多經濟學者都紛紛開始轉向對文化的研究,挖掘和反思中國文化內在的基因,以及其對中國經濟的深層影響。您在這方面有何看法?



劉軍洛:文化研究的確很重要,不過,那是經濟和平時期的遊戲。眾所周知,今天是經濟和金融全球化,大量全球交易商和套利者實際是決定了各個經濟體的命運。而任何了解歐洲老齡化和高福利的結構性問題的人,都會知道歐元崩盤只是時間的問題。而歐元災難後,大量全球交易商和套利者必然會像鯊魚們一樣圍攻歐洲債券全球最大的持有人中國經濟。中國經濟學家已經進化成經濟“刀槍不入”思想的傳教士了。




商學院:1、您認為中國農業面臨的最嚴重的入侵是什麼?有什麼防範對策嗎?



劉軍洛:首先,中國面臨的不是入侵,而是開門揖盜。雖然,中國農產品目前的貿易逆差數字只在230億美元,但是,中國一些非常重要的農產品已經不可改變的嚴重依賴美國供給。而中國今天80%的大豆是需要向世界購買。當然,中國許多人會說:“我們可以吃其他食物”。大豆的重要用途對今天的中國是“大豆的副產物豆粕”的用處。因為,中國養殖業70%的飼料來自豆粕。其次,如果未來中國發生“金融危機+貨幣危機”是經濟崩盤形式時候,美國和國際貨幣基金屆時強迫中國的經濟政策按照1997年東盟地區危機的模式,那時中國根本不可能有反抗能力,因為,中國的糧食價格已經被美國牢牢控制住了,所以,中國未來房地產價格的大崩盤的最終結果是我們必須服從美國的意識形態。



商學院:2、您認為互聯網對中國經濟有哪些衝擊,它和中國經濟大蕭條有哪些聯繫?



劉軍洛:1930年的世界性大蕭條,正是體現了當時的世界工業革命對於全球價格體系的嚴重衝擊。互聯網革命的確已經開始在中國市場萌芽了,不過,與此同時中國地方債務泡沫和中國房地產泡沫也達到了史無前例的壯觀規模。中國地方債務泡沫和中國房地產泡沫最終會嚴重衝擊中國的傳統製造業,而互聯網革命的意義,就是需要大規模消滅傳統的產業結構。最好的例子就是1989年的日本經濟,當時,日本中央銀行自以為是的大規模反擊日本的房地產泡沫,而全然漠視美國微軟、美國英特爾、美國亞馬遜開創的互聯網革命的到來和前蘇聯解體產生的“冷戰”結束,結果日本的傳統製造業遭到了日本國內房地產大崩盤和美國的互聯網革命以及“冷戰”結束的同步同時力量的共同衝擊,顯而易見日本經濟隨後陷入了長達20年時間的大衰退。“同步同時”的現像在物理世界中就是“核爆炸”的道理。所以,問題的本質是中國目前的宏觀政策正在產生——中國地方債務泡沫和中國房地產泡沫與中國的互聯網革命“同步同時”的現象。



商學院:3、在“中國陷入的投資陷阱”一章中,您提到樓市下跌會對一國經濟產生非常重大的影響,您能簡單解釋一下原因嗎?



劉軍洛:中國是一個大國,所以,大國的國家戰略裡是沒有犧牲糧食供給能力來推動房地產泡沫的。而中國開創了大國自己主動追求房地產泡沫的繁華和大國自己主動消滅糧食供給能力的戰略。2001年筆者講的一個《種桑誤國》的小故事,想必眾多網友都非常清楚——很久以前,有一位皇帝命令大臣們都必須穿絲製衣服,但國內只准種糧食而不准種桑樹。這個國家絲價就猛漲。其他小國就紛紛不種糧食種桑樹,賣絲賺銀子,不亦樂乎。過了幾年,這個皇帝又命令大臣們只准穿布衣,並不准賣糧食給其他小國。這樣,這些小國的人就紛紛餓死。而這位皇帝就輕易獲取了這些小國。2007年中國股市4、5千點時,我撰文指出——美國戰略是2008年底中國股市暴跌到2000點,2008年底中國房地產進入最瘋狂暴漲。後來,中國股市跑到了6000點,許多中國人笑我荒唐,再後來,到了2008年底這一幕卻活生生上演了。中國現在的房地產下跌後,由此引發的中國經濟大衰退中,中國的福利體係是否有能力來緩解這場經濟危機中大量中國普通人群的生存空間,同時,這個時候美國如果依靠糧食問題來激化中國社會問題,那時,我們就將是《種桑誤國》的小故事中的主角。



商學院:4、您能列舉下促使全球爆發第三次經濟大蕭條的原因都包括哪些嗎?



劉軍洛:一、中國目前經濟體內貨幣存量在近80萬億人民幣,2011年初中國市場的貨幣交易價格將會進入上升到年收益率15%~25%週期,也就是大家熟悉的高利貸交易週期。如果有20%~30%的貨幣存量通過一年時間是用年收益率15%~25%定價,那中國市場到2011年四季度到2012年一季度就需要用3萬億人民幣~6萬億人民幣進行債務成本結算。目前,中國經濟規模在40萬億人民幣,一年最佳增長才創造4萬億人民幣財富。


二、希臘國家財政赤字是GDP的150%,10期債券收益率在15%,中國地區的債務結算必然會即刻推動英國、意大利、西班牙、法國、希臘等國家債券收益率暴漲。


三、2011年7月美國金融監管《多德-弗蘭克法案》的正式實施與2012年《巴塞爾協議III》開始的加熱。


四、2011年10月,美國財政政策將由寬鬆政策向中性政策轉變。


五、2009年~2011年美國中央銀行伯南克的量化貨幣政策,產生了世界流動性由“美元套利交易者”提供的結構流動性。因此,目前全球風險資產是“美元套利交易者”大量繁殖的結果,這將導致世界今後無法進行合理的債務結算。


六、2011年開始的美國“嬰兒潮”的大規模退休以及歐洲的結構性高失業率。


毋庸置疑,我們離人為製造的第三次世界性大蕭條是這麼的近。



商學院:5、您認為中國一定會陷入大蕭條嗎?能避免這場危機嗎?如果可以,有什麼方法嗎?


劉軍洛:問題本身並不可怕,可怕的是缺乏預見性。2001年本人撰文指出——美元正在進入一場超級的大規模貶值週期,為此全球石油、黃金、銅、農產品和稀缺礦藏包括中國房地產將上升10倍。到2005年中國人民幣升值前夕,本人撰文指出——美國要求中國人民幣升值,就是需要製造中國房地產惡性暴漲。


通過匯率上升推動一個地區的房地產價格大幅度上升,這本來是一個簡單的經濟算術題,更何況我們也曾經見到1985年美國要求日本貨幣升值後,日本的房地產價格瘋狂上漲的世界奇蹟。首先,2005年中國人民幣匯率是盯著美元價格的體系,這樣,流入中國地區1美元,中國中央銀行就會印刷8.1元人民幣來購買這1美元(8.1元人民幣是2005年價格),那世界貨幣體係就應該同時同步創造了1美元+8.1元人民幣,因為,中國中央銀行拿到1美元後,是立刻回流到美國市場中購買了美國國債。而在“金本位”的貨幣體系,這1美元的黃金是停留在中國中央銀行手中,所以,目前世界的貨幣“美元本位制”體系包含驚人力量的貨幣放大乘數效應。而以3000億美元投機人民幣升值計算,那3000億美元×8(人民幣匯率價格)×3(中國金融市場貨幣放大的相應數字)=72000億人民幣。2005年中國外匯儲備增加2000億美元;2006年中國外匯儲備增加2400億美元;2007年中國外匯儲備增加4600億美元;2005年~2007年這3年時間,中國面對外部投機人民幣貨幣共計9000億美元,顯而易見9000億美元×8(人民幣匯率價格)×3(中國金融市場貨幣放大的相應數字)=216000億人民幣。而2007年中國經濟規模GDP是近25萬億人民幣,2005年~2007年我們單純的外部因素累計產生的貨幣供應量是21.6萬億人民幣。所以,2005年以後中國房地產價格的惡性上升是一道簡單的經濟算術題。


現在,美元正在進入一場史無前例的強力上漲時期,而我們的中國中央銀行、中國經濟學家們和中國社會還在強烈預期美元會陷入長期的大規模貶值週期。至今為止,美國經濟體是全球化配置最成功的經濟體,並且,美國企業目前儲備了3萬億美元現金,這是美國前所未有的現金儲備。所以,美國的貨幣政策會主動追求美元上升的超級利益。2011年9月21日,美國央行伯南克開始了用美國短期國債置換美國長期國債,市場也稱之“扭曲操作”。今天,不論從任何市場來說美國已經完成了完美的佈局。2010年6月本人出版的《被綁架的中國經濟》一書中,指出美國完成宏觀戰略佈局後,發動美元上漲的總攻信號是:


1.加強金融監管;


2.開動大規模發債程序;


3.美國財政部用短期國債大規模置換長期國債;


4.美國央行停止與其他央行貨幣互換行動;


5.美國央行1.3萬億美元購買結束;


6.美國對沖基金做空日本的長期政府債券。


今天正如本人第三條的總攻信號是“美國財政部用短期國債大規模置換長期國債”。的確美國已經太強大了,而美國這個強大的背後,只是我們的中國中央銀行、中國經濟學家們和中國社會還在強烈預期美元會陷入長期的大規模貶值週期。



商學院:6、與前兩次世界性大蕭條相比,第三次世界性大蕭條有哪些突出的特點,對世界經濟的破壞力表現在哪些方面?


劉軍洛:第三次世界性大蕭條如果爆發,那將會是一場長期毀滅性的全球性大蕭條。在2008年2月3日,我寫了一篇文章《股災先生——伯南克與短暫的大蕭條》,指出——伯南克的貨幣政策造成世界經濟正在進入一場全球性的大蕭條,不過,將是一場短暫的全球性大蕭條。結果,2008年10月,全球經濟陷入了大蕭條,而隨後世界經濟用了1年左右的時間恢復了低速度上升水平。可是,我們目前只能感嘆全球政府們多管閒事的力量,目前在中國,政府們依靠中國房地產價格在2009年~2010年上升100%的世界奇蹟挽救了中國​​經濟;在歐洲,政府們消耗了史無前例的財政赤字解救了歐洲的銀行業;同樣在美國,政府們也消耗了史無前例的財政赤字解救了美國的銀行業。結果,至今為止這場“狗拿耗子”的全球聯合行動中富人們再一次發了,窮人們再一次“瘦了”。所以,全球政府們今天突然發現經濟問題還是這麼糟糕的時候,全球政府們的工作就是大規模削減窮人們的福利,結果,這場人為製造窮人們再一次“瘦了”的行動,會導致社會的嚴重對立或世界陷入區域性戰爭,這還將是富人們再一次發了,窮人們再一次“瘦了”的世界文明史,沒有人可以抗拒,只是時間是長期性的。



《錢經》: 1.面對即將到來的大蕭條,從現在開始,股票、債券、外匯以及黃金的持有者,是否有辦法處理手中的金融資產以抵抗本次大蕭條?本次大蕭條中,哪些群體會很受傷?這次蕭條是否意味著財富的大幅度重新分配?



劉軍洛:即將來到的世界性大蕭條,實際是2008年世界性大蕭條病因的“後期復合體”。在2008年2月,本人寫了一篇《股災先生——伯南克與短暫的大蕭條》的文章,指出美國中央銀行主席伯南克的經濟政策正在引發世界經濟進入一場短暫的大蕭條,結果2008年10月世界經濟進入了大蕭條。那個時候,我們完全可以預期2008年世界性大蕭條會用非常短暫的時間度過。首先,我們需要認識到,至今為止世界的統治者們實際上是“貨幣主義+凱恩斯主義”忠實的徒子徒孫。貨幣主義信奉經濟現像都是貨幣政策的產物,而凱恩斯主義信奉政府的控制能力是經濟政策最好的工具。2008年底,筆者撰文論述2009年~2010年中國房地產將會瘋狂暴漲,而2010年後中國房地產將進入長期的下降大周期。因為,全球的政府們和全球的中央銀行們在2008年底,全球經濟最悲慘的時刻都相信自己應該充當世界的“救世主”,所以,中國推出了史無前例的4萬億元人民幣的財政擴張,同時,美國中央銀行也推出了史無前例的1.3萬億美元的量化貨幣政策。現在,我們也清楚地看到在中國是依靠房地產價格2009年~2010年上升100%的瘋狂來解決問題;在美國,是依靠政府購買前所未有的銀行業壞帳來解決問題;在歐洲,同樣是依靠政府購買前所未有的銀行業壞帳來解決問題。現在的問題是,當一個人得了重病後,醫生依靠大量的抗生素解決了問題,而大量的抗生素產生的病毒變異卻出現了。所以,今天顯而易見我們看到了歐洲的債務危機、中國的產能過剩、中國的房地產泡沫和中國的債務過剩。在《歐元巴別塔—黃金套利中國》和《中國中產階級和葉利欽》兩本書中對這些問題做了詳細的闡述。看清了問題後,我們應該明白全球的政府們和全球的中央銀行依靠大量的製造壞帳來挽救了2008年的世界。其次,我們應該意識到挽救2008年的世界大蕭條的過程,實際是製造了富人們更富和窮人們更窮的可悲局面,載入人類世界文明史。那麼,今天誰還會相信全球的政府們和全球的中央銀行會為窮人們改變世界的文明史呢?所以,股票、房地產和黃金都將會是非常倒霉的投資,最終可以讓你度過這場長期的世界性大蕭條的挪亞方舟只有是美元。



《錢經》: 2.您認為央行今年底到明年一季度的貨幣政策的趨勢會如何?對於從目前到2012年人民幣兌美元的匯率您有何看法?



劉軍洛:中國中央銀行有可能在2011年底到2012年一季度迅速從目前緊縮的貨幣政策轉變成寬鬆的貨幣政策。如果,世界性大蕭條再次發生,那麼,目前這場依靠新興市場推動全球經濟的模式,將會演變成新興市場出現貨幣競爭性貶值的一幕。由於中國宏觀政策無法預見性地防範,所以,將會引發2012年人民幣兌美元的匯率出現大規模貶值的問題。



《錢經》: 3.在此次蕭條中,備受矚目的房地產行業將會出現什麼樣的變化?房價硬著陸的機率有多大?中國的金融體係是否有可能會因此而受到嚴重打擊?



劉軍洛:現在的問題是,中國的宏觀政策無法預見性地防範,我們的中央銀行和經濟學家們還在預期世界經濟會向通貨膨脹運行,還在預期美元會貶值下去。所以,中國房地產硬著陸的機率是100%。因為,中國的宏觀政策無法預見性地防範,所以,目前為止我們的宏觀政策實際是在嚴重惡化中國金融體系的錯誤結構。故此,中國的金融體系最終是人為在製造崩盤,所以,不存在是否可以對抗這場世界性通貨緊縮和美元強勁上升的問題。這就好像一個小孩子把一顆手榴彈當成芭比娃娃一樣,我們的中央銀行和經濟學家們就相當於這個小孩子。


《錢經》: 4.您書中提到三次世界性大蕭條爆發的時間會在2011年四季度到2012年一季度,是否意思是2012年二季度蕭條會開始緩解?2012年二季度是抄底股市、債市、房子、破產企業的好時機嗎?在蕭條結束已後,反彈最快的將是哪些市場、哪些投資品種?


這裡,我們已經大致了解2008年全球政府們和全球中央銀行製造富人們更富窮人們更窮的一幕,並且,全球政府們和全球中央銀行不僅僅為此消耗了大量的有限資源,更重要的是,現在連富人們都開始擔心自己成為最終的“替罪羊”。所以,這場大蕭條將最終演變成全球政府們和全球中央銀行價值觀的失敗,為此可能有演變出政府們為了轉移國內經濟災難而人為製造戰爭衝突。



《錢經》: 5.您認為政府目前該採取哪些核心手段來避免蕭條,同時拉住通脹的韁繩?



劉軍洛:這裡,“同時拉住通脹的韁繩?”的提問,可能是你認為通貨膨脹是中國經濟現在的問題。2007年中國股市4~5千點時,中國中央銀行也是在拼命的反通貨膨脹,當時,我指出中國經濟不應該反通貨膨脹,應該迅速建立3000億美元股市托盤基金和努力擴大居民收入,否則,2008年底中國股市會崩盤到2000點。後來,中國股市上到了6000點,許多人說我胡說八道,再後來,2008年底中國股市到了2000點,中國中央銀行卻是要反通貨緊縮了。所以,顯而易見2007年中國股市4~5千點時,中國經濟問題是應該反通貨緊縮,而不是人為製造災難的去反通貨膨脹。


中國目前經濟政策應該是拼命避免大蕭條發生,因為,中國股市2012年底會崩盤到1000點。所以,現在反通貨膨脹的政策是非常荒唐的,中國經濟的本質問題是產能嚴重過剩、地方債務嚴重過剩、房地產泡沫形成和居民收入嚴重低。中國居民現在需​​要把自己收入的45%用於食品消費,而美國是包括外出餐廳的比例只有9.8%。所以,中國是把大量的有限資源補貼了房地產,如果,我們能夠把大量補貼中國房地產的資源補貼到中國居民福利和中國農業,那個時候,我們才可能有通貨膨脹的結構性問題。你不可能把2008年的4萬億人民幣和2008年的超級銀行信貸,這些變相補貼中國房地產的政策,看成中國居民消費過剩的通貨膨脹因素吧。中國避免蕭條的政策:


(一)中國官方外匯儲備停止多元化戰略,全部用美元建立;


(二)大規模提高居民收入和大規模補貼農業;


(三)大規模削減政府開支;


(四)建立類似美國市場的購房者可以申請破產來解除購房合約;


(五)建立大規模股市托盤基金。


中國歷來喜歡把小問題演變成大問題後,再出台應急辦法,比如,2007年中國股市4~5千點的時後,如果中國建立了大規模股票托盤基金和大幅度提高居民收入,2008年的那場世界大蕭條,我們就不需要應急性地在2008年出台大躍進的經濟政策。不幸的是,今天中國又在重複2007年下半年的經濟錯誤,正在自己把自己再次推進大蕭條。


國際先驅導報:最近“佔領華爾街”引起不少關注,比如反應美國的收入差距擴大、房地產泡沫延續、國債節節攀升、就業市場萎靡不振、社會保障體系入不敷出,有輿論高呼:華爾街資本泡沫破滅了,美元霸權地位破落了,美式製度神話破產了(門戶網站連續幾天頂的文章)。你認為呢?


劉軍洛:美國10年期國債收益率已經創下了歷史最低記錄,如果,我們能夠計算上美元的長期通貨膨脹的價格,那麼,我們會面對美國長期借債成本為零的事實。2011年1月本人出版的《金融世界的偉大》一書中指出——美國國債市場正處於前所未有的上升週期,結果今天我們也看到了美國國債市場的強勁牛市。一個國家的國債​​收益率失控上升,是一個國家破落的象徵,但是,一個國家的國債​​實際收益率為零,也就是全球債券投資者都實際願意免費借錢給這個國家,那麼這個國家如果不用強大的霸權來評價,世界歷史都會不答應的。


美國社會“佔領華爾街”被中國國內輿論高呼:華爾街資本泡沫破滅了,美元霸權地位破落了,美式製度神話破產了。這不僅僅是中國國內輿論的愚昧和荒唐,更是中國民族的嚴重弊病自以為是的大時代的複活。2007年以前,美國國內大量資源被美國華爾街侵占,而目前美國國內這種自我反省的運動,是一個國家真正開始崛起的體現。毋庸置疑,目前美國的科技部門和美國的跨國公司手上儲備了3萬億美元現金,美國這個國家正用史無前例的勇氣和速度,讓大量國內資源從美國華爾街開始轉移到了美國的科技部門和美國的跨國公司。如果,某一天中國社會能夠用這種速度和勇氣讓中國房地產和中國國有企業壟斷的資源,大規模向中國的中小企業和中國居民福利去轉移,那麼強大的中國必然出現。中國民族的嚴重弊病自以為大時代的複活的確太壯觀了,我們可以把美國從房地產泡沫中迅速撤離大量有限的寶貴資源,向美國的科技部門和美國的跨國公司轉移看成是美國時代的破落了;我們可以把中國用史無前例的勇氣和資源,建立了全球最強大的中國房地產和中國國有企業,看成是中國時代的到了。


問:美國參議院最近通過“人民幣匯率法案”,壓人民幣升值只是美國打壓中國的手段之一,總體來說包括軍事包圍、金融戰、貨幣戰等,這讓人感到憂心,如果說美國衰落,一個衰落的美國為何還是這麼強勁的勢力?如何看美國的這種“兩極化”的鏡像,如何看國內輿論和專家對美國兩種不同的解讀?


劉軍洛:今天,美國的窮人平均擁有的住房面積是超過歐洲中產階級的平均住房面積。而目前,美國社會的這種“兩極化”的鏡像,只能說明美國中央銀行和美國國會迫切期望全球繼續會進入第三次世界性大蕭條。2008年底美國政府推出了高達8000億美元的財政擴張,這其中大部分是用於支持了美國的金融機構,而只有7%的份額用於美國的基礎建設。如果,需要解決短期就業問題,最最簡單的做法就是擴大基礎建設,那麼,顯而易見美國採取了拖延美國就業改善的做法,所以,這是為什麼?


因為,美元是目前世界的結算貨幣,而2008年是美國引發的世界經濟大蕭條,所以,當時美元貨幣出現暴漲,這樣,美國中央銀行和美國國會就可以大規模推行量化貨幣政策和寬鬆財政政策。同時,全球市場所有中央銀行和財政部都可以同時同步推行量化貨幣政策和寬鬆財政政策。如果,未來是新興市場引發的世界經濟大蕭條,那今天全球的“美元套利交易者”會拼命逃離新興市場。屆時,新興市場的印度、巴西、中國、俄羅斯、印度尼西亞等等的國家,都只能“緊縮貨幣+緊縮財政+貨幣貶值”。所以,依靠新興市場推動全球經濟,是人為製造全球第三次大蕭條。


這樣,我們可以注意到,2007年中國股市4~5千點時,中國中央銀行是在拼命的反通貨膨脹,當時,我指出中國經濟不應該反通貨膨脹,應該迅速建立3000億美元股市托盤基金和努力擴大居民收入,否則,2008年底中國股市會崩盤到2000點。後來,中國股市上到了6000點,許多人說我胡說八道,再後來,2008年底中國股市到了2000點,而2008年底我指出——美國的宏觀戰略是2009年~2010年迅速讓中國的房地產瘋狂暴漲,當時,又有許多人說我胡說八道,結果,2009年~2010年中國房地產的確爆發了前所未有的暴漲。而今天中國房地產的暴漲,又非常荒唐的讓中國經濟成為了世界經濟的主要推動者,這樣,我們中國就面臨一個非常危險的境況。因為,目前全球的貨幣體係是“美元本位制”,而人民幣只是一個全球貨幣體系的參與者,並不是一個決策者,而美元才是目前全球貨幣體系的決策者。也就是說,如果美國刻意追求美國經濟的高失業率,並且,未來讓美元出現強勁上升,那麼,我們中國經濟就會人為遭遇到全球所有新興市場出現的“緊縮貨幣+緊縮財政+貨幣貶值”模式,屆時,我們中國將是面對全球其他國家聯合起來集體打擊中國經濟的一幕。


問:你似乎對中國未來很悲觀,你預言中國在2012年會走向蕭條,其中一個重要原因是美國的布陣比如量化寬鬆。中國未來的衰落與美國是不是存在某種邏輯關係?我們如何化解美國的包圍?能否說說你最想說的話。


劉軍洛:美國沒有什麼真正強盛的秘密。這幾年,我一直談論美國強盛的秘密是來自“中國經濟學家們+中國媒體”。今天,在美元史無前例的暴漲前夕,“中國經濟學家們+中國媒體”可以讓全體中國社會相信美元還會長期貶值下去;而同樣,在美元史無前例的暴漲前夕,“中國經濟學家們+中國媒體”可以讓全體中國社會相信黃金1300美元/盎司以上是前所未有的保值投資。當然,“中國經濟學家們+中國媒體”還會說我美元即將到來的史無前例的暴漲是胡說八道;同樣,也還會說我黃金未來會到300美元/盎司也是胡說八道。






讀《多角世界下的中國房價》、《高等的文化控制》、《金融世界的偉大》、《中國中產階級與葉利欽》、《歐元巴別塔—黃金套利中國》http://shop61009734. taobao.com/






需配合的讀物:曼施坦因——《失去的勝利》、邁克爾·斯坦哈特——《我不是空頭》、弗雷德里克·劉易斯·艾倫——《大衰退時代》、弗雷德里克·劉易斯·艾倫——《大繁榮時代》、蒂莫西·米德爾頓——《債券之王:比爾·格羅斯》、古德里安——《古德里安將軍戰爭回憶錄》、史蒂芬·茨威格——《一個政治家的肖像 約瑟夫·富歇傳》,還有英國的丘吉爾、日本的山本五十六可以了解。






感恩節快樂


劉軍洛


http://liujunluo.blog.hexun.com/70620483_d.html

2012年2月15日 星期三

軍事災難:戰爭失敗之剖析-1



越研究越對國軍的情報、補給等軍隊的基礎能力*1信心全失,搞作戰的參三因為久未經戰陣也是越來越老舊,軍隊士氣也完全不行。

老實說,我看國軍是越看越像一副戰史上正在準備戰敗的軍隊的狀況,只剩下少數有能的人苦撐跟坐吃先人的遺產。

要做軍事改革沒有刺激本來就不容易,我個人沒本事沒能力而且又是組織外,只能期待那個刺激不要太強一次就讓軍隊垮掉。還有祈禱解放軍的組織能力爛的比國軍更快更嚴重。



要找跟國軍類似的案子就是1940年的挪威軍了。當時的挪威,政客對軍隊毫無理解甚至打壓,軍隊本身腐化,裝備跟戰術都老舊,幹部大都膽小怕事,甚至還有高官根本直通納粹黨。一接戰就慘敗不意外。

不過挪威的反抗組織卻是二戰西北歐諸國中以其人數而言最活躍的(跟有名的法國反抗組織被英國情報機關抱怨內鬥又扯後腿不同)。

說德國海軍的水面艦隊有超過一半栽在挪威不為過,不只入侵挪威的作戰讓德國海軍損失慘重,讓英國海空軍可以幹掉德國海軍水面艦的重要情報很多都是挪威反抗組織提供的。


*1:早在春秋時代的孫武老大,在書中就一再強調「先知」(用現代語就是千金難買的「早知道」)的重要性。補給雖然較少提,但也有花文章強調打仗有多花錢跟補給要比軍隊動得還早。參三作戰只是後面的事情。




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在情報跟謀略的業界,天生的野心配上陰謀的技能,某些邪惡幹部的小人,真的會變成無人能擋。

雖然最終這些搞情報跟陰謀的小人,指導大局的能力大半還是上不了檯面,只能當見不得光的陰謀家,但他們使用各種小技倆東撮撮西撮撮,還是能搞得國家社會不得安寧。

至於像堀榮三之類同樣勤勞但是老實的人才,就算有很大的能力跟功績,也無法阻止這些小人。


只能說自古以來一個國家會失敗,跟那些勤勞的小人是脫不了關係。

小人的技倆就像中國史書中常講的,抓人把柄進讒言,或是用看似冠冕堂皇的道理公幹某人好發洩私人恩怨作人事鬥爭。但仔細一看你會發現那些小人勤勞蒐集對手情報的能力還不是普通的厲害,想鬥爭的對象在邊疆的遠征或駐防中的事情,都會傳到他們的耳朵中。

這種搜查對手親戚祖宗八代看有沒有小辮子可抓的技巧,在民主政治中每到選舉時期,大家也可以看見都會公開拿出來用。只是民主政治的好處是至少這是拿出來給老百姓公審,而不是像古時候只要拿這些小辮子向一個皇帝灌迷湯就可以讓人掉腦袋。




比如說,二戰日軍的參謀中名聲卓著的辻政信,是歷史上的小人中最難搞的那一型。
辻政信本身的私德無可非議,甚至還有很多仰慕者。但他就仗著這點四處攻擊他人的私德問題,靠抓人把柄平服反對意見,好讓自己為所欲為。
問題是他本身過度自信能力不足,沒有能力引導整個組織往更好的方向走,結果他跟其他夥伴自以為是的暴走,只造成整個組織能力消耗而衰弱。

這類勤勞又自信過剩的狂信者,如果手下的信徒多了,整個組織就會激進化。別看他們於組織內絕對地位並不高。他們手上的高層把柄多了,跟放對(或說是放錯)位置,這些激進的中間幹部會有能力搞垮整個組織。

這種下克上的陰謀技巧用對地方還是很有用,歷史上不乏某些有點偉大又不會太偉大的偉人,靠這種小技倆出人頭地(比如沈括跟史達林之類的──在這邊冒犯一些信徒,出頭之前的蔣介石也有這種傾向)。但在組織內出人頭地跟有能力引導整個組織更加強大並非劃上等號。


軍宅的小知識:
在《銀河英雄傳說》中這種人物的代表格是那個跟楊威利同期的佛克准將,就是那個提出最後讓同盟軍損失七成戰力的入侵帝國計畫的傻蛋。




以上取自MDC慎中野的留言