1. T.N. 杜普伊對於火槍與弓弩優劣的論述.
關於長弓和火槍兵優劣的討論,我所看過比較具有代表性的是漢譯本的“武器和戰爭的演變”(作者:T.N. 杜普伊)的論述,除此之外,其他的作品或者討論,無非是重復,論證,或者一定程度上發展了其觀點。
“早期的火槍命中率低,射程短,射擊速率慢而且使用起來極不靈便。表一列舉了各個歷史時期中各種兵器的相對殺傷力。從表中可以看出早期火槍的殺傷力實際上還不如同時代的長弓和十字弓。但是,火槍的使用比較簡便,步兵經過短時間的訓練便可很快掌握,相反,要有效地使用十字弓,就得經過幾個月時間的練習,而要真正精通則需數年時間的刻苦訓練。”
相應的,T.N. 杜普伊給出了兵器的“理論殺傷力指數”,根據兵器的射程,發射速率,精度,可靠性等,總結出來當時各種,弓弩和火槍的理論殺傷力指數如下:
普通弓:21
長弓:36
十字弓:33
火繩槍(16世紀):10
17世紀滑膛槍:19
18世紀燧發槍:43
作為“戰爭技術分析派”的泰山北鬥級人物,T.N. 杜普伊這些數據無疑有相當價值。其中可以看出16世紀的火繩槍和17世紀滑膛槍的“理論殺傷指數”都低於弓弩,然而在16世紀,西班牙法國和神聖羅馬帝國這些歐洲主要軍事強國都基本完成了火槍取代弓弩的轉變。對此杜普伊的解釋是“火槍的使用比較簡便”。
要更詳細的了解當時的情況,我們可以參考16世紀的指揮官和統治者們決定用火槍取代弓弩所考慮的問題。這個取代過程長達百年,其中戰亂不斷,參戰國往往對於火槍和弓弩各有側重,可以用實戰來檢驗各種兵器的優劣。比如意大利戰爭(1495-1525)之初,法國雖然擁有歐洲最強的炮兵,並且在人類歷史上首創了使用野戰炮兵和以野戰炮兵決定勝負的先例,其單兵射擊武器卻是Crossbow(十字弓,即為弩)。在同以火繩槍為主力的西班牙軍隊幾番較量後,很快走上了火槍取代弓弩的道路,毫無疑問是對實戰經驗分析的結果。在這裏,筆者打算以火槍取代長弓作為例子來說明這個問題。
3. 長弓在冷兵器單兵射擊兵器中的地位以及選擇的理由
選擇長弓的理由很簡單,因為它是冷兵器時代威力最大的單兵射擊兵器(或者至少也是其中之一)。以弓箭手脊柱變形為代價,長弓實現了近似於強弩的射程,5倍於強弩的射速,在加上傳說中長弓手“連射三箭,分走高中低彈道,同時擊中同一目標的”達標精度。在歐洲戰爭舞臺上,長弓的威名壓過了其他三種主要單兵射擊兵器,即Crossbow, Arbalest, 和Composite bow。 其中Crossbow(十字弓)以腰腿力開弓,更重型的Arbalest則使用了類似於弩炮的絞盤-棘輪開弓器。實際上很多時候Crossbow, Arbalest可以通用,這可能跟capstan(絞盤) -ratchet wheel(棘輪)開弓器可以拆卸有關,力量不夠的人用絞盤慢慢開弓,力量足夠的人直接用腰力開弓。Composite bow (復合弓)可以土耳其大型復合弓為代表,現代研究表明其與蒙古復合弓有近似的形制和威力,實際上這兩者具有親緣關系。(這裏是引用作者觀點)
作為威震歐洲三百年的英格蘭民族驕傲,支持長弓反對使用火繩槍的自然也不少。在文藝復興的大背景下,長弓派和火繩槍派雙方在公開場合和出版物中進行了大量爭鳴和辯論。火繩槍派要想淘汰長弓,不但要說服對手,更麻煩得是要讓並不那麽懂軍事的國會明白自己的觀點方能取勝。而上面的“終止長弓法令”,就是這場大辯論的最終結果。而其中最精彩的一個橋段,就是長弓派代表人物Sir John Smyth與其對手Humphrey Barwyck之間的經典之戰,特別是看到Humphrey Barwyck的逐條反駁的時候。我們也可以通過16世紀的軍事家們對兩種兵器的看法。作者本想全文翻譯,由於本人的翻譯水平有限,決定原文貼出,並附上極爛的翻譯。之後筆者會對其中觀點作一定的討論。以下內容來源於Sir Charles Oman, A History of the Art of War in Sixteen Century。 首先是Sir John Smyth的長弓六大優勢:
1. The trained archer takes a better aim than the arquebusier --- who can only shoot accurately at very close range---point-blank---while a good bowman can hit accurately at 150 or 200 yards---distance at which the arquebusier can only fire wildly at anything over 100 yards.
經過訓練的長弓兵命中精度要比火繩槍兵要高,火繩槍只能近距離平射的, 而一個弓箭手則可以精確的射中150到200碼外的目標,火繩槍兵呢, 只能不精確的射擊100碼左右的目標
2. The bow is a simple weapon—firearms very complicated things, which can get out of order in many ways; the piece clogs and fouls easily, is liable to breakage, and can only be repaired by a skilled gunsmith. Wet weather spoils the powder, windy weather blows out the match, or sends its sparks flying among the powder of horns or bandoliers.
長弓是一種簡單的武器,火繩槍則是一樣十分復雜的東西,一樣在很多情況下失靈的東西,很容易因為發射後的殘渣賭塞,很容易損壞,而且只能由專業的軍械技工維修。在風大潮濕的情況下無法使用。
3. In the excitement of battle all but the oldest and steadiest troops are liable to mishandle their weapons. One man, in his haste forgets the wadding between powder and ball, anther the wadding to keep the ball down. Smyth has seen bullets trickle out of the mouth of a caliver, for want of wadding, when the soldier was holding it with the muzzle depressed. “This is why when musketeers of a raw sort shoot point-blank at whole battalions, sometimes only few are seen to fall”
在緊張的戰役中,縱使精練的老兵也很容易不適當的使用他們的火繩槍,例如忘記在火藥和彈丸之間填裝wadding(用於炮塞或彈塞的物體),或者忘記了把彈丸塞緊。我就曾經在一場戰役中看見過子彈從槍口中流出來,原因是忘記把彈丸塞緊。這就是為什麽你看見兩派士兵在很近的距離對射,但是卻只看見很少的人倒下。
4. Arquebusiers can only stand two deep, archers are effective even six deep, when the rear ranks shoot with a high trajectory.
火繩槍兵只能站兩列,而長弓兵則更有效率因為他能有六列的縱深,只要後面的人使用拋射。
5. The arquebus is a very heavy weapon compared with the bow, and tires out soldiers on the march; their aims grow unsteady after half an hour’s rapid firing.
火繩槍是很笨重的武器,使士兵在行軍途中很容易疲勞,而且他們的射擊精度很不穩定,縱使只經過了半個小時。
6. Most of all important is the old and effective argument on rapidity of discharge. A bowman can let off six aimed shots in a minute, an arquebusier only one in two or three minutes, when he has gone through all his manual exercise carefully.
更重要的是一個長弓兵可以在一分鐘發射6箭,而火繩槍兵呢,兩道三分鐘才一發。
接下來,是Humphrey Barwyck的逐條反駁:
1. Archers are no longer accurate shooters at long ranges---their art is much decayed.
長弓兵已經不是像以前那樣能那麽精確的射中遠距離的目標了。
2. If bad weather is pernicious to firearms, it is no less so to bows. Rain makes bowstrings slacks, and after a march in the wet arrow—feathers flake off.
假如說壞的天氣對火繩槍有影響,但是它對長弓的影響也不低,下雨使到弓弦松弛,而且箭羽也會脫落。
3. Archers can be as nervous in battle as arquebusiers. Barwyck has seen them, when excited, fail to draw the arro to the head, and shoot wildly without aim, in order to let off as many shafts per minute as possible.
而且在緊張的戰役中,長弓兵同樣會緊張,Barwyck就乘機看見過他們毫無目的的亂射。
4. When archers stand more than two deep, the rear ranks are taking no real aim, but only shooting at hazard into the air.
當長弓兵戰的超過兩列侯,他們也不過是向天空亂射,根本就沒有瞄準。
5. The bowman is dependent for real efficiency on his bodily strength much more than the arquebusier. “If he have not his three meals a day, as is his custom at home, nor lies warm at nights, he presently waxes benumbed and feeble, and cannot draw so as to shoot long
弓箭手的好壞在於他們的身體素質,而火繩槍槍兵沒有這限制,假如他們的吃不飽,或者不適應新環境,晚上睡不好,他們就不能很好的射箭了,而火槍兵基本不受這影響。
6. The improvement of firearms, and the practice of constant drill, is making old soldiers capable of discharging many more shots in a fixed time than was possible a few years back. They can now shoot off forty times in an hour, and the rate will continue.
而且一個火繩槍兵經過好的訓練後,就可以有很高的射擊速度,現在他們已經能一小時能打四十發子彈了,而且這還在改善之中。
現在我們來分析一下。第一和第六條是長弓的主要優勢,即精度和射速。對此,Barwyck在第一條反駁中就已經指出長弓手需要長期訓練才能達到理論上的精度,而在當時的長弓兵基本上達不到這個水平。相反,火槍兵更加容易訓練,對使用者的身高,力量都沒有特別要求。對此當時英格蘭名將Sir Roger Williams給予了更明確的說明,這位將軍說他“寧可帶領500名訓練良好火槍手而不是1500名長弓手上戰場”,因為“現在的長弓手水平參差不齊,5000人中裏面大約只會有1500人能夠shoot strong shoots”。第二第三條非常精彩,可以說Baywyck將對手的觀點完全駁倒。第四條則是Baywyck一定程度上的詭辯,假如不是拋射的話,怎麽的發揮長弓的威力呢?
最重要的是第五條,因為它揭示了一個被許多人忽視的地方:長弓手(實際上包括所有的弓弩手)的能量來源是自身體力,人的體力有很大局限性,不但更容易受到外界環境的影響,而且在戰場上的持續戰鬥能力也不足。而火槍的能量來源是火藥的化學能,不但對於射手體力要求和能量消耗都小的多,而且有更大的上升空間。Barwyck第六條中關於將眼光放長遠的說法是有其道理的。這點上Sir Roger Williams也指出在經過三個月的冬季戰役(或者比較寒冷的秋季或春季)之後,“not one archer in ten can keep up his proper bodily strength。Few or none of these will then do any great hurt at twelve or fourteen scores”(十個長弓兵當中沒有一個能保持很好的狀態,基本上沒有人能射出有殺傷力的箭)。而火槍手們“will shoot as ever if the soldier has strength enough to touch off his piece”。(但是火槍兵仍然能照常發射,只要部室連按鉤把德力氣都沒有的話)
實際上這個依靠體力這個能量來源也是弓弩威力的主要限制。以腰力開弓的東方弩以及西方的十字弓,最大的張力都以人類腰或者腿力量為限制。要想更大的威力就必須要使用絞盤-棘輪等機械工具,代價是開弓時間延長或者開弓的人數增加。另外一方面,在進行一定射擊的體力消耗後,就會影響接下來的戰鬥(不論肉搏或者射擊)。總之人力一定時間裏面能做的功有其限制,要想在一方面獲得好處,其他方面就要付出代價。就算少數猛將能力開強弓,意義也並不大(別和我說薛仁貴三箭定天山)。
長弓穿甲能力的分析
歐洲冶煉技術革新對於裝甲技術也是讓長弓推出戰爭舞臺的原因。在下面的戰役中,也可以看出長弓的效果已經在慢慢下降了。在這裏,只為了討論長弓對不同時期鎧甲的殺傷效果,具體的過程就不詳細說了。
1298年Falkirk戰役
參戰雙方,蘇格蘭軍隊指揮官為William Wallace, 兵力為500騎兵,8000長矛手和1500弓箭手。英格蘭軍隊指揮官為King Edward I,兵力為2250騎兵(重騎兵和100騎馬十字弓手),5500長弓手,7000長矛手和400十字弓手。長弓的主要目標是蘇格蘭長矛手,裝備12-14英尺的長矛,排成密集方陣(Schiltrons)。除極少數裝備鎖子甲以外,其它都只有簡陋的護甲,甚至沒有護甲,防禦力非常低。長弓的戰果卓著,在長弓的打擊下,蘇格蘭長矛手損失慘重,“They fell like blossoms in an orchard when the fruit has ripened”(這句話我不知道怎麽翻譯了)。最終,嚴密的蘇格蘭長矛方陣被射的千瘡百孔並在英軍騎兵的打擊下崩潰。
1346年Crecy戰役
長弓在開始的對射中擊敗了熱那亞十字弓手,之後的主要對手是身披鎖子甲(mail armor)的法國重騎兵。法國騎兵的戰馬多數不披甲。實戰結果表明,長弓仍然能穿透鎖子甲,但是對於戰馬的殺傷要大的多,以至於很多的法軍戰馬不受控制,不肯前進。如Jean le Bel 所述“The arrows of the English were directed with such marvelous skill at the horsemen that their mounts refused to advance a step”。在這一次的戰役中,長弓始終是勝敗的關鍵
1415年Agincourt戰役
70年後,長弓再次遭遇法國軍隊,這次鎧甲發生了變化。稱雄歐洲上千年的鎖子甲(mail armor)開始讓位於更加堅固更加輕便(同等防禦下)的板甲。長弓的第一個對手是裝備板甲(plate armor)乘馬衝鋒的法國騎士,包括Willian of Saveuse的150騎兵,St Remy的300騎兵和Clignet de Brebant的160騎兵。這場在泥濘土地上的衝鋒非常艱難,據Remy的描述,Willian of Saveuse鼓勵他的騎士們直接衝撞英國弓箭手面前的木樁,因為土地很軟,許多木樁倒地,他手下那150個騎士死了三個外,其他都撤退了,死亡者包括指揮官Willian of Saveuse。這時候“The English bowmen began to shoot at their now-retreating enemy, maddening the horse with arrow wound”。不論這段混亂描述的真相如何,我們至少可以發現,沒有任何身披重凱的法國騎士遭到長弓慘重殺傷的紀錄。實際上直到Willian的150騎士衝到長弓手的木樁前,居然一個人都沒有倒下(衝撞木樁的時候倒下3個),不過他們撤退的時候,戰馬倒成為了犧牲品,但是戰馬的盔甲怎麽也不能和騎士的比吧。
之後長弓的對手是大約8000下馬的法國騎士,全部裝備板甲。沒有長弓對於法國騎士造成嚴重殺傷的紀錄,倒是有記載說前進中的法國騎士被“The arrow storm forced every man to keep his head down for fear that a shaft might penetrate the eye slits in his helmet”。很明顯,因為眼孔部位的護甲比較弱,所以騎士才會低著頭前進,另一方面也說明了當時的盔甲已經能抵禦長弓的射擊勒。雖然有學者認為在進入近距離以後,英國人裝備的bodkin箭頭可以擊穿法國騎士的板甲。不過筆者看到過英國愛丁堡大學根據Agincourt現場發掘的箭頭和板甲零件金相分析後復制品的試驗,結論是即使bodkin也不能擊穿2毫米的板甲,實際上,箭頭撞擊後直接彎曲或者折斷了。當然板甲不同部位的厚度不同,2毫米是最重要的胸腹部正面防禦。無論如何,說長弓對於1415年板甲的效果極其有限是沒有問題的。
1513年Flodden 戰役
在這場戰役之前,打算先非常簡略的介紹一下16世紀的戰爭。15世紀和17世紀的戰爭為人們熟知,比如15世紀的百年戰爭和17世紀瑞典古斯塔夫稱雄的三十年戰爭。兩者的區別如此的明顯,完全是兩種不同的形式。這個巨大轉變是在16世紀完成的。16世紀最大的一場戰爭是1494年到1559年,以意大利戰爭為起始的the great war。以哈布斯堡王朝統治的西班牙和神聖羅馬帝國以及都澤王朝的英格蘭為一方,以強大而執著的法國加上後來事實上的盟友奧斯曼土耳其為另一方,這是自羅馬帝國滅亡後1000年中第一場席卷歐洲的爭霸之戰。之後這類戰爭就一直沒有停止,包括人們熟知的30年戰爭,7年戰爭,拿破侖戰爭直到兩次大戰。
戰術的角度來說,16世紀戰爭戰場的主宰者是步兵,同時野戰炮兵也開始嶄露頭角。早在百年戰爭中,騎士們就開始以下馬作戰為主要方式(例如英格蘭)。到了16世紀,基本上各方軍隊都以專職步兵為核心,其中最有名氣的包括瑞士長槍方陣(Swiss Pike phalanx),德國的Landsknechts,以及16世紀最強大的部隊-西班牙火槍-長槍大方陣(Tercios)。在絕大多數戰役中,騎兵只占到總兵力的10-20%,而且騎兵中一半以上是各種輕騎兵。一支萬人左右的軍隊通常只有500左右全身重甲的騎兵。重騎兵式微的同時我們看到的是步兵特別是負責近戰長槍重步兵普遍配備重甲。通常是鋼制的板式胸甲加上一些護腿和手臂的鋼甲。基本上16世紀重步兵的防護力並不比全身板甲的騎士遜色很多。這是從1400年代開始的西方冶煉技術巨大進步的結果,使得制造簡便防護力超群的板式鋼甲可以大規模裝備。Flodden戰役正是這樣一場步兵之間的會戰。
蘇格蘭國王James指揮的蘇格蘭軍隊大約有30000-40000兵力,主力是按照歐洲標準武裝起來的長槍方陣,跟歐洲大陸同期的其他軍隊一樣以火槍手為主要射擊部隊。英格蘭國王Surry的軍隊主力則是英格蘭傳統的長戟-長弓組合,即Bill and Bow。在這場戰役中,過去讓蘇格蘭人吃盡苦頭的長弓再也起不到舉足輕重的作用,因為蘇格蘭長槍手們身披重甲“most assuredly harnessed”並且“abode the most dangerous shot of arrows, which sore them annoyed, but yet except it hit them in some bare place, did them no harm”。(除了在一些裸露或者裝甲比較薄的位置,基本上都不造成傷害)戰役結束後第十天,Bishop Ruthal也寫道“They were so well cased in armor that the arrows did them no harm”。(他們全身包裹的裝甲讓我們的弓箭步再起作用)。
綜上所述,我們可以看到1400年西方冶煉技術進步進而導致的板甲大發展對長弓造成了致命的打擊。1298年的Falkirk和1513年的Flodden,同樣面對的是歐洲軍隊中裝備相對簡陋的蘇格蘭長槍手,長弓的作用發生了天翻地覆的變化。16世紀遠射武器與盔甲之間的軍備競賽仍然在繼續,不過遠射武器一方的競爭者換成了火槍以及一些變態的超級弩。如上所述,依靠人力的超級弩只有增加人手或者增加發射上弦時間來獲得足夠能量,最終走入了死胡同。
7. 結論
綜上所述,在16世紀的西方火槍相對於弓弩優勢除了便於訓練以外,還包括對體力要求和消耗較少以及對於新式板甲的殺傷力。如果我們嘗試將這個結論擴展到同期的東方,或許可以找到東方火槍取代弓弩進度緩慢的一個可能原因,即東方鎧甲技術對於火槍的巨大穿透力優勢需求不如同期西方。雖然很多人把中國火槍的落後歸於滿清統治者對於祖宗騎射傳統的迷戀,然而不要忘記,英國人對於長弓的迷戀同樣很重。無論對於作為英格蘭驕傲300年之久的長弓多麽熱愛,當這個東西甚至對付不了以前一直能輕鬆吃定的蘇格蘭人時候,或許是改變的時候了。
另外還有一個原因是訓練合格長弓手的難度可能使得在軍隊中大規模裝備長弓成為不可能,在戰爭規模與頻度達到一定級別以後,火槍可能是當時唯一可行的選擇。
2015年3月23日 星期一
2015年2月19日 星期四
遊戲世界的貨幣史
原文標題:構建通貨:遊戲世界的貨幣史——從流亡之路(Path of Exile)談起
https://necromanov.wordpress.com/2013/03/08/history_of_ingame_currency/
我覺得很少看到這麼認真談論遊戲設計的中文文章,所以貼上來和大家分享一下
以我貧弱的知識來看,從這裏面找不出什麼破綻或錯誤的地方,總之很有趣
懶得點連結的人就看下面吧
===
那麼這次我們還是一如往常,從一個遊戲入手來談探討一個話題。這次帶來話題的遊戲叫
做流亡之路(Path of Exile,以下簡稱POE)……
沒聽過?沒聽過就對了,這是一些新西蘭的暗黑破壞神粉絲開發製作的一款獨立網絡
Diablo Too遊戲,做了六年連個發行商都沒有——我真他媽的羨慕福利國家這樣也能維持
公司……這個遊戲的特點在此不一一贅述,感興趣的讀者請直接拖到本文最後,就是暗黑
破壞神2的一個超絕無敵威力加強版,玩家蒐集裝備、打怪、掉寶、通關,然後開啟下一
個難度如此循環——
但是有一點讓這個遊戲和暗黑系列,以及所有其他的網絡遊戲都顯得不同。這個遊戲有玩
家間交易系統,但是系統內沒有錢。
沒錯,你沒看錯,我說的不是「這個遊戲系統內有錢,但是沒有交易系統」,而是這個遊
戲系統內沒有錢。遊戲中不存在銅幣、金幣、銀兩這些東西,沒有遊戲幣也沒有人民幣和
美元,整個遊戲都沒有錢,根本不存在能夠流通的單一通貨!
沒有錢那要怎麼做交易呢?如果你是一個老暗黑2玩家,那你肯定會會心一笑。暗黑2是一
個有金幣的遊戲,但裡面的金幣由於獲得量太大用途太小幾乎沒有意義。於是,玩家們發
現了喬丹戒指(SOJ)、尋寶護符(7%MF Small Charm)這些東西用於交易,用這些體積
小掉率低價值高的東西交換其他自己需要的裝備。這是個經典的貨幣形成例子,很多老玩
家說起經濟系統的時候都會懷念地談起暗黑戰網上的交易……但不管怎麼說,暗黑2還是
有錢的,而這個玩家自制的貨幣系統也是波動巨大而不穩定的。
而在POE中,他們設計了一個很有趣的系統:他們設計了一套由多達23種可消耗貨幣道具
組成的、可以一定程度上互相匯兌的貨幣系統。這個系統內,幾乎每一種貨幣道具都有其
實際的用途,在遊戲的裝備打造體系中佔著一個重要的位置,不會像D2里面的那些物價裝
備一樣面臨著價格的巨大波動和貨幣道具的沉積。遊戲的道具出售系統則也有類似的設計
:只要玩家積攢一定數量、種類和組合的裝備賣到店裡,就能獲得對應的貨幣道具作為穩
定供應來源。更有趣的是,這個貨幣道具系統天然內置了課稅系統:任意兩種貨幣道具之
間的匯兌其實都有潛在的損失量。
上面這段表述比較抽象,我結合POE遊戲目前版本的數值來簡單描述一下這個貨幣循環體
系。遊戲中最主要的消耗品裝備可以分為三個循環:一個循環用於提高物品的稀有度等級
(Rarity)和改善物品的魔法屬性條,也就是白色、藍色、金色;另一個循環改善物品上
寶石鑲嵌洞的孔數和連接條件;第三個循環則改善物品的基本數值質量(目前版本以20%
為上限),這三個系統通過遊戲內的商店兌換系統連接在一起。商店的買賣各遵循一個兌
換表,買賣之間有著很大的差價。
購買表:
1 Orb of Regret(洗點) = 1 Orb of Alchemy(白裝變金)=2 Orb of Scouring(任意
裝備屬性重置)=8 Orb of Chance(白裝變隨機稀有度)=8 Orb of Fusing(改變鑲孔連
接回路)=32 Jeweller's Orb(改變鑲孔數目)=64 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)
1 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)=4 Orb of Augmentation(增加藍裝屬性)=16
Orb of Transmutation(白裝變藍)
1 Orb of Transmutation(白裝變藍)=7 回城捲軸= 28鑑定捲軸
1 20%質量白裝=4 武器/防具質量強化道具
1 20%質量金裝=20 武器/防具質量強化道具
出售表:
1 白裝=0.2鑑定捲軸 1未鑑定藍裝=0.1白裝變藍球碎片=0.4鑑定捲軸(鑑定成本很高)
1回城捲軸=1鑑定捲軸 1質量強化道具=2鑑定捲軸 1藍裝相關球=4鑑定捲軸(間接抽稅)
累計40%質量裝備=1 對應強化道具(相當於白裝5%或金裝1%)
20%裝備同名金裝+藍裝+白裝=1 Orb of Alchemy(白裝變金,略有時間成本的回收,鼓勵
打造)
高級和頂級貨幣:1 Chaos Orb(金裝洗屬性)=8件全身金裝,1 Regal Orb(藍裝變金)
=8件全身金裝20%質量,頂級貨幣的金裝加屬性、屬性洗點甚至裝備複製鏡這些無法兌換
隻能掉落的貨幣最多能值到10~20個Alchemy Orb(嗯就是上面能正常買到的、最貴的白裝
變金的貨幣)
這個貨幣表的結構有點複雜,令人想起傳說中威尼斯的官方貨幣兌換表,裡面也同樣包括
了數十種貨幣兌換成威尼斯杜卡特的牌價。時間緊張也沒興趣玩這個遊戲的人可以像跳過
科學書籍中的公式一樣跳過他們——你如果玩這個遊戲很快就會對這個官方和非官方匯兌
表倒背如流的。這個貨幣系統有幾個很有意思的地方:
如果你要保值,那麼必須從1件白裝開始自己動手打造裝備質量到達20%,否則你就無法回
收你投入的最小成本,用戶需要不停消耗貨幣來保證他投入的高級貨幣不至於徹底損失掉
。
最高級的貨幣(洗金裝屬性、藍裝變金)基本只能通過打造得到,要付出高昂的成本,隱
形鼓勵貨幣消耗。
裝備/貨幣道具在購買和兌換中會產生大量的損失,這個損失的比例和自然掉落率有驚人
的差值,鼓勵玩家間交易貨幣道具。我們可以想像在後期版本可能會有玩家貨幣道具之間
的拍賣行,這在技術難度上比D3的大拍賣行低了數個數量級。
鑑定和回城的成本相比於暗黑系列極高,以此來控制貨幣供應量。如果玩家沒有遊戲技巧
,撿回來的裝備鑑定後甚至不夠鑑定和回城的成本。
部分高級裝備需要刻意地拾取同名才能獲取回報,以及多變的裝備出售公式,讓同樣的玩
家的掙錢技巧和效率形成了落差,鼓勵玩家不停提高自己獲取收益的效率。相比於普通暗
黑Like遊戲的無腦撿裝回家鑑定,POE對效率的強調是這個類型中前所未有的。(只是某
些玩家對效率的掌握實在太恐怖了一點,boss那一地裝備只用了7秒鐘你們就把有價值的
全搶完了到底是怎麼做到的……)
POE將洗屬性、洗屬性數值和從頭開始做裝備的物品完全分開,則是他們試圖區分前期和
中後期貨幣道具進行自動市場平衡的嘗試。在當前版本的遊戲中,隨著遊戲進度和滿級角
色數量佔比的不同,道具的價格會隨著需求產生變化。官方兌換價格和私人兌換價格之間
的差價,以及隨版本不同開放的官方價格和配方種類的多少都證明這一自動平衡供需價格
的做法還算是有效的。
不管是以上哪條設計,都體現著製作組試圖創造一個會自動調節和消滅多餘通貨的系統的
想法。每當遊戲新版本開啟和新裝備掉落,都會產生驚人數量的新消耗,逼著玩家將手頭
的貨幣道具消耗掉;和暗黑一樣的定期天梯模式(每幾個月所有數據隨著版本更新折舊到
舊版)和Hardcore模式則讓遊戲發放的免費貨幣道具分成了幾個不同的估值區域,較高區
域的貨幣道具會定期全部滾入低級模式……如果不是獨立製作組很有節操的話,我已經可
以想像到一個以真實世界貨幣兌換這些貨幣道具進行收費的新型經濟體系。
確實,這個略顯複雜的經濟系統給人的第一感覺是十分反傳統,以至於想讓人質疑它的可
行性。但事實上,在我們的經濟史中,類似這樣以「會自動消滅和調節多餘通貨」的貨幣
實例多如牛毛,例子遍佈從英國、阿拉伯到中國、日本的整個古代經濟世界。在我看來,
這些歷史證明,如果針對一個每服務器玩家有限、經濟需求明確的系統來說,這一思路也
是完全可行的,為遊戲貨幣史提供了一個極為有趣——或許也是極有參考價值的新例子。
要解釋這種「自我調節式貨幣」的意義,就要從整個遊戲貨幣的歷史開端開始回顧了。
自由市場之夢:對現實經濟體系的本能模仿
在網絡遊戲出現之前,絕大多數的遊戲就已經有了掙錢購買物品的設計。但是,這些錢並
不是貨幣,這些遊戲世界中也並沒有通貨——因為遊戲幣並不允許流通。與其說你是在用
遊戲幣從商店中購買遊戲物品,不如說你是在掙分數。對於傳統的單人遊戲來說,不管是
你管他叫錢,還是管他叫分數、成就點,在購買物品時的用途都別無二致。不具備任何交
易和兌換功能的貨幣不能稱之為通貨。
但是,在這個史前時代,有一個和現實經濟系統不同的、很重要的潛在問題已經出現了。
那就是貨幣獲取的效率問題。在現實世界的經濟學之中,不管各個學派怎麼定義「勞動生
產率」、「GDP增加值」、「流通速度」還是「一般勞動時間」,他都不是一個能夠實際
投入計算的變量,也並沒有任何一個經濟學學派嚴肅地計算「勞動效率」——因為這個數
值對一個近代社會來說太過複雜,事實上不可計算。但對於一個小巧而精緻的遊戲世界來
說,獲取通貨的效率是個明確而顯著的問題,以至於我們幾乎可以這麼斷言:對一個熟練
玩家來說,他生產貨幣的數量,就是遊戲時間乘以貨幣獲取效率——也就是遊戲通貨=時
間*效率。而且,隨著他對遊戲的瞭解變得更多,投入的時間更長,他的效率也會逐漸提
高——根據遊戲不同,有時甚至會是指數性質的提高。
然後接下來,遊戲自然地進入了網絡遊戲時代。幾乎所有的遊戲從業人員和遊戲玩家,都
是生在紅旗下——啊,不對,生在自由資本主義的和平環境之下,大多數生長在發達國家
、准發達國家和自稱發展中的自由資本主義國家,從小聽著電視裡經濟報導的耳濡目染,
第一反應就是把現實中的自由市場搬到遊戲世界裡來。所有遊戲通貨都可以自由交換!所
有裝備都可以自由購買!根據自由資本主義經濟學的各種法則,這看起來自然就應該是最
完美的——
然後這種想法被現實狠狠地打了臉。在以暗黑破壞神為代表的原始網絡遊戲之中,幾乎全
都爆發了大規模的惡性通貨膨脹問題,玩家們像蝗蟲一樣快速吞噬著遊戲的內容,提高自
己的貨幣獲取效率,大規模購買和傾銷遊戲通貨和道具,老人玩光所有內容離開遊戲,新
人則帶著傾銷和通脹後獲得的巨額金錢急功近利迅速完成遊戲,整個遊戲環境和設計人員
們暢想的、與現實市場類似的美好自由市場截然不同。於是,大家一邊緊張地改進設計,
加入像魔獸世界中的綁定之類的系統來控制惡性通貨膨脹,一邊思考問題到底出在了哪裡
。
那個答案也是很明確的:網絡遊戲——哪怕是類似魔獸世界這種內容驚人的多的網絡遊戲
——的內容量也不足以支撐自由市場的巨大消耗。一個類似現實的、自由的通貨市場的成
本是非常高的,這個問題同樣沒有在傳統的經濟學框架之中得到研究。在實際碰到問題之
前,沒有人想到網絡遊戲的實際遊戲內容量居然會和經濟系統產生這麼明顯的矛盾。
確實,如果你有能力維護的話,那麼構建一個自由的市場,可以增大遊戲內經濟的總量,
給玩家提供保值的預期和投入花費的理由——或者用國內喜歡的說法,可以提高黏著度、
降低流失率。事實上這麼做的成功例子也有,而且非常有名:萬智牌和遊戲王這樣的集換
式卡牌遊戲。通過給傳統的卡片對戰遊戲增加一個自由市場環境,集換式卡片遊戲不僅創
造了商業奇蹟,還徹底改變了這個瀕死的宅行業的經濟面貌。隨著90年代集換式奇蹟的突
飛猛進,牌店-漫畫店複合體徹底改變了美國傳統玩具店的商業模式,第一批開牌店的人
全都賺了盆滿缽滿,整個行業也迅速膨脹到遍佈全美的程度。但對於單個的網絡遊戲來說
,這條路線卻面臨著巨大的問題:幾乎沒有遊戲像萬智牌一樣構建了一個部分保值、甚至
還有升值的市場環境。一個老萬智牌玩家可以篤定他們的投資可以保值和轉手,這逐漸提
高了整個交易環境中沉澱的資金,而網絡遊戲卻只能加速掠奪用戶。
正如我上面說過的那些例子一樣,市場維護成本和交易成本在一個網絡遊戲中是完全不可
忽略的。每個遊戲設計師都知道,要維護一個自由市場並讓它吸引玩家、為市場本身產生
利潤,可不像經濟學家說的幾條經濟學原理那麼簡單。最大的問題,就是遊戲世界其實並
沒有現實世界那麼大的消費需求和多樣性。一個網絡遊戲可以視為一個特別小的國家,而
一個網絡遊戲的每個服務器都可以視為這個特別小的國家的城邦,裡面的居民不僅來去完
全自由,而且國家的產出十分有限,所有的虛擬商品的供求曲線都會劇烈的變化。這個小
小的國家要面臨著內部貨幣總量的快速變化,還要面臨著外部統一通貨外匯——也就是現
實世界的美元、 日元、人民幣——的傾銷和匯兌挑戰。如果把每個服務器「城邦」玩家
遊戲時間視為M0,那麼乘以貨幣產生效率之後的絕對通貨量就是這個小國家的M1,所有裝
備、消耗品等等總產出則是M2,被淘汰的裝備形成了沉沒成本,頂級裝備可以視為不動產
,遊戲內容則是不停被消耗掉的原料和物資……而這一切最終都要換算到遊戲公司的營收
表上。
而這個時期的網絡遊戲全部都是時間收費——我們立刻就可以看出,這就相當於一個國家
全部的營收都來自於直接的M0即現鈔或鑄幣發行,無視於任何M1、M2和高級經濟活動。偏
偏一個網絡遊戲可比現實世界哪怕最小的國家還要袖珍得多,他們虛擬貨幣的穩定程度會
比2008年的冰島或者過去這些年的津巴布韋還要糟糕無數倍,這就直接導致了玩家的遊戲
時間相對於遊戲內通貨的價值也非常不穩定。效率高或者遊戲時間長的玩家(或者BOT程
序)可以以同樣的時間獲得更多的通貨,只要賣給新玩家就能獲得更多的現實貨幣利益。
而在這樣的過程之中,遊戲公司製作的內容在不停地被一個又一個服務器「城邦」的玩家
消耗掉,老玩家也隨著通貨膨脹、內容過期等原因不停地用腳投票離開遊戲。就算魔獸世
界這樣投入了巨額內容成本的遊戲也沒能建立一個類似萬智牌的自由市場環境,人們自然
會想要另闢蹊徑。
控制市場:限量綁定、通貨回收、計劃經濟和取消市場交易
只有出現了資本主義之後才有無產階級。只有出現了自由市場之後才有計劃經濟。同樣,
只有在目睹了完全自由市場的悲劇之後,網絡遊戲設計人員們才開始嘗試控制自由市場。
當然,在這方面熟悉計劃經濟的國家會做得更好一點……
最早的想法自然是通過綁定控制供應和需求。直接和用戶綁定的裝備在Everquest後期版
本就出現了,之後在魔獸世界裡發揚光大變成了遊戲的主要系統,強迫沉澱一部分裝備離
開交易市場。接著就連通貨本身也被抽離了市場:魔獸世界的牌子和國內遊戲的綁定銀子
就是最典型的代表。這樣,只要遊戲本身能夠不停地提供新內容,遊戲的經濟環境就能一
直維持下去;就算平均效率或者總產出失控,甚至產生了複製之類的惡性bug,那麼總還
有一部分綁定物品是不受影響的。
接下來順理成章出現的則是有意識的貨幣回收。直接減少M2、M1甚至M0當然也可以改善經
濟環境,更何況遊戲經濟環境通常都非常簡單——比陳云同志賣高級糕點回收人民幣的時
代還簡單……最早期的網絡遊戲的錢大多數隻能用來買一些中級裝備和用不完的消耗品,
貨幣除了交易用途沒有其他用途,而獲得貨幣的效率卻隨著遊戲進程直線飆升。之後,大
家紛紛開始在系統內設計各種貨幣回收的途徑:天價的各種服務(比如魔獸世界的馬)、
日常的交易稅和修理費、必須的高價消耗品……在我國網絡遊戲之中這種做法甚至到了直
接回收人民幣的程度:有很多網絡遊戲必須要先充值到一定程度購買足夠多的高級服務之
後,才算進入這個遊戲的入門門檻。
接下來出現的自然就是大家耳熟能詳的免費遊戲+道具收費模式——這可是徹底改變了網
絡遊戲的歷史。大家的營收表不再和遊戲時間綁定了,而是和裝備/服務總量以及支付能
力綁定了,總經濟規模自然直線上揚。一個現代政府怎麼能靠鑄幣稅生存呢?對遊戲世界
來說,不管是美元日元還是人民幣,兌換進來以後都變成了一種外匯,這些外匯可是有明
確保值的外國作為依託的——當然,這也能極大地提高經濟環境的穩定性。隨之而來的,
就是遊戲公司開始需要更加直接地從遊戲的經濟環境中獲益,同時同那些賣號賣金賣裝備
的遊戲玩家作鬥爭——現在大家可都是在同一個市場裡面的競爭對手了。為了對抗玩家,
遊戲公司開始有意識地控制每天各種貨幣的供應量,通過活動和充值額度確認各類通貨的
產出,各種各樣「流失率」、「ARPU」的數據開始登場,每個服務器的經濟被納入計劃,
一旦盈利——可以理解為現實世界的「創匯活動」——不彰立刻合併服務器……在抄襲了
自由市場之後,大家再次發明了計劃經濟,並發現計劃經濟的盈利居然更高。
於是,另外一個順理成章的想法出現了。既然市場貿易會導致一部分玩家的人民幣被其他
玩家賺走,那乾脆就取消所有市場不就好了?所有的服務都由公司來統一銷售!當然,傳
統的客戶端網絡遊戲用戶可能很難接受這種完全沒有交易的做法——於是這種想法就在手
機和網頁遊戲上大規模實踐了,並創造了又一批神話般的新貴——
但卻是一些連上市都很困難的新貴,因為誰也沒有把握利用這個商業模式維持數年的輝煌
。取消交易走到這裡,也已經到了一條死路。確實,專賣和壟斷能帶來巨額利潤——但那
也意味著你要絞盡腦汁來保住這個壟斷地位。沒有交易的網絡遊戲,也就意味著沒有活躍
的經濟環境,沒有在這個環境裡生存的低消費玩家,中間商和愛好者都難以在這種遊戲環
境下存活。為了保證收益,無交易網絡遊戲的商業模式只能是不停縮小每服務器的人數,
保證少量付得起壟斷利潤的玩家在其中生存,而絕大多數玩家只能選擇忍耐或者離開。這
樣的遊戲需要的並不是遊戲本身,而是最快速的推廣;由於遊戲內每個服務器城邦的生存
時間都越來越短暫,遊戲必須用合服開服洗用戶的形式來搾取壟斷利潤,並且和其他無數
類似的遊戲在同樣的商業模式下競爭。更大的問題在客觀環境:這樣的壟斷利潤需要的是
特殊的市場環境,在這個市場裡,1%的用戶持有99%的金錢,99%的用戶持有1%的金錢——
也就是類似中國和東歐這樣,貧富分化極為嚴重的發展中國家。我們世界的經濟史已經反
覆證明壟斷市場的維持是一件相當困難的事情,它會降低服務品質,破壞市場環境,損害
參與者,我懷疑在遊戲世界裡也是一樣——這條路確實賺錢,但它走到盡頭看起來是條死
路。你不能指望永遠關閉自由市場,從所有人身上賺取壟斷利潤。
自我調節貨幣:可消耗貨幣、地區性貨幣和約定貨幣
瞭解了網絡遊戲貨幣的發展史,現在我們可以回過頭來看POE提供的這個新例子了。
在過去的這些年裡,網絡遊戲的經濟史是從想當然的自由市場,倒退到計劃經濟,再倒退
到取消貿易的這樣一個過程——這裡的倒退決不是貶義詞,反而是設計師們逐漸掌握了遊
戲環境的證明。現代自由市場和貿易是在超大規模的工業環境、超大規模的人口和安全、
公平的貿易條件下形成的,其成本絕非一介遊戲公司或幾個設計師所能承擔。一個由服務
器城邦組成的網絡遊戲國家,與其說是一個現代國家,不如說更接近一個中世紀甚至更早
時期的城邦國家:人口不多,大多數通貨和資源都在城邦內部消耗;但這樣一個環境卻要
面對著現代等級的外部經濟環境和貨幣流通速度。對這樣的環境,計劃經濟和壟斷貿易從
理論上來說都能產生更大的效果。
但是,在我們的貨幣史上,人們卻不是這麼選擇的。古代的外部貿易遠沒有現代這麼發達
,大多數環境並沒有那麼洶湧澎湃的外部貨幣和生產力,甚至連內部貿易貨幣都不足。他
們選擇了另外的做法:設計一種或一系列的通貨來讓通貨適應貿易的需求。在經濟進入近
代甚至現代以前,這樣的例子幾乎在全世界範圍內都能看到。最經典的自然是非洲人用的
貨幣,這甚至被寫入了教科書:他們使用活牛這一人人都能理解,而且保證會很快消耗掉
的單位來做為貨幣——但代價是這一貨幣的飼養和單位價值過高,無法大規模維持。接下
來,自適應的通貨系統進化出了幾個很有趣的例子,這可就不是在一般經濟學教科書上會
提到的了。
首先登場的是中國式的銅錢貨幣體系。在一般人的概念中,似乎在漫長的中國歷史期間,
銅錢就是1000文=1兩或者1貫錢這樣穩定的貨幣——但其實不是這樣的!中國歷史上的貨
幣,更接近於這樣的系統:銅錢是一個固定的、可識別的單位;而銀兩或貫,則是一個構
建出來的「虛擬單位」。當你拿銅錢去交稅的時候,會使用一個可以命名為「交稅貫」或
者「庫平銀」(沒錯,這就是個官方說法)的單位去結算;但如果是日常用於中華帝國數
千個環境不同的省路郡縣之中,這個虛擬單位的價值就一直在自我調整了。明朝有個很有
趣的貨幣史記載:一名將軍剋扣軍餉過重,在他的治下每名士兵只能領到300文等於1兩銀
子的軍餉;由於他的軍隊是附近地區最主要的採購者,於是在整個地區之內,銅錢和銀兩
的兌換關係也都變成300文等於一兩了。另外一個有趣的例子在明末的福建地區。福建地
區原本使用嘉靖錢,兌換比例是3兩=1000文;然後康熙朝建立統治之後發行了康熙錢,官
方匯率是1兩=1000文。為了滿足當地人民存錢不貶值的需求,就出現了1嘉靖錢=3康熙錢
的情況,並維持了十餘年之久,當地人民甚至私自鑄造明錢來滿足交易的需求……在宋朝
的筆記記載之中,更是指出,東京汴梁的每一個行業都有自己的交易貫,沒有一個是足額
的,各自分別用不同的數百枚錢幣設定為一貫錢進行結算。這個貫就是一個自我調整的通
貨單位,有時以銅錢形式出現,有時以儲藏的形式出現,有時又以記賬的形式出現,十分
多變。
在西方的歐洲和中東則有另外一些有趣的例子,例如威尼斯的杜卡特,還有晚至20世紀的
瑪麗亞· 特蕾莎銀元。在威尼斯和很多歐洲國家,一開始是實物的金幣很快變成了一個虛
擬單位,只能以多變的匯率利用其它貨幣和輔幣支付,而這些貨幣的含金銀量也一直在變
化。瑪麗亞特蕾莎銀幣就是個更加有趣的例子了,凱恩斯等人都討論過這個例子:在阿拉
伯南部和東非,直到1940年代還在大規模使用和他們完全無關的瑪麗亞特蕾莎銀幣進行交
易——這可是一種奧地利在19世紀發行,並且在歐洲早已退出流通的貨幣!這種貨幣在它
的使用地區有比它的含銀量高得多的價值,每年給維也納,以及後來獲得鑄造權的羅馬與
孟買帶來巨大的利潤,並支持著英意雙方在北非戰場上進行著戰爭。這種特蕾莎銀幣只有
一個特定的用途:作為東非中東地區的遠程大額交易貨幣。該地區有很多其他貨幣,但都
無法與已經形成了固定市場的特蕾莎銀幣競爭,這一銀幣被用於該地區主要的大宗貿易貨
物之上,並且每年都形成資本大量沉澱離開市場,直到50年代後銀元停止鑄造,美元和主
權貨幣開始進入該地區才改變。這是一個以用途構建了通貨的有趣範例:一個小範圍內、
特定用途的貨幣是怎樣長期獲得貨幣地位並穩定了一個特定市場的。
我們大多數的網絡遊戲世界其實更加類似上面的這些例子。每個服務器的城邦都非常小,
至多幾千名玩家產出——現在有越來越小的趨勢——而且每個服務器的幣值和生產效率都
是不一樣的。在這種情況下,勉力維持一種像魔獸世界的金幣是很吃力的,甚至暗黑破壞
神3或者九陰真經這樣的現實世界代幣也同樣是很吃力的(後者的問題是會破壞整個服務
器組的經濟環境,高級玩家的幣值碾壓了低級玩家的,老服務器的碾壓了新服務器的)。
那麼,我們完全可以考慮,自己構建一些自帶回收、消耗和沉澱的通貨系統,讓通貨在每
個服務器城邦內自己循環和消失,官方只提供這些通貨的宏觀銷售和總量控制。
這就是POE的設計有趣的地方。對一個封閉環境下通貨的另類思路:如果沒有合適的貨幣
,那麼就來構建一個貨幣環境,通過自然消耗和交易匯兌損失來解決通貨的問題。確實,
POE走得太遠,20+種類的貨幣或許只有頂級核心玩家才能玩得轉;但我們也完全可以像非
洲人的牛、東非和中東的瑪麗亞特蕾莎銀幣、中國的銅錢一樣,設計出適合於小範圍的,
滿足需求的,自我適應和調節的遊戲經濟系統。
對本文中提到的經濟和貨幣史話題感興趣的讀者,可以參考本文的主要參考資料:《劍橋
歐洲經濟史》《西歐金融史》《貨幣史》《貨幣制度的世界史》。你會發現,經濟學如果
從經濟史和經濟制度史的角度來讀,也是非常有趣的角度:人類沒有什麼不能接受的經濟
制度,前人嘗試過的經濟制度和他們能夠接受的經濟制度遠比你最大膽的想像還要多得多
。
我覺得很少看到這麼認真談論遊戲設計的中文文章,所以貼上來和大家分享一下
以我貧弱的知識來看,從這裏面找不出什麼破綻或錯誤的地方,總之很有趣
懶得點連結的人就看下面吧
===
那麼這次我們還是一如往常,從一個遊戲入手來談探討一個話題。這次帶來話題的遊戲叫
做流亡之路(Path of Exile,以下簡稱POE)……
沒聽過?沒聽過就對了,這是一些新西蘭的暗黑破壞神粉絲開發製作的一款獨立網絡
Diablo Too遊戲,做了六年連個發行商都沒有——我真他媽的羨慕福利國家這樣也能維持
公司……這個遊戲的特點在此不一一贅述,感興趣的讀者請直接拖到本文最後,就是暗黑
破壞神2的一個超絕無敵威力加強版,玩家蒐集裝備、打怪、掉寶、通關,然後開啟下一
個難度如此循環——
但是有一點讓這個遊戲和暗黑系列,以及所有其他的網絡遊戲都顯得不同。這個遊戲有玩
家間交易系統,但是系統內沒有錢。
沒錯,你沒看錯,我說的不是「這個遊戲系統內有錢,但是沒有交易系統」,而是這個遊
戲系統內沒有錢。遊戲中不存在銅幣、金幣、銀兩這些東西,沒有遊戲幣也沒有人民幣和
美元,整個遊戲都沒有錢,根本不存在能夠流通的單一通貨!
沒有錢那要怎麼做交易呢?如果你是一個老暗黑2玩家,那你肯定會會心一笑。暗黑2是一
個有金幣的遊戲,但裡面的金幣由於獲得量太大用途太小幾乎沒有意義。於是,玩家們發
現了喬丹戒指(SOJ)、尋寶護符(7%MF Small Charm)這些東西用於交易,用這些體積
小掉率低價值高的東西交換其他自己需要的裝備。這是個經典的貨幣形成例子,很多老玩
家說起經濟系統的時候都會懷念地談起暗黑戰網上的交易……但不管怎麼說,暗黑2還是
有錢的,而這個玩家自制的貨幣系統也是波動巨大而不穩定的。
而在POE中,他們設計了一個很有趣的系統:他們設計了一套由多達23種可消耗貨幣道具
組成的、可以一定程度上互相匯兌的貨幣系統。這個系統內,幾乎每一種貨幣道具都有其
實際的用途,在遊戲的裝備打造體系中佔著一個重要的位置,不會像D2里面的那些物價裝
備一樣面臨著價格的巨大波動和貨幣道具的沉積。遊戲的道具出售系統則也有類似的設計
:只要玩家積攢一定數量、種類和組合的裝備賣到店裡,就能獲得對應的貨幣道具作為穩
定供應來源。更有趣的是,這個貨幣道具系統天然內置了課稅系統:任意兩種貨幣道具之
間的匯兌其實都有潛在的損失量。
上面這段表述比較抽象,我結合POE遊戲目前版本的數值來簡單描述一下這個貨幣循環體
系。遊戲中最主要的消耗品裝備可以分為三個循環:一個循環用於提高物品的稀有度等級
(Rarity)和改善物品的魔法屬性條,也就是白色、藍色、金色;另一個循環改善物品上
寶石鑲嵌洞的孔數和連接條件;第三個循環則改善物品的基本數值質量(目前版本以20%
為上限),這三個系統通過遊戲內的商店兌換系統連接在一起。商店的買賣各遵循一個兌
換表,買賣之間有著很大的差價。
購買表:
1 Orb of Regret(洗點) = 1 Orb of Alchemy(白裝變金)=2 Orb of Scouring(任意
裝備屬性重置)=8 Orb of Chance(白裝變隨機稀有度)=8 Orb of Fusing(改變鑲孔連
接回路)=32 Jeweller's Orb(改變鑲孔數目)=64 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)
1 Orb of Alteration(改變藍裝屬性)=4 Orb of Augmentation(增加藍裝屬性)=16
Orb of Transmutation(白裝變藍)
1 Orb of Transmutation(白裝變藍)=7 回城捲軸= 28鑑定捲軸
1 20%質量白裝=4 武器/防具質量強化道具
1 20%質量金裝=20 武器/防具質量強化道具
出售表:
1 白裝=0.2鑑定捲軸 1未鑑定藍裝=0.1白裝變藍球碎片=0.4鑑定捲軸(鑑定成本很高)
1回城捲軸=1鑑定捲軸 1質量強化道具=2鑑定捲軸 1藍裝相關球=4鑑定捲軸(間接抽稅)
累計40%質量裝備=1 對應強化道具(相當於白裝5%或金裝1%)
20%裝備同名金裝+藍裝+白裝=1 Orb of Alchemy(白裝變金,略有時間成本的回收,鼓勵
打造)
高級和頂級貨幣:1 Chaos Orb(金裝洗屬性)=8件全身金裝,1 Regal Orb(藍裝變金)
=8件全身金裝20%質量,頂級貨幣的金裝加屬性、屬性洗點甚至裝備複製鏡這些無法兌換
隻能掉落的貨幣最多能值到10~20個Alchemy Orb(嗯就是上面能正常買到的、最貴的白裝
變金的貨幣)
這個貨幣表的結構有點複雜,令人想起傳說中威尼斯的官方貨幣兌換表,裡面也同樣包括
了數十種貨幣兌換成威尼斯杜卡特的牌價。時間緊張也沒興趣玩這個遊戲的人可以像跳過
科學書籍中的公式一樣跳過他們——你如果玩這個遊戲很快就會對這個官方和非官方匯兌
表倒背如流的。這個貨幣系統有幾個很有意思的地方:
如果你要保值,那麼必須從1件白裝開始自己動手打造裝備質量到達20%,否則你就無法回
收你投入的最小成本,用戶需要不停消耗貨幣來保證他投入的高級貨幣不至於徹底損失掉
。
最高級的貨幣(洗金裝屬性、藍裝變金)基本只能通過打造得到,要付出高昂的成本,隱
形鼓勵貨幣消耗。
裝備/貨幣道具在購買和兌換中會產生大量的損失,這個損失的比例和自然掉落率有驚人
的差值,鼓勵玩家間交易貨幣道具。我們可以想像在後期版本可能會有玩家貨幣道具之間
的拍賣行,這在技術難度上比D3的大拍賣行低了數個數量級。
鑑定和回城的成本相比於暗黑系列極高,以此來控制貨幣供應量。如果玩家沒有遊戲技巧
,撿回來的裝備鑑定後甚至不夠鑑定和回城的成本。
部分高級裝備需要刻意地拾取同名才能獲取回報,以及多變的裝備出售公式,讓同樣的玩
家的掙錢技巧和效率形成了落差,鼓勵玩家不停提高自己獲取收益的效率。相比於普通暗
黑Like遊戲的無腦撿裝回家鑑定,POE對效率的強調是這個類型中前所未有的。(只是某
些玩家對效率的掌握實在太恐怖了一點,boss那一地裝備只用了7秒鐘你們就把有價值的
全搶完了到底是怎麼做到的……)
POE將洗屬性、洗屬性數值和從頭開始做裝備的物品完全分開,則是他們試圖區分前期和
中後期貨幣道具進行自動市場平衡的嘗試。在當前版本的遊戲中,隨著遊戲進度和滿級角
色數量佔比的不同,道具的價格會隨著需求產生變化。官方兌換價格和私人兌換價格之間
的差價,以及隨版本不同開放的官方價格和配方種類的多少都證明這一自動平衡供需價格
的做法還算是有效的。
不管是以上哪條設計,都體現著製作組試圖創造一個會自動調節和消滅多餘通貨的系統的
想法。每當遊戲新版本開啟和新裝備掉落,都會產生驚人數量的新消耗,逼著玩家將手頭
的貨幣道具消耗掉;和暗黑一樣的定期天梯模式(每幾個月所有數據隨著版本更新折舊到
舊版)和Hardcore模式則讓遊戲發放的免費貨幣道具分成了幾個不同的估值區域,較高區
域的貨幣道具會定期全部滾入低級模式……如果不是獨立製作組很有節操的話,我已經可
以想像到一個以真實世界貨幣兌換這些貨幣道具進行收費的新型經濟體系。
確實,這個略顯複雜的經濟系統給人的第一感覺是十分反傳統,以至於想讓人質疑它的可
行性。但事實上,在我們的經濟史中,類似這樣以「會自動消滅和調節多餘通貨」的貨幣
實例多如牛毛,例子遍佈從英國、阿拉伯到中國、日本的整個古代經濟世界。在我看來,
這些歷史證明,如果針對一個每服務器玩家有限、經濟需求明確的系統來說,這一思路也
是完全可行的,為遊戲貨幣史提供了一個極為有趣——或許也是極有參考價值的新例子。
要解釋這種「自我調節式貨幣」的意義,就要從整個遊戲貨幣的歷史開端開始回顧了。
自由市場之夢:對現實經濟體系的本能模仿
在網絡遊戲出現之前,絕大多數的遊戲就已經有了掙錢購買物品的設計。但是,這些錢並
不是貨幣,這些遊戲世界中也並沒有通貨——因為遊戲幣並不允許流通。與其說你是在用
遊戲幣從商店中購買遊戲物品,不如說你是在掙分數。對於傳統的單人遊戲來說,不管是
你管他叫錢,還是管他叫分數、成就點,在購買物品時的用途都別無二致。不具備任何交
易和兌換功能的貨幣不能稱之為通貨。
但是,在這個史前時代,有一個和現實經濟系統不同的、很重要的潛在問題已經出現了。
那就是貨幣獲取的效率問題。在現實世界的經濟學之中,不管各個學派怎麼定義「勞動生
產率」、「GDP增加值」、「流通速度」還是「一般勞動時間」,他都不是一個能夠實際
投入計算的變量,也並沒有任何一個經濟學學派嚴肅地計算「勞動效率」——因為這個數
值對一個近代社會來說太過複雜,事實上不可計算。但對於一個小巧而精緻的遊戲世界來
說,獲取通貨的效率是個明確而顯著的問題,以至於我們幾乎可以這麼斷言:對一個熟練
玩家來說,他生產貨幣的數量,就是遊戲時間乘以貨幣獲取效率——也就是遊戲通貨=時
間*效率。而且,隨著他對遊戲的瞭解變得更多,投入的時間更長,他的效率也會逐漸提
高——根據遊戲不同,有時甚至會是指數性質的提高。
然後接下來,遊戲自然地進入了網絡遊戲時代。幾乎所有的遊戲從業人員和遊戲玩家,都
是生在紅旗下——啊,不對,生在自由資本主義的和平環境之下,大多數生長在發達國家
、准發達國家和自稱發展中的自由資本主義國家,從小聽著電視裡經濟報導的耳濡目染,
第一反應就是把現實中的自由市場搬到遊戲世界裡來。所有遊戲通貨都可以自由交換!所
有裝備都可以自由購買!根據自由資本主義經濟學的各種法則,這看起來自然就應該是最
完美的——
然後這種想法被現實狠狠地打了臉。在以暗黑破壞神為代表的原始網絡遊戲之中,幾乎全
都爆發了大規模的惡性通貨膨脹問題,玩家們像蝗蟲一樣快速吞噬著遊戲的內容,提高自
己的貨幣獲取效率,大規模購買和傾銷遊戲通貨和道具,老人玩光所有內容離開遊戲,新
人則帶著傾銷和通脹後獲得的巨額金錢急功近利迅速完成遊戲,整個遊戲環境和設計人員
們暢想的、與現實市場類似的美好自由市場截然不同。於是,大家一邊緊張地改進設計,
加入像魔獸世界中的綁定之類的系統來控制惡性通貨膨脹,一邊思考問題到底出在了哪裡
。
那個答案也是很明確的:網絡遊戲——哪怕是類似魔獸世界這種內容驚人的多的網絡遊戲
——的內容量也不足以支撐自由市場的巨大消耗。一個類似現實的、自由的通貨市場的成
本是非常高的,這個問題同樣沒有在傳統的經濟學框架之中得到研究。在實際碰到問題之
前,沒有人想到網絡遊戲的實際遊戲內容量居然會和經濟系統產生這麼明顯的矛盾。
確實,如果你有能力維護的話,那麼構建一個自由的市場,可以增大遊戲內經濟的總量,
給玩家提供保值的預期和投入花費的理由——或者用國內喜歡的說法,可以提高黏著度、
降低流失率。事實上這麼做的成功例子也有,而且非常有名:萬智牌和遊戲王這樣的集換
式卡牌遊戲。通過給傳統的卡片對戰遊戲增加一個自由市場環境,集換式卡片遊戲不僅創
造了商業奇蹟,還徹底改變了這個瀕死的宅行業的經濟面貌。隨著90年代集換式奇蹟的突
飛猛進,牌店-漫畫店複合體徹底改變了美國傳統玩具店的商業模式,第一批開牌店的人
全都賺了盆滿缽滿,整個行業也迅速膨脹到遍佈全美的程度。但對於單個的網絡遊戲來說
,這條路線卻面臨著巨大的問題:幾乎沒有遊戲像萬智牌一樣構建了一個部分保值、甚至
還有升值的市場環境。一個老萬智牌玩家可以篤定他們的投資可以保值和轉手,這逐漸提
高了整個交易環境中沉澱的資金,而網絡遊戲卻只能加速掠奪用戶。
正如我上面說過的那些例子一樣,市場維護成本和交易成本在一個網絡遊戲中是完全不可
忽略的。每個遊戲設計師都知道,要維護一個自由市場並讓它吸引玩家、為市場本身產生
利潤,可不像經濟學家說的幾條經濟學原理那麼簡單。最大的問題,就是遊戲世界其實並
沒有現實世界那麼大的消費需求和多樣性。一個網絡遊戲可以視為一個特別小的國家,而
一個網絡遊戲的每個服務器都可以視為這個特別小的國家的城邦,裡面的居民不僅來去完
全自由,而且國家的產出十分有限,所有的虛擬商品的供求曲線都會劇烈的變化。這個小
小的國家要面臨著內部貨幣總量的快速變化,還要面臨著外部統一通貨外匯——也就是現
實世界的美元、 日元、人民幣——的傾銷和匯兌挑戰。如果把每個服務器「城邦」玩家
遊戲時間視為M0,那麼乘以貨幣產生效率之後的絕對通貨量就是這個小國家的M1,所有裝
備、消耗品等等總產出則是M2,被淘汰的裝備形成了沉沒成本,頂級裝備可以視為不動產
,遊戲內容則是不停被消耗掉的原料和物資……而這一切最終都要換算到遊戲公司的營收
表上。
而這個時期的網絡遊戲全部都是時間收費——我們立刻就可以看出,這就相當於一個國家
全部的營收都來自於直接的M0即現鈔或鑄幣發行,無視於任何M1、M2和高級經濟活動。偏
偏一個網絡遊戲可比現實世界哪怕最小的國家還要袖珍得多,他們虛擬貨幣的穩定程度會
比2008年的冰島或者過去這些年的津巴布韋還要糟糕無數倍,這就直接導致了玩家的遊戲
時間相對於遊戲內通貨的價值也非常不穩定。效率高或者遊戲時間長的玩家(或者BOT程
序)可以以同樣的時間獲得更多的通貨,只要賣給新玩家就能獲得更多的現實貨幣利益。
而在這樣的過程之中,遊戲公司製作的內容在不停地被一個又一個服務器「城邦」的玩家
消耗掉,老玩家也隨著通貨膨脹、內容過期等原因不停地用腳投票離開遊戲。就算魔獸世
界這樣投入了巨額內容成本的遊戲也沒能建立一個類似萬智牌的自由市場環境,人們自然
會想要另闢蹊徑。
控制市場:限量綁定、通貨回收、計劃經濟和取消市場交易
只有出現了資本主義之後才有無產階級。只有出現了自由市場之後才有計劃經濟。同樣,
只有在目睹了完全自由市場的悲劇之後,網絡遊戲設計人員們才開始嘗試控制自由市場。
當然,在這方面熟悉計劃經濟的國家會做得更好一點……
最早的想法自然是通過綁定控制供應和需求。直接和用戶綁定的裝備在Everquest後期版
本就出現了,之後在魔獸世界裡發揚光大變成了遊戲的主要系統,強迫沉澱一部分裝備離
開交易市場。接著就連通貨本身也被抽離了市場:魔獸世界的牌子和國內遊戲的綁定銀子
就是最典型的代表。這樣,只要遊戲本身能夠不停地提供新內容,遊戲的經濟環境就能一
直維持下去;就算平均效率或者總產出失控,甚至產生了複製之類的惡性bug,那麼總還
有一部分綁定物品是不受影響的。
接下來順理成章出現的則是有意識的貨幣回收。直接減少M2、M1甚至M0當然也可以改善經
濟環境,更何況遊戲經濟環境通常都非常簡單——比陳云同志賣高級糕點回收人民幣的時
代還簡單……最早期的網絡遊戲的錢大多數隻能用來買一些中級裝備和用不完的消耗品,
貨幣除了交易用途沒有其他用途,而獲得貨幣的效率卻隨著遊戲進程直線飆升。之後,大
家紛紛開始在系統內設計各種貨幣回收的途徑:天價的各種服務(比如魔獸世界的馬)、
日常的交易稅和修理費、必須的高價消耗品……在我國網絡遊戲之中這種做法甚至到了直
接回收人民幣的程度:有很多網絡遊戲必須要先充值到一定程度購買足夠多的高級服務之
後,才算進入這個遊戲的入門門檻。
接下來出現的自然就是大家耳熟能詳的免費遊戲+道具收費模式——這可是徹底改變了網
絡遊戲的歷史。大家的營收表不再和遊戲時間綁定了,而是和裝備/服務總量以及支付能
力綁定了,總經濟規模自然直線上揚。一個現代政府怎麼能靠鑄幣稅生存呢?對遊戲世界
來說,不管是美元日元還是人民幣,兌換進來以後都變成了一種外匯,這些外匯可是有明
確保值的外國作為依託的——當然,這也能極大地提高經濟環境的穩定性。隨之而來的,
就是遊戲公司開始需要更加直接地從遊戲的經濟環境中獲益,同時同那些賣號賣金賣裝備
的遊戲玩家作鬥爭——現在大家可都是在同一個市場裡面的競爭對手了。為了對抗玩家,
遊戲公司開始有意識地控制每天各種貨幣的供應量,通過活動和充值額度確認各類通貨的
產出,各種各樣「流失率」、「ARPU」的數據開始登場,每個服務器的經濟被納入計劃,
一旦盈利——可以理解為現實世界的「創匯活動」——不彰立刻合併服務器……在抄襲了
自由市場之後,大家再次發明了計劃經濟,並發現計劃經濟的盈利居然更高。
於是,另外一個順理成章的想法出現了。既然市場貿易會導致一部分玩家的人民幣被其他
玩家賺走,那乾脆就取消所有市場不就好了?所有的服務都由公司來統一銷售!當然,傳
統的客戶端網絡遊戲用戶可能很難接受這種完全沒有交易的做法——於是這種想法就在手
機和網頁遊戲上大規模實踐了,並創造了又一批神話般的新貴——
但卻是一些連上市都很困難的新貴,因為誰也沒有把握利用這個商業模式維持數年的輝煌
。取消交易走到這裡,也已經到了一條死路。確實,專賣和壟斷能帶來巨額利潤——但那
也意味著你要絞盡腦汁來保住這個壟斷地位。沒有交易的網絡遊戲,也就意味著沒有活躍
的經濟環境,沒有在這個環境裡生存的低消費玩家,中間商和愛好者都難以在這種遊戲環
境下存活。為了保證收益,無交易網絡遊戲的商業模式只能是不停縮小每服務器的人數,
保證少量付得起壟斷利潤的玩家在其中生存,而絕大多數玩家只能選擇忍耐或者離開。這
樣的遊戲需要的並不是遊戲本身,而是最快速的推廣;由於遊戲內每個服務器城邦的生存
時間都越來越短暫,遊戲必須用合服開服洗用戶的形式來搾取壟斷利潤,並且和其他無數
類似的遊戲在同樣的商業模式下競爭。更大的問題在客觀環境:這樣的壟斷利潤需要的是
特殊的市場環境,在這個市場裡,1%的用戶持有99%的金錢,99%的用戶持有1%的金錢——
也就是類似中國和東歐這樣,貧富分化極為嚴重的發展中國家。我們世界的經濟史已經反
覆證明壟斷市場的維持是一件相當困難的事情,它會降低服務品質,破壞市場環境,損害
參與者,我懷疑在遊戲世界裡也是一樣——這條路確實賺錢,但它走到盡頭看起來是條死
路。你不能指望永遠關閉自由市場,從所有人身上賺取壟斷利潤。
自我調節貨幣:可消耗貨幣、地區性貨幣和約定貨幣
瞭解了網絡遊戲貨幣的發展史,現在我們可以回過頭來看POE提供的這個新例子了。
在過去的這些年裡,網絡遊戲的經濟史是從想當然的自由市場,倒退到計劃經濟,再倒退
到取消貿易的這樣一個過程——這裡的倒退決不是貶義詞,反而是設計師們逐漸掌握了遊
戲環境的證明。現代自由市場和貿易是在超大規模的工業環境、超大規模的人口和安全、
公平的貿易條件下形成的,其成本絕非一介遊戲公司或幾個設計師所能承擔。一個由服務
器城邦組成的網絡遊戲國家,與其說是一個現代國家,不如說更接近一個中世紀甚至更早
時期的城邦國家:人口不多,大多數通貨和資源都在城邦內部消耗;但這樣一個環境卻要
面對著現代等級的外部經濟環境和貨幣流通速度。對這樣的環境,計劃經濟和壟斷貿易從
理論上來說都能產生更大的效果。
但是,在我們的貨幣史上,人們卻不是這麼選擇的。古代的外部貿易遠沒有現代這麼發達
,大多數環境並沒有那麼洶湧澎湃的外部貨幣和生產力,甚至連內部貿易貨幣都不足。他
們選擇了另外的做法:設計一種或一系列的通貨來讓通貨適應貿易的需求。在經濟進入近
代甚至現代以前,這樣的例子幾乎在全世界範圍內都能看到。最經典的自然是非洲人用的
貨幣,這甚至被寫入了教科書:他們使用活牛這一人人都能理解,而且保證會很快消耗掉
的單位來做為貨幣——但代價是這一貨幣的飼養和單位價值過高,無法大規模維持。接下
來,自適應的通貨系統進化出了幾個很有趣的例子,這可就不是在一般經濟學教科書上會
提到的了。
首先登場的是中國式的銅錢貨幣體系。在一般人的概念中,似乎在漫長的中國歷史期間,
銅錢就是1000文=1兩或者1貫錢這樣穩定的貨幣——但其實不是這樣的!中國歷史上的貨
幣,更接近於這樣的系統:銅錢是一個固定的、可識別的單位;而銀兩或貫,則是一個構
建出來的「虛擬單位」。當你拿銅錢去交稅的時候,會使用一個可以命名為「交稅貫」或
者「庫平銀」(沒錯,這就是個官方說法)的單位去結算;但如果是日常用於中華帝國數
千個環境不同的省路郡縣之中,這個虛擬單位的價值就一直在自我調整了。明朝有個很有
趣的貨幣史記載:一名將軍剋扣軍餉過重,在他的治下每名士兵只能領到300文等於1兩銀
子的軍餉;由於他的軍隊是附近地區最主要的採購者,於是在整個地區之內,銅錢和銀兩
的兌換關係也都變成300文等於一兩了。另外一個有趣的例子在明末的福建地區。福建地
區原本使用嘉靖錢,兌換比例是3兩=1000文;然後康熙朝建立統治之後發行了康熙錢,官
方匯率是1兩=1000文。為了滿足當地人民存錢不貶值的需求,就出現了1嘉靖錢=3康熙錢
的情況,並維持了十餘年之久,當地人民甚至私自鑄造明錢來滿足交易的需求……在宋朝
的筆記記載之中,更是指出,東京汴梁的每一個行業都有自己的交易貫,沒有一個是足額
的,各自分別用不同的數百枚錢幣設定為一貫錢進行結算。這個貫就是一個自我調整的通
貨單位,有時以銅錢形式出現,有時以儲藏的形式出現,有時又以記賬的形式出現,十分
多變。
在西方的歐洲和中東則有另外一些有趣的例子,例如威尼斯的杜卡特,還有晚至20世紀的
瑪麗亞· 特蕾莎銀元。在威尼斯和很多歐洲國家,一開始是實物的金幣很快變成了一個虛
擬單位,只能以多變的匯率利用其它貨幣和輔幣支付,而這些貨幣的含金銀量也一直在變
化。瑪麗亞特蕾莎銀幣就是個更加有趣的例子了,凱恩斯等人都討論過這個例子:在阿拉
伯南部和東非,直到1940年代還在大規模使用和他們完全無關的瑪麗亞特蕾莎銀幣進行交
易——這可是一種奧地利在19世紀發行,並且在歐洲早已退出流通的貨幣!這種貨幣在它
的使用地區有比它的含銀量高得多的價值,每年給維也納,以及後來獲得鑄造權的羅馬與
孟買帶來巨大的利潤,並支持著英意雙方在北非戰場上進行著戰爭。這種特蕾莎銀幣只有
一個特定的用途:作為東非中東地區的遠程大額交易貨幣。該地區有很多其他貨幣,但都
無法與已經形成了固定市場的特蕾莎銀幣競爭,這一銀幣被用於該地區主要的大宗貿易貨
物之上,並且每年都形成資本大量沉澱離開市場,直到50年代後銀元停止鑄造,美元和主
權貨幣開始進入該地區才改變。這是一個以用途構建了通貨的有趣範例:一個小範圍內、
特定用途的貨幣是怎樣長期獲得貨幣地位並穩定了一個特定市場的。
我們大多數的網絡遊戲世界其實更加類似上面的這些例子。每個服務器的城邦都非常小,
至多幾千名玩家產出——現在有越來越小的趨勢——而且每個服務器的幣值和生產效率都
是不一樣的。在這種情況下,勉力維持一種像魔獸世界的金幣是很吃力的,甚至暗黑破壞
神3或者九陰真經這樣的現實世界代幣也同樣是很吃力的(後者的問題是會破壞整個服務
器組的經濟環境,高級玩家的幣值碾壓了低級玩家的,老服務器的碾壓了新服務器的)。
那麼,我們完全可以考慮,自己構建一些自帶回收、消耗和沉澱的通貨系統,讓通貨在每
個服務器城邦內自己循環和消失,官方只提供這些通貨的宏觀銷售和總量控制。
這就是POE的設計有趣的地方。對一個封閉環境下通貨的另類思路:如果沒有合適的貨幣
,那麼就來構建一個貨幣環境,通過自然消耗和交易匯兌損失來解決通貨的問題。確實,
POE走得太遠,20+種類的貨幣或許只有頂級核心玩家才能玩得轉;但我們也完全可以像非
洲人的牛、東非和中東的瑪麗亞特蕾莎銀幣、中國的銅錢一樣,設計出適合於小範圍的,
滿足需求的,自我適應和調節的遊戲經濟系統。
對本文中提到的經濟和貨幣史話題感興趣的讀者,可以參考本文的主要參考資料:《劍橋
歐洲經濟史》《西歐金融史》《貨幣史》《貨幣制度的世界史》。你會發現,經濟學如果
從經濟史和經濟制度史的角度來讀,也是非常有趣的角度:人類沒有什麼不能接受的經濟
制度,前人嘗試過的經濟制度和他們能夠接受的經濟制度遠比你最大膽的想像還要多得多
。
2015年2月8日 星期日
KANO的故事發生當時中國正在....
http://b.bbi.com.tw/Gossiping/1J7Twtvh.html
KANO的故事發生於1931年,約民國二十年。當時中國正在....
中原大戰
中原大戰指1930年5月-11月在中華民國發生,中國國民黨北伐以後,因國民政府內部利益
分配不均,導致國民政府左派領導人汪精衛聯合西山會議派,與國民革命軍地方實力派將
領閻錫山、馮玉祥、李宗仁、張發奎聯合發起,與蔣中正爭奪南京國民政府執政權的內戰
。
這段歷史基本上消失在台灣的近代中國史,在我們以前的課本中,這段時間叫做
“黃金十年“。
沒錯,水母帝不是中華民國歷史上第一個喊出黃金十年的,但其實這個黃金,不是那個
黃金,是大便那個黃金。
就是屎。(馬水母的黃金十年,就是屎運十年的意思)
回到1930年代真實的中國。
1928年6月,奉系領袖張作霖被日本刺殺,少帥張學改北洋軍旗改投南京政府。
北伐宣佈成功,名義上「統一中國」。
此時軍閥割據,財政部統計實際軍費甚至是國家預算2倍以上,各地軍閥自己徵稅找錢。
1929年1月1日,「國軍編遣委員會成立」,蔣光頭提倡「軍隊中央化」,要把軍閥的部隊
從220萬裁到80萬(就是說格老子我有部隊你們不能有)
地方實力派如閻錫山、馮玉祥、陳濟棠與桂系李宗仁就反啦。
1929年3月,新桂系李宗仁、白崇禧和黃紹竑先和蔣中正決裂,爆發蔣桂戰爭。蔣勝~~
1929年5月,馮玉祥與蔣介石發生衝突,馮自任西北路權黨救國軍總司令,馮部下
韓復榘、石友三倒戈,馮玉祥於6月出走太原,被閻錫山軟禁。蔣勝~~
1929年11月,李宗仁等桂系連同汪精衛通電反蔣,
1929年12月,唐生智、張發奎通電擁護汪精衛及閻錫山,另立中央於北平。
1930年2月,閻錫山致電蔣中正,要求共同下野,由汪精衛領導改組擴大會議,以示公平
,蔣拒絶。閻、蔣雙方電報往復,持續將近一月,時稱「電報戰」
(這段就互相喊話靠北)
1930年3月,南京國民政府召開中國國民黨第三屆中央全體會議,開除汪精衛黨籍。
1930年3月15日,原第二、第三及第四集團軍57名將領列出蔣介石六宗罪行,推舉閻錫山
為中華
民國陸海空三軍總司令,李宗仁、馮玉祥及張學良為副司令。
1930年4月1日,閻錫山、馮玉祥及李宗仁分別在太原、潼關、桂平宣佈就職,
石友三再度倒戈加入反中央軍!!!!,惟張學良未表態。
1930年4月5日,南京國民政府下令通緝閻錫山。
反蔣聯軍30萬,分八路打蔣
以李宗仁的桂軍為第一方面軍,從廣西出兵湖南,進攻武漢;
馮玉祥的西北軍為第二方面軍,由河南經隴海、平漢路攻徐州,與桂系在武漢會師;
閻錫山的晉軍為第三方面軍,由山東配合西北軍取徐州,經津浦路進攻南京;
另石友三為第四方面軍總司令,以主力進攻袞州、濟寧,一部協同晉軍進攻濟南;
另外擬定東北軍為第五方面軍,
湖南的何鍵與四川的劉文輝內定為第六總司令、
第七方面軍總司令,後又任命樊鍾秀為第八方面軍總司令。
(圍攻光明頂 !)
蔣介石方面,則以“德國顧問佛采爾“制定作戰計畫,集中突圍
1930年5月 北方主戰場在河南,副戰場在山東,分別沿平漢路、隴海路、津浦路三條鐵路
進行;南方
戰場主要在湖南的岳州、長沙一帶,沿湘江進行。
(以下略去各地開戰四個月殺得天昏地暗)
由於少帥張學良奉系東北軍,站高山看馬相踢,大家都想爭取~~
蔣介石運用各種手段,包括以高官和讓出華北地盤相許和在財政和出兵華北的軍費
予以滿足(先後匯出500萬出兵費,另籌公債1000萬元資助東北財政)爭取到張學良
支持;
1930年9月18日,張學良發出〈巧電〉,宣佈停止內戰,於兩日後率東北軍數萬人入山海
關,攻進北平
1930年10月中央軍攻下潼關、陝西等地,重兵包圍山西殘軍敗將,張學良趁勢大舉接收冀
東地區
,並呼籲停戰。
1930年11月4日,閻錫山,馮玉祥通電下野。反蔣同盟即告瓦解。
,勢力大增。
至此中原大戰告一段落。
中原大戰是北伐統一中國後,國民黨內最大的內戰,戰事蔓延直、魯、豫、陝、鄂、湘、
桂等行省,各方投入兵力超過一百三十萬,造成官兵傷亡在三十萬以上。互相用包括以官
職、財物收買對手部下,拉攏一派打擊另一派的結果,更加惡化中國各派別軍閥間的團結
。中華民國為了應付戰事經費而到了接近破產的邊緣。本來準備剿共的國軍亦多數被調出
,讓中國共產黨有了喘息發展的機會。
以上,這就是KMT不敢告訴你的歷史真相。
KANO隊員繞著嘉義市跑圈圈喊著甲子園的時候,中國國民黨正繞著中國殺來砍去
但反過來說,日本教頭近藤兵太郎帶著雞尾酒學生打進了甲子園決賽,德國參謀佛采爾
一手訓練了八十八師德裝精銳師,KO了其他國民黨軍閥,德國>>>>日本。
我想如果有人覺得KANO太媚日,就去拍中原大戰來平衡好了,比較起來台灣這個格局
太小,不能滿足中國人的胃口。
KANO的故事發生於1931年,約民國二十年。當時中國正在....
中原大戰
中原大戰指1930年5月-11月在中華民國發生,中國國民黨北伐以後,因國民政府內部利益
分配不均,導致國民政府左派領導人汪精衛聯合西山會議派,與國民革命軍地方實力派將
領閻錫山、馮玉祥、李宗仁、張發奎聯合發起,與蔣中正爭奪南京國民政府執政權的內戰
。
這段歷史基本上消失在台灣的近代中國史,在我們以前的課本中,這段時間叫做
“黃金十年“。
沒錯,水母帝不是中華民國歷史上第一個喊出黃金十年的,但其實這個黃金,不是那個
黃金,是大便那個黃金。
就是屎。(馬水母的黃金十年,就是屎運十年的意思)
回到1930年代真實的中國。
1928年6月,奉系領袖張作霖被日本刺殺,少帥張學改北洋軍旗改投南京政府。
北伐宣佈成功,名義上「統一中國」。
此時軍閥割據,財政部統計實際軍費甚至是國家預算2倍以上,各地軍閥自己徵稅找錢。
1929年1月1日,「國軍編遣委員會成立」,蔣光頭提倡「軍隊中央化」,要把軍閥的部隊
從220萬裁到80萬(就是說格老子我有部隊你們不能有)
地方實力派如閻錫山、馮玉祥、陳濟棠與桂系李宗仁就反啦。
1929年3月,新桂系李宗仁、白崇禧和黃紹竑先和蔣中正決裂,爆發蔣桂戰爭。蔣勝~~
1929年5月,馮玉祥與蔣介石發生衝突,馮自任西北路權黨救國軍總司令,馮部下
韓復榘、石友三倒戈,馮玉祥於6月出走太原,被閻錫山軟禁。蔣勝~~
1929年11月,李宗仁等桂系連同汪精衛通電反蔣,
1929年12月,唐生智、張發奎通電擁護汪精衛及閻錫山,另立中央於北平。
1930年2月,閻錫山致電蔣中正,要求共同下野,由汪精衛領導改組擴大會議,以示公平
,蔣拒絶。閻、蔣雙方電報往復,持續將近一月,時稱「電報戰」
(這段就互相喊話靠北)
1930年3月,南京國民政府召開中國國民黨第三屆中央全體會議,開除汪精衛黨籍。
1930年3月15日,原第二、第三及第四集團軍57名將領列出蔣介石六宗罪行,推舉閻錫山
為中華
民國陸海空三軍總司令,李宗仁、馮玉祥及張學良為副司令。
1930年4月1日,閻錫山、馮玉祥及李宗仁分別在太原、潼關、桂平宣佈就職,
石友三再度倒戈加入反中央軍!!!!,惟張學良未表態。
1930年4月5日,南京國民政府下令通緝閻錫山。
反蔣聯軍30萬,分八路打蔣
以李宗仁的桂軍為第一方面軍,從廣西出兵湖南,進攻武漢;
馮玉祥的西北軍為第二方面軍,由河南經隴海、平漢路攻徐州,與桂系在武漢會師;
閻錫山的晉軍為第三方面軍,由山東配合西北軍取徐州,經津浦路進攻南京;
另石友三為第四方面軍總司令,以主力進攻袞州、濟寧,一部協同晉軍進攻濟南;
另外擬定東北軍為第五方面軍,
湖南的何鍵與四川的劉文輝內定為第六總司令、
第七方面軍總司令,後又任命樊鍾秀為第八方面軍總司令。
(圍攻光明頂 !)
蔣介石方面,則以“德國顧問佛采爾“制定作戰計畫,集中突圍
1930年5月 北方主戰場在河南,副戰場在山東,分別沿平漢路、隴海路、津浦路三條鐵路
進行;南方
戰場主要在湖南的岳州、長沙一帶,沿湘江進行。
(以下略去各地開戰四個月殺得天昏地暗)
由於少帥張學良奉系東北軍,站高山看馬相踢,大家都想爭取~~
蔣介石運用各種手段,包括以高官和讓出華北地盤相許和在財政和出兵華北的軍費
予以滿足(先後匯出500萬出兵費,另籌公債1000萬元資助東北財政)爭取到張學良
支持;
1930年9月18日,張學良發出〈巧電〉,宣佈停止內戰,於兩日後率東北軍數萬人入山海
關,攻進北平
1930年10月中央軍攻下潼關、陝西等地,重兵包圍山西殘軍敗將,張學良趁勢大舉接收冀
東地區
,並呼籲停戰。
1930年11月4日,閻錫山,馮玉祥通電下野。反蔣同盟即告瓦解。
,勢力大增。
至此中原大戰告一段落。
中原大戰是北伐統一中國後,國民黨內最大的內戰,戰事蔓延直、魯、豫、陝、鄂、湘、
桂等行省,各方投入兵力超過一百三十萬,造成官兵傷亡在三十萬以上。互相用包括以官
職、財物收買對手部下,拉攏一派打擊另一派的結果,更加惡化中國各派別軍閥間的團結
。中華民國為了應付戰事經費而到了接近破產的邊緣。本來準備剿共的國軍亦多數被調出
,讓中國共產黨有了喘息發展的機會。
以上,這就是KMT不敢告訴你的歷史真相。
KANO隊員繞著嘉義市跑圈圈喊著甲子園的時候,中國國民黨正繞著中國殺來砍去
但反過來說,日本教頭近藤兵太郎帶著雞尾酒學生打進了甲子園決賽,德國參謀佛采爾
一手訓練了八十八師德裝精銳師,KO了其他國民黨軍閥,德國>>>>日本。
我想如果有人覺得KANO太媚日,就去拍中原大戰來平衡好了,比較起來台灣這個格局
太小,不能滿足中國人的胃口。
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